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南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业二满分答案_64

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  • 上传时间:2023-06-30
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    • 1、南开大学21春DirectX程序设计在线作业二满分答案1. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A2. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A3. 使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )A.正确B.错误参考答案:A4. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始

      2、化参考答案:B5. 创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建Mesh有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 /的指针,描述Mesh的邻接信息LPD3DXBUFFER* ppMaterials, /返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 rn/的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 rn/构的数组的ID3DXBuffer类型指针PDWORD pNumMaterials, /返回Mesh的材质数LPD3DXMESH * ppMesh /返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象);6. 三

      3、维物体变为二维图形的变换称为( )。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C7. 3D世界中最基本的图形是( )。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D8. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate99. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A10. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。( )A.正确B.错误参考答案:A11. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B12. 接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器13. DirectX主要由( )和( )所构成。DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层

      4、C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC14. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A15. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。( )A.正确B.错误参考答案:B16. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。( )A.正确B.错误参考答案:B17. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD18. 观察体的大小依赖于窗口的大小。( )A.正确B.错误参考答案:A19. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD20. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B21. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存

      5、。( )A.正确B.错误参考答案:A22. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD23. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。( )A.正确B.错误参考答案:A24. D3D中的光照模型有:( )A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射参考答案:ABC25. 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )A.正确B.错误参考答案:B26. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B27. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )A.正确B.错误参考答案:A28. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参

      6、考答案:C29. 纹理包装在u和v方向上可以同时使用。( )A.正确B.错误参考答案:A30. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C31. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B33. 模板限制中,.表示( )。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A34. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。( )A.正确B.错误参考答案:B35. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:ABC36. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。( )A.正确B.错误参考答案:A37. 优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染

      7、Mesh。( )A.正确B.错误参考答案:A38. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A39. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C40. g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式41. DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC42. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A43. Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。( )A.正确B.错误参考答案:A44. Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程A.最

      8、近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD45. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B46. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B47. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。( )A.正确B.错误参考答案:A48. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C49. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C50. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD5

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