面向对象分析及设计开发文档
90页1、目录第一部分面向对象基础31.面向对象编程的三大原则32.对象世界协作模式-客户-提供者消息协作模式33.类与类之间的关系及代码实现64.面向对象程序设计的任务135.面向对象系统分析与设计的过程与产出26第二部分需求分析26第三部分系统分析261.系统需求说明272.用例图:283.业务处理过程:294.活动图:29(1)按客户陈述绘制活动图29(2)对活动图进行分块305.基本用例叙述:356.系统时序图:367.系统操作约定:378.创建域模型:389.一个颠覆常规的域模型案例4010.对象消息序列图:40第四部分系统设计方案1:控制台应用程序+无数据库401.系统总体结构设计40(1)业务层设计-设计系统总体类图:402.详细设计:44(1)业务层定义44类声明:44确定类图:49Jackson图49算法流程图493.编码504.测试50第五部分系统设计方案2:控制台应用程序+数据库系统501.业务层设计50(1)每个数据访问对象直接与数据库打交道50(2)增加一个单例对象DBOperation52(3)使用Hibernate框架522.数据层设计54(1)E-R图:54(2)
2、关系模式设计56(3)物理模型设计56第六部分系统总体设计方案3:人机交互界面+业务处理+DBMS571.人机交互界面-表示层设计58(1)状态图:58状态图的概念58订餐系统的状态图:60菜谱状态图:60顾客订单的状态图:61订单的状态图62(2)表示层设计:62(3)表示层的实现:64基于窗体的表示层64基于web页面的表示层642.数据层设计643.业务层设计64(1)单机模型:64(2)分布式模型65C/S模型65B/S模型65基于Web的三层系统体系结构654.系统整体架构66(1)0人机交互界面+业务处理+DBMS具体实施方案:66第七部分系统架构与框架技术66(1)系统体系结构66(2)技术框架Framework66(3)系统体系结构的发展进程67单机版67基于C/S架构的系统体系结构67基于Web的系统体系结构67基于Web的三层系统体系结构67基于Web的四层系统体系结构70第八部分详细设计711.表示层详细设计:712.业务层详细设计:713.数据层详细设计:71第九部分设计原则711.拙劣设计的症状71(1)症状71(2)案例72(3)原因分析72(4)问题解决7
3、22.设计原则72(1)单一职责原则72(2)开放-封闭原则72(3)Liskov替换原则72(4)依赖倒置原则72(5)接口分离原则72第十部分设计模式741.设计模式分类74(1)创建型74简单工厂设计模式74工厂方法模式79(3)MFC之工厂模式(C+ & java)85抽象工厂模式86第十一部分系统测试881.测试阶段划分882.测试技术883.测试优先的益处88这是面向对象的世界,客户向服务器提出请求是为服务器分配职责的唯一标准。第一部分 面向对象基础1. 面向对象编程的三大原则封装、继承、多态2. 对象世界协作模式-客户-提供者消息协作模式一、现实中的消息协作模式:面向对象程序的运行,是对现实世界中对象与对象的协作方式的模拟。在现实世界中,消息的发送方与消息的接收方,针对消息而言是地位平等的双方。如下场景1:A希望获知B的姓名在这个场景中,针对于A希望获知B的姓名而互发的消息,可能会出现上述三种现象。1. A问,B答2. A问,B不答(问而不答型)3. A不问,B主动告知。(不问自答型)再如下述场景2:A希望B去做饭。同样存在场景1中存在的现象。1. A请求B做事情,B做事
4、情2. A请求B做事情,B不做(叫做不做型)3. A不请求B做事情,B主动做事情。(不请自做型)在两个场景中的现象2和现象3都体现了A、B双方作为现实世界中的人的行为的自主性。这些现象是现实中协作的普遍现象,A、B对象的协作,其中B的自主动作掺杂了B对A的心理琢磨。B认为A可能会问其什么,或认为A可能会让其做某事,但B这种基于猜测的行为可能使结果适得其反,使本不应该发生的麻烦事情发生,从而使事情处理流程变得更糟。开发计算机软件系统的目的,是为了使事情的处理流程自动化,如果处理流程本身是个紊乱的话,那么计算机软件系统只能加速这种紊乱,因此,在面向对象程序模拟现实世界的消息协作时,采用消息发送方与消息接收方地位不平等的客户-提供者模式来完成协作。二、客户-提供者消息协作模式前提:B拥有A所问问题的知识;B具有A所请求事情的处理能力。但是A不问时,B不主动回答;A不请求B做事情,B不主动做事情。也即,只有当A作为客户,请求B回答问题时,B作为提供者,提供回答问题的服务;只有当A作为客户,请求B做事情时,B作为提供者,提供解决这件事情的服务。B不允许主观去回答问题或主观地做事情。这种屏蔽了B的
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