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RPG型电子教育游戏设计模式的构建

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  • 卖家[上传人]:cl****1
  • 文档编号:507385036
  • 上传时间:2023-01-04
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    • 1、RPG型电子教育游戏设计模式的构建RPG电子游戏以其独特的故事性和互动性吸引了许多玩家,RPG游戏模式与建构主义学习理论有许多惊人的相似之处。RPG型电子教育游戏设计模式以教学设计为切入点,以游戏故事设计为中心,力求在设计程式中平衡电子教育游戏的教育性和游戏性。 【关键词】RPG,电子游戏,教育,模式RPG游戏即角色扮演游戏(Role-Playing Game),玩家选定某一角色,将自己置于角色的位置,根据游戏所赋予角色的特性和自我认知水平来构建自己对角色的理解。综合模式的概念,RPG型电子教育游戏设计模式是指为了解决电子游戏与课程整合这一特定问题,在一定的教育思想、教学理论和系统工程理论指导下,对RPG型电子教育游戏设计过程简化和抽象,建立起较为稳定的活动框架和程序活动。一、RPG型电子教育游戏设计模式构建的理论基础(一)建构主义学习理论建构主义学习理论是通过对人类感知客观世界这一复杂的活动和心理过程的探索,形成的一整套学习者认知发展理论体系。它的基本思想是:学习是学习者自身进行探索、发现和建构内部心理结构的过程。强调学习者对知识意义的主动建构,力图在近与真实的情境下利用原有认知结构

      2、中的有关经验来对新知识进行意义建构。(二)软件设计理论软件设计是对软件的程序结构、数据结构和过程细节逐步求精的过程,一般包括概要设计和详细设计。概要设计是对软件系统结构的设计,即确定软件组成的子系统或模块以及它们之间的相互关系,又称为总体设计。详细设计是对各模块结构内部过程的描述,是对目标系统的一系列精确描述。(三)游戏设计理论游戏设计既需要创造力,也需要精心的规划。无论是什么类型的电子游戏,游戏和玩家构成了统一、动态的多层模型系统。游戏设计主要是通过分析玩家特征和游戏系统特征,对游戏以及联结游戏和玩家的交互层进行设计。一般游戏设计过程包括初始概念(Initial Concept)、解决方法(Treatment)、整体设计(Overall Design)、体系结构(Architecture)和模块设计(Module Design)五个环节1二、RPG型电子教育游戏设计模式RPG型电子教育游戏的设计模式从教学设计入手,确定以教学目标、学习内容和学习者为“航标”,指导整个分层设计,确保RPG型电子教育游戏的教育性。并且整个设计模式又是以游戏任务设计为中心,展开对RPG型电子教育游戏学习环境

      3、中各构成要素的设计, 图1 RPG型电子教育游戏设计模式教学目标分析(确定学习主题及学习目标要求)学习内容分析(确定知识内容的类型以及知识内容的结构)学习者特征分析(确定学习起点、学习风格、人际交往特征、游戏学习动机和游戏年龄特征)游戏教学模式设计探究式社区式游戏学习资源设计游戏学习认知工具设计游戏学习策略设计竞争合作伙伴游戏学习环境原型的确定游戏任务设计游戏故事设计游戏任务设计游戏任务结构设计游戏任务反馈设计确保RPG型电子教育游戏的游戏性(如图1所示)。1教学目标分析教育游戏强调在真实的任务情境中展现知识,将抽象、笼统的教学要求转变成情景性的目标描述,达到对学习结果的可观察、可测量。教学目标分析环节通过设计多个学习主题,确定主题内的基本概念、基本原理、基本方法或基本过程的知识内容,为学习者自制学习目标前提供一个大方向,重在整体性的分析,保证教育游戏的教育性。2学习内容分析学习内容分析是对特定学习主题所指向的知识内容进行深入分析,明确学习内容的类型和结构关系。一般知识内容有陈述性知识、程序性知识、策略性知识三大类2,不同的知识类型和知识结构关系嵌入不同的游戏学习环境设计元素,使教学目

      4、标融入游戏情景。3学习者特征分析除了分析学习者的学习起点、学习风格、认知特征和人际交往特征,还要综合学习者的游戏学习风格和游戏年龄特征,建立以学习者的学习起点和学习认知水平为基础的学习者模型。(1)游戏学习动机分析在游戏业界,对游戏玩家的分类比较著名的是巴图分类,它是通过分析玩家在游戏中单独行为与交互行为两维空间的相互关系,将游戏玩家分为:成就型、探索型、社交型、杀手型四类3。综合巴图的游戏玩家分类和奥苏贝尔的学习动机分类,可以将游戏学习者划分为成就型、探索型、交互型、竞争型三大类: 成就型学习者可以沉浸在自己的世界里寻找动力,这种动力就是因能胜任某项工作而赢来的相应“地位”。他们不希望受游戏的限制,而是控制游戏让其按自己的意愿发展,与他人的交流对他们来说意义不大。 探索型学习者热衷于了解游戏世界里的每一个细节,他们从对游戏的好奇开始,渴望通过探究、操作来了解和理解整个游戏,神秘的游戏虚拟世界是吸引他们的关键。 交互型学习者的兴趣在于与其它玩家交互,对周围的环境有比较大的依附性。无论是游戏中的人物还是其它学习者都是影响其游戏投入的关键因素。 竞争型学习者关注自己在游戏中能对别人做什么,

      5、比别人高的游戏等级是他们永远的追求,所以他们受游戏发展能力的影响比较大,游戏一旦对他们来说没有挑战性了就会主动离开。(2)游戏年龄特征分析学龄前(6岁以下):学龄前学习者还处于形象思维阶段,遇到问题会运用思维,但思维方式常常不合逻辑。游戏设计过程中要注重引导和帮助系统的设计,多媒体元素应趋于儿童化,避免复杂化。 小学阶段(6-11岁):学习者正处于从形象思维不断向抽象思维过渡的阶段,他们已经能进行简单的逻辑推演。可以相对减弱游戏引导帮助系统的设计,比如减少语音提示,改用不太复杂的文字提示。 中学阶段(12-17岁):学习者的抽象思维能力获得了很大提高,认知趋于成熟,逐渐摆脱了具体实际经验的依赖。游戏内容和操作的设计必须比他们具有的能力水平略胜一筹,才能维持学习动机。 成人阶段(17以上):学习者选择电子教育游戏一般是为了增加自己的阅历,探求更多知识,或者是追求意义深刻的游戏体验和丰富的社交生活。他们的游戏学习动机更多的来自于内在的自我激励。4游戏任务设计RPG的一般游戏模式是:玩家接受任务寻找完成任务的方法不断与他人交流在虚拟的协作下完成任务,可见游戏任务是虚拟学习环境设计的中心,是表

      6、征游戏学习目标、游戏学习内容的载体。游戏任务设计是整个RPG型电子教育游戏设计模式的核心,强调基于故事背景的对游戏任务、任务结构和任务反馈的设计。RPG游戏具有浓重的故事情节以及玩家角色随着经验增长的属性设置变化两大特点,在游戏任务设计的过程中应该不断考虑情节描述的戏剧化设计和角色成长曲线的科学性设计。(1)游戏故事设计游戏故事是学习者解决游戏任务的叙事语境,它与游戏场景共同创设了游戏学习情境。好的游戏故事可以激发学习者的想象力和好奇心,引起并维持他们的游戏学习动机,帮助他们对游戏任务主题意义建构。游戏故事设计要注意确定游戏主题和故事背景:不同文化背景的学习者适应不同的游戏主题,游戏主题的设计可以使用新的创意,但要与RPG型教育游戏的设计目标相统一,另外还可以在延用老题材的基础上,使用新的角度、新的观念或新的体裁来描述故事,让学习者在不同的方面领略到新意;背景故事通过调用玩家的想象力增强其游戏体验,这些小说化的元素不仅激发学习动机,还传递了驱动玩家行为的命令。恰当的游戏主题和故事背景设计有助于引起学习者的共识与共鸣,易于教育游戏的推广。RPG型电子教育游戏的故事设计还强调: 故事对新旧

      7、知识表征的联系性; 故事对游戏学习资源的整合性; 故事对情节描述戏剧化和角色成长科学化的支持性。(2)游戏任务设计一般游戏任务过程有四个阶段:指示-补给-探索-结果,游戏任务的设计是在分析教学目标的基础上对学习内容在这四个阶段中的承载关系进行设计: 指示阶段:按加涅的学习结果分类层级来分析学习内容的类别和性质,向学习者传达游戏学习主题,帮助他们明确自己的任务内容,使他们在心理上做好游戏准备。 补给阶段:补给顾名思义就是给学习者前进的动力,由于学习主题只是在一定范围内与学习者的个人技能相匹配,必须把教学内容划分成知识点帮助学习者消化吸收。 探索阶段:学习者通过游戏的方式对新接受的知识点进行意义建构,这也是电子教育游戏优于一般的多媒体教学软件之处。 结果阶段:学习者走到任务的尽头,游戏系统给予合适的奖励,除了推进故事情节发展,在角色属性值中可以延展“智慧之树”的“知识根须”,将任务中的学习内容完成情况系统得反馈给学习者。(3)游戏任务结构设计在游戏学习中学习者自定学习目标、自主控制学习路径,游戏任务的结构具有非线性特征,一般有以下几大类: 树根结构一个任务入口,多个任务结果,任务中各知识点

      8、之间是并列、同级的关系,学习者自由选定了游戏学习目标,任务的可重复率高。 树状结构多个任务入口,一个任务结果,任务中各知识点之间是不同层级的关系,比如递进关系、因果关系、条件关系等。后一层级知识点的学习要在前一层级知识的基础上进行,不同需求的学习者可以自主定义任务入口,以确定一条合适的游戏学习路径。 网状结构多个任务入口,多个任务结果,这种结构是前两种的综合体。学习者可以从任意地方开始,也可以向任意方向发展。这种结构给予学习者的巨大自由度一方面比较容易满足用户的需求,另一方面也限制了用户的范围,一般不适宜于低年龄段的学习者,因为他们需要更加系统化的方式来帮助他们在短时间内掌握大量知识。(4)游戏任务反馈设计游戏任务反馈主要从学习者完成任务情况和对角色成长影响两个角度来考虑,以游戏系统中独特的任务成果评价形式为载体,反映学习者任务活动成果与预定目标之间的出入值。综合教学评价和游戏奖励机制,游戏任务反馈设计主要有三方面: 角色初始属性奖励作为诊断性评价学习者第一次进入游戏时,游戏为每一位学习者配置符合其特征的角色属性初始数据。游戏通过对学习者的知识、技能、认知、风格以及情感“摸底”,“奖励

      9、”给学习者相匹配的游戏“本金”,即学习者在游戏中扮演的角色所具有的初始属性值。 装备、路径奖励作为形成性评价为了维持游戏任务的活动效果,必须及时向学习者反馈学习进展情况,以装备、路径等游戏元素形式给予相应的游戏报酬。装备奖励可以帮助学习者角色在特定的时间内具备超常能力,这种暂时打断游戏平衡的奖励有利于激发、维持学习者的游戏学习动机。路径奖励的意义在于解决游戏策划中无法避免的一些瓶颈,将这些瓶颈转变成游戏的可玩性。 生存、荣誉奖励作为总结性评价这类反馈一般是在任务活动告一段落时,为把握任务的最终效果而进行的。生存奖励是学习者得以维持他们角色的状况,保留他们在电子教育游戏中到目前为止所获得的“财富”。荣誉奖励源于学习者的认知内驱力和自我提高内驱力,是玩家在结束游戏中的经历时唯一可以带走的。(5)情节描述设计情节描述设计旨在给故事内容添加有趣的因素,使故事内容更加戏剧化,保证RPG型电子教育游戏的可玩性。戏剧化的情节发展不仅维持了学习者的学习动机,而且有助于学习者对知识点进行意义建构。在确定了故事内容的前提下,综合考虑学习者和知识内容的特征,设计游戏故事情节发展的路线,如故事采用什么讲述方式、叙述角度。根据知识内容的不同类型和结构,故事的讲述方式可以采用倒叙、顺叙或前两种的组合方式,故事的叙述角度也可以采用第一人称、第三人称或交叉变化的人称角度。这样一来使我们的故事情节发展具有了节奏感,增强了游戏的生命力。(6)角色设计除了富有情感和悬念的故事情节设计以外,角色设计是RPG游戏设计的另一个重点。根据故事的内容和情节的发展,需要为游戏设计许多满足不同学习需求的角色。一般来说角色可以简单分为两种:一种是可控的角色,我们称之为主角;另一种是不可控角色,我们称之为NPC(Non Player Character,非

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