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FLASH制作第1篇

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  • 卖家[上传人]:新**
  • 文档编号:513863050
  • 上传时间:2022-11-20
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    • 1、第1篇 入门篇1、Flash简介: Flash CS3 是Macromedia公司推出的一种交互式矢量多媒体制作工具,一般用来制作动画或特效页面,在网络动画、网页特效、娱乐、教学领域有广泛的应用,支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,它是当今应用范围最广的矢量动画创作软件。与Macromedia公司的Dreamweaver、Fireworks结合称为网页三剑客。2、矢量图与位图的区别: 矢量图:通过矢量数据计算而形成,图形文件的大小与图形的复杂程度有关,与大小无关,能够进行无限制放大并不影响显示效果。但是很难做出非常复杂的图形。Flash制作的图形为矢量图。位图:通过点阵信息组合而成,图形文件的大小与图形的实际大小有关,能够作出比较复杂的图形。但是不能够进行无限制缩放。PHOTOSHOP制作的图形为位图。(把“绘制矢量风景”与导入图片进行比较)练习1:进入Flash世界【教学目的】 掌握Flash的启动、新建普通动画文件、新建模板文件。【教学内容】1、启动Flash:点击“开始所有程序 Adobe Flash CS3 Professional”或桌面的快捷图标即可启动。2、

      2、新建普通动画文件:方法1:启动Flash之后,在出现的界面中点击“Flash文件(ActionScript 3.0)”。方法2:点击“文件新建”,在“常规”选项卡中选择“Flash文件(ActionScript 3.0)”。新建文件之后白色的地方为舞台制作动画的地方。3、新建模板文件模板:已经设计好的动画格式,添加内容即可成为动画。点击“文件新建”,点击“模板”选项卡,选择对应的模板,再点击“确定”即可。例如:新建一个“照片幻灯片放映”的模板。练习2:设置文档属性【教学目的】 掌握设置Flash文档的大小、背景以及帧频。【教学内容】任何一个Flash作品在开始制作前,都要根据展示效果设置好文档的属性。如果等到把动画设置好之后再设置属性的话,那么会使得动画的更改很麻烦。场景大小是指动画播放是舞台的大小。大的文件一般能够摆放比较多和比较大的对象,但是最大化后放大没有什么变化。小的文件与之相反。无论是大的还是小的文档,都能够摆放同样多的东西,但是一般都是根据自己的内容需要而设置他们的大小,而且他们的大小一般都符合屏幕显示的比例。设置方法:点击场景的空白处,然后点击“修改文档”或按Ctrl+J

      3、或点击“属性”面板的大小按钮,最后在弹出的窗口中设置即可。说明:帧频指每秒钟动画播放的帧数。练习3:保存Flash文件【教学目的】 掌握Flash文件的保存、发布。【教学内容】1、保存点击“文件保存”或按Ctrl+S,输入文件名及选择保存路径,最后点击“保存”即可。2、发布保存之后的文件后缀名为fla,这是源文件,需要发布成swf格式才能预览动画。方法为:点击“控制测试影片”或按 Ctrl+Enter键。说明:发布影片之后会在保存源文件的同一路径下生成一个swf的生成文件,生成文件为动画真是播放效果的文件。必须要保存后才能看得见生成文件。3、发布为其他格式:我们可以将我们制作的动画导出为各种flash能够导出的格式,以方便观看或在其他软件上进行另外的编辑。Flash能够导出的格式有很多中,其中我们主要用到的格式是:swf、gif、jpeg、png、exe、mov、avi。注意:.fla文件是flash的源文件。单击“文件发布设置”会弹出发布设置对话框,每种类型的具体情况而定。说明: a 在“发布设置”对话框中,除了“格式”选项卡以外,其他选项卡都是在选中相应的发布选项后才会出现的。b

      4、应先将文件保存后在发布,因为发布生成的文件与源文件在同一个文件夹中,且同名。如果想要制定发布的名称和路径,可以直接输入名称和路径,也可点击“选择发布目标”按钮选择发布路径和名称。(1) Flash格式: 该格式是Flash发布默认的生成格式。(2) HTML格式: 该格式是发布之后,在网页中嵌套Flash文件,使用不是很多,一般做把动画做好之后,使用网页制作工具来插入Flash文件。(3) GIF格式: 此格式可以生成Web页面常用的GIF图象动画,但是删除Flash动画中的交互功能、声音以及复杂效果。通常只有简单的Flash动画才发布成GIF动画。 需要选中“回放”中的“动画”和“不断循环”才能看到动画。(4) JPEG格式: 将动画的当前帧内容发布成JPG静态图片。质量不是很高。(5) PNG格式: 将动画的第一帧内容发布成PNG静态图片格式。该格式是唯一一种可跨平台支持透明度的图象格式,也是Fireworks的基本格式。(6) EXE格式: 发布的影片具有独立的播放器,不需要Flash Player来播放。适合在没有安装Flash Player播放的场合。单击“文件”“导出”后的

      5、“导出影片”或“导出图象”,同样可以导出影片。我们要先选择好要导出的类型,保存,然后再对这种格式进行适当的设置。总之,导出影片的格式要看我们的需要。导出之前的重要工作是制作动画,所以制作出有创意的动画才是最关键的 。【练习1】新建文件1、启动Flash,新建一个动画文档。点击“修改文档”,在弹出的窗口中设置尺寸为800600像素、背景颜色为#FF9900和帧频为默认。2、选择工具栏中的文本工具,在属性面板中设置好对应的字体、字号、颜色等。3、在场景中单击,然后输入“学高为师”这四个字。注意:a 输入完之后如果位置不合适可以点击选择工具后对文本进行移动。b 如果大小、颜色等不对可以选中后在属性面板中调整。c 使用完任何一个工具后最好都选择“选择工具”,否则很容易进行误操作。4、继续使用文本工具输入“身正为范”,放在“学高为师”的下面,并调整好大小和位置。5、按Ctrl+s保存文档,名称自定。然后点击“控制测试影片”或按 Ctrl+Enter 键发布影片查看效果。【练习2】让文字动起来目的:掌握将对象转换为元件的方法,熟悉运动动画的制作方法,掌握插入关键帧的方法,了解时间轴的应用。制作步骤

      6、: 1、在上例的基础上,选择场景中的2块文字,点击“修改转换为元件”,将它们转换为名称为“文字”的图形元件。并将它移动到左上角3、在第24帧处击右键选择“插入关键帧”,然后将文字移动到场景的右上角。关键帧:具有自己独立对象的画面。4、选中时间轴的第一帧,击右键选择“创建补间动画”,这时从第1到24帧之间出现了一条从左到右的淡蓝色箭头,说明运动动画已经创建成功。运动动画:指一个对象从一个位置到另外一个位置之间移动的动画。注意:只有元件才能正常制作运动动画,而且要求前后是同一个元件,前后的元件只是在位置、大小或颜色发生了变化。元件的特征:选中之后有一个中心圆圈,一般都是在对象的中心。5、按照前面的步骤,分别在第48、72、96帧插入关键帧,然后将文字对象移动到右下脚、左下脚和左上角。最后分别给24-48、48-72、72-96帧之间创建运动补间动画。动画制作完毕。【练习3】让文字分开动目的:掌握图层的使用方法,掌握对象在舞台内外的处理方法,熟悉如何将对象静止在舞台上,进一步熟悉运动动画的制作(同一帧频下控制不同的速度)。制作步骤: 1、新建一个600400像素的Flash文件。2、点击时间

      7、轴左下脚的添加图层按钮 ,增加一个新的图层。图层:是一张透明的纸,上面的对象会覆盖下面的对象,不同的运动对象、静止与运动的对象必须要分开放在不同的图层。3、用文本工具在图层1写上“学高为师”,图层2写上“身正为范”。然后分别将他们转换为“文字1”和“文字2”的图形元件。注意:必须要将2个对象分开在2个图层,因为它们是2个互不相关联的动画。必须要转换为元件,因为后面创建的是运动补间动画。4、然后在图层1和图层2的24帧分别插入关键帧,然后在第1帧调整两个对象分别在场景外的左上角和右上角,在第24帧都把他们调整到场景中央并放好位置。说明:在场景之外的对象在播放动画时是看不出来的,所以可以得到物体从外往里面移动的效果。5、给图层1和图层2的1-24帧之间创建运动补间动画。6、在图层1和图层2的48、55帧处分别插入关键帧,然后在55帧处调整“文字1”和“文字”这2个对象分别在舞台外的左边和右边。说明:48帧不要调整对象的位置,因为在24-48帧之间对象的位置没有移动,所以这个过程中动画的画面是静止的(但是依然要按照帧频播放)。7、给图层1和图层2的48-55帧之间创建运动补间动画。动画制作完

      8、毕,按Ctrl+Enter预览动画。说明:整个动画的帧频是相同的,但是前面进入的速度比飞出的速度慢,其原因是进入时需要24帧,而飞出时只需要8帧。所以帧越少,距离一定的情况下速度越快。练习4:创建简单动画【教学目的】 掌握Flash动画的原理,导入图片的方法,对齐面板的使用。【教学内容】1、Flash动画的原理在最前和最后的画面中间添加很多过渡动画,每两个相邻的画面变化不大,所有的画面组合起来连续播放就成为动画。2、导入图片由于我们在Flash中绘制的都是矢量图,而矢量图不能够绘制得出很好的图像。当我们需要一些照片或其他位图图像时,可以将其导入到Flash中来编辑。方法:点击“文件导入导入到库/导入到舞台”,在弹出的导入窗口中选择要导入的图像文件,然后点击“打开”即可。注意:如果导入的文件在同一文件夹中有多个图像文件,并且这些文件名是以数字结尾并连续的,会弹出导入图像序列的对话框,选择“是”表示把这一系列图像导入,点击“否”则只导入本张图像。说明:导入到舞台:将选中的图像或图像序列导入场景中。导入到库:将选中的图像导入到库中。库:用于存放元件、图像、声音、视频等对象的地方。点击“窗口库

      9、”打开库面板即可察看库中存放的内容。3、对齐面板的使用作用:用于将选中的对象进行对齐。方法:点击“窗口对齐”打开对齐面板,然后选中单个或多个对象显示如下效果的面板:【练习4】 按课本P8-9页制作即可。练习5:导入分层图像【教学目的】 掌握在Flash中导入PSD文件的方法、图层编辑的方法。【教学内容】1、导入PSD文件的原因在前面导入图片时,该图片只是作为一个对象在一个图层,如果编辑图片中的某些动画可能非常不方便;或者对于图片修改某一局部删除不方便。如果导入PSD文件,可以分层导入,那么就可以对其中的某些内容进行取舍。2、导入PSD文件的方法点击“文件导入导入到舞台”,在弹出的导入窗口中选择要导入的PSD文件,然后点击“打开”。这时会显示导入对话,做好设置之后点击“确定”即可将PSD中的每层导入为Flash中的每层。说明:a 导入时最好设置将舞台大小设置与PS画布大小相同。b 在导入对话框中可以勾上或不勾上某些图层进行部分导入。c 可以在导入前点击“编辑首选参数”对PSD导入进行设置,含义看课本P11-12页。一般最好设置文本为“可编辑文本”。3、图层编辑:作用:能够方便的编辑每个动画。在时间轴左端显示如下图所示的图层编辑窗口。说明:a 插入图层、插入运动引导线、插入图层文件夹可以在“插入时间轴”菜单中完成。b 选择好对应的图层拖到删除按钮上方释放鼠标可以将选定的图层删除。c 选中对应的图层击右键可以弹出相应的菜单,击右键选择“

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