游戏设计与制作概论
7页1、第一讲 游戏设计与制作概论 引子科技的日新月异给我们呈现了不同的生活场景与想象空间,并创造出一系列新的产业与行业。其中最引人注目的当然是二十一世纪新兴的游戏业。美国与日本这些大的游戏国不仅制作出一系列风靡全球的经典游戏,并使游戏制作技术日臻完善。这门课程将给大家讲述游戏角色动画制作全过程,及其目前流行的几类制作方法以及它们不同的特点。一 3D游戏角色动画制作发展历史 要谈3D游戏角色动画制作,我们不得不先说说三维动画。三维动画是利用计算机及动画制作软件来十分逼真的模仿现实世界中的事物,让其与现实的世界一样具有真实的触感。同时具有现实世界中的物理特征,如运动、重力、风力等。然而三维动画还可以制作和想象出许多生活中并不存在的形象与景象,并把它运用到各个领域,如影视、广告、以及后面我们这本书要谈到的游戏角色制作。 今天,由于pc的价格低廉、平易近人,三维动画技术也在社会上迅速流行开来。在过去的30年间,游戏产业逐渐成熟,并日益成为一种重要的娱乐方式,而与之相伴产生的,则是游戏角色动画工程师。 游戏设计是一项兼具创造性、专业性、艺术性等特性为一体的职业。游戏角色动画工程师一直是近两年CG行业中
2、的紧缺人才。每年社会需要大量的CG人才,在所缺人才中游戏角色动画的比例又是最大的,占到总人数的70%。一个优秀的角色动画师,自己在美术方面的素质也显得十分重要。因为在制作角色时,一些美感和空间的三维感觉并不会平地而生,而需要平时多加观察生活和积累美感经验,某些动作对不善于观察生活的人来说是无法做到的。现在几乎所有的视觉艺术媒介中都要运用到角色动画,所以对游戏角色动画师来说,从业的空间会十分广阔,工资薪酬也相对其他CG同行要高得多。 动画的制作是根据时间对两个关键帧 (Keyframe) 的信息进行插值计算以得到对应时间的动画数据。这种动画通常被称为顶点动画(vertex animation)。比如idSoftware的MooD2 动画模型(如图1-1)。它的优点是实现简单, 所需的计算量也很少,但它需要大量的内存, 插值计算时动画容易产生变形, 以及不能实现游戏角色与游戏环境的交互。 (图1-1) 由于顶点动画的种种问题, 紧接着新的方法,也就是现在的角色动画出现了,采用骨胳来模拟人物和其他的脊椎动物的动作。也叫骨胳动画 (Skeletal Animation)。包括骨骼的建立,骨骼动
3、画的调节,人物和骨骼的蒙皮。 (如图1-2) (图1-2)骨胳动画带来了许多好处,能很好的模拟复杂的角色动作。同时较少的内存需求, 与游戏环境更好地交互等等。再后有些游戏在制作动作时引进了在电影制作时运用的运动捕捉 (Motion Capture) 的技术。可以节省游戏制作者的一些时间,但捕捉完后的调整工作还是要角色游戏制作者来完成。但目前大部分公司还不用运动捕捉 (Motion Capture)来制作动作。有些夸张的游戏动作也是真人或动物模拟不了的。 二 3D游戏角色动画制作的特点 在简略了解了角色动画制作的发展历程之后,现在来讲一下3D游戏角色动画制作的一些特点。 在真正开始制作游戏角色时,制定一个针对此款游戏的标准是非常重要的一件事情,游戏要做什么样的人物角色,企划会跟美术讨论。比如:我们这个人物要达到什么样的标准、我们的人物在游戏当中有没有一个装备。举个简单的例子,象SONIC这样的现代游戏,其中角色手中始终不会出现一把剑或是一把枪如此的道具,那么在它手的部分就不用去做特别的处理,也就是说我们不用考虑它手上粘上一把枪时会是什么样子,这些在一开始被我们称作需求。(图1-3) (图
4、1-3) (图1-4) 在最初的企划会上,对制作需求展开讨会。美术会告诉企划这个我能实现,这个我实现不了,最后讨论下来就会形成一个Character的表格。(图1-4) 接下来还有一些标准就是你的人物会做那些动作,随着它的动作,你要做什么关节动画,关节要如何运动起来。例如要制做一个日式的Q版游戏,很可能人物的关节它是直的,也就是它的手脚走路都是直的,如果这样的话,我们就不用制作它手的旋转动画。这些需求也必须是一开始就制定好的。一旦细节讨论完备之后,美术人员在制作的过程当中就必须严格按照标准和规格进行完成与实现。做CG的人有一个比较容易忽视掉的地方,就是对人物大小的控制,但事实上,在一些3D软件中,你的放缩实际上在输出时,会对某一些游戏引擎造成影响,特别是设定不正确的场合,会对制作Motion等产生巨大的影响。因此在开始着手建模的同时,你必须对模型的大小有一个十分准确的估计,以杜绝类似状况的发生。 (图1-5)( 图1-6)我们以3DSmax为例来加深对这个问题的认识。首先,做一个标准的BOX(如图1-5)在MAX里有一SYSTEM UNIT对话框(图1-6),这是单位设定选项,在此,我
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