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从传统桌面卡牌谈卡牌游戏的制作发展

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  • 卖家[上传人]:M****1
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  • 上传时间:2023-07-10
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    • 1、从传统桌面卡牌谈卡牌游戏的制作发展作为曾经的SEGA游戏制作人和iOS独立制作人,近年来在痴迷于传统实体卡牌桌游的同时,也玩了不下数十款国外手游卡牌游戏。最近跟一干业界朋友深入体验了一把梦宝谷最新上国服的热血兄弟,交流广益深有感触,故撰此文。卡牌游戏这几年在日本非常火爆,去年开始进入中国后也逐渐风生水起,随着几款热门游戏的崛起后更是成为行业关注的焦点。不过就卡牌游戏来讲,卡牌本身只是一层外在的表现形式,任何游戏之所以吸引人都是因为核心玩法体验使然,只是通过卡牌这一形式体现出来。目前手游平台上的卡牌游戏几乎囊括了大部分喜闻乐见的游戏类型:这其中既有经典的卡牌游戏鼻祖回合对战的万智牌,又有大气滂湃制作精美的日系原创代表作巴哈姆特之怒和百万亚瑟王;既有战略建设无双类型的三国征途,又有武侠RPG要素浓厚的大掌门;既有如日中天的三消游戏智龙迷城,又有褒贬不一但稳坐国内手游头把交椅的我是MT。同样,热血兄弟之所以吸引人,最主要的核心玩法恰恰在于卡牌本身的设计:不逊经典RPG的数值、五花八门的技能设计以及基于卡牌的酣畅淋漓的战斗系统。前两天看新闻,据称国内目前已上线和开发中的卡牌游戏已有300款之多

      2、,成为今年移动平台游戏的大热门类型不容置疑。那么,为啥大家都一窝蜂地去做卡牌游戏呢?因为卡牌实在是个好东西。很多80后都有记忆的水浒武将卡前两年还在质疑国人是否能接受日本那种抽卡式消费观念的业内人士,如今大约都早已闭嘴了。其实国内玩家从小就对卡牌这个概念并不陌生,想必很多80后不会忘记小时候为了收集“水浒武将卡”卡牌而大量囤积小浣熊干脆面以及和其他好友换自己没有的武将卡的记忆吧。这种在零食中随机置入的收集式卡片属于食玩的一种,在日本起初只是厂商促销的一种尝试,没想到热度一发不可收拾,甚至出现了与商品本身倒挂的现象。日本巧克力品牌中的神罗万象卡牌发售几年已经产生了过亿的惊人销量,近来甚至与卡牌游戏的王者Puzzle&Dragons进行合作,在游戏中推出了专属卡牌。卡牌之所以吸引人,是因为它起码承载了三种诱人的概念,那就是:博彩、收集、社交。这三点都是放之四海而皆准的人之天性,因此卡牌游戏能不分文化地域地流行开来,也便不足为奇了。Puzzle&Dragons中的神罗万象卡牌卡牌手游目前的收入的主要来源是抽卡,这个收费形式便继承于传统卡牌。其中最赚钱的一种类型叫TCG,学生党喜闻乐见的游戏王

      3、和去年的新起之秀三国志大战TCG便归属于此类。当十几块钱一份的卡包开出一张价值不菲的超珍稀的卡牌时,这份满足想必是无与伦比的吧。也就是这种近似于博彩的刺激感,吸引着无数玩家无怨无悔地跳下深坑。著名的三国志大战TCG卡牌或许是为了把这种刺激效应强化,虽然并无实体卡片产出,但几乎所有的卡牌手游都在不断提高抽卡的费用:上百元的10连抽已经是小菜了,现在上千元一抽的设定也不足为奇了。或许,某些只有万分之几出卡率的珍稀卡确实价值不菲,但传统往往会对卡片的使用作出种种限制,并无绝对意义上秒杀一切的超强卡片。相比之下卡牌手游为追求收入令人民币玩家在游戏中处于凌驾众人之上的境界,必然让普通玩家感觉无趣而加剧流失,进而连人民币玩家都觉得人少没意思而离去了。对于游戏制作人来说,卡牌游戏本质上已经算是收费率相当高的游戏类型,如何鼓励启动玩家的首次充值,并确保免费玩家或中低付费玩家在游戏中的生态环境不算太坏,对于游戏的整体寿命和稳定的收入增长将起到决定性的影响,因此建议不要竭泽而渔。其次是收集,卡牌是种最能满足大部分人一般收集欲的商品。收集升华就成了收藏,然而与不少国外优质卡牌游戏相比,国产卡牌游戏的插画水准

      4、很多实在不堪入目。传统卡游的稀有卡能保值甚至升值,手机卡游本来就因为没有实体卡片而损失了重要的收集意义,又怎能在观赏性上偷工减料呢?在此提醒各位制作人在开发之前先预留下充足的插画预算,并确定下游戏插画的风格画风到底是要偏欧美系还是日系?分得再细些,欧美系中有写实风黑暗风,日系中有萌向有成人向有女性向,风格相对统一才不显得核突。另外,插画角色的系统化主题也很重要。曾玩过两款名为HEROS和历史之海的手机卡游,里面古今中外包罗万象什么名人都有,看似热闹异常,但也因此而失去了对插画质量和稀有度分配的控制标准,最终沦为乏人问津之作。万智牌当然,就收集效率而言,手机上的卡牌游戏要比卡牌桌游高多了。由于是实体卡片,传统卡牌游戏想收齐一套自己满意的套组又或是发了大宏愿打算完美收藏,上论坛开QQ群逛淘宝跑卡牌店难度之大没有经历过的人难以想象。手机上的卡牌游戏虽说前两年的基本原则都是“不能交易”,但应该是注意到了鼓励收集对于收入的推动作用,很多新作纷纷对玩家之间的交易开了禁,热血兄弟的交易系统就颇有可圈可点之处,对有强制性收集癖好的玩家来说不啻为福音。此外,与传统卡游相比,卡牌手游的合成进化等养成系统巧

      5、妙地避免了玩家大量获得无用普通卡片的浪费,只是目前依旧普遍存在操作繁琐的缺点,尚有进一步优化的改进余地。卡牌手游,说到底也是网游,最能吸引人长期玩下去的原因还是朋友的留存。前几年的手游在社交互动性方面做得十分原始。比如同样是有手机版的三国杀,我却宁可供吃供喝请一堆朋友来家里围着桌子玩,尚不嫌麻烦而乐在其中。而在最近新型的手机卡游中,我注意到这一现状正在逐渐改观。由于拟真交易系统的开通,游戏玩家之间自然多了不少交流的话题,从而使得游戏更为热火朝天。当然,如何在规则限制上避免同一玩家多开小号牟利的漏洞,则是下一个亟待解决的课题。当然,玩家之间的社交互动更要靠运营方去做有意识的引导,因此event活动必不可少。好比传统卡游会定期不定期地举办各种教学会和官方大会,也会定义各种新的非常规玩法。以热血兄弟为例,麻雀虽小五脏俱全,拥有着多人讨伐Boss、地下城、PVP等多种活动模式,以周为频率进行发布,充分满足了全波段的玩家合作与对抗的多种需求,自然也使得玩家提高了参与感与荣誉感,相互之间的交流更为炽烈精彩,收入水涨船高。GDC上热血兄弟的制作人表示活动期间的ARPU可以提高1倍之多在此也要提醒正在

      6、开发卡游的各位同行,游戏中的活动将是未来运营的一个重要基本支撑和主要收入来源,务必要提前规划好丰富有趣的活动模式,来使玩家保持经常性的新鲜感,玩的爽了,才乐意掏钱。那么,卡牌手游今后的进化会有那些呢?首先,是核心玩法和规则上的进一步优化。比如在热血兄弟中,以99级的卡牌为进化材料才能获得最大的进化效果。然而这就直接导致了无数强迫症玩家耗费大量的精力去做刷怪推图的重复劳动,造成了体验的变差和无聊感的增加。固然,如在传统端游中以练级的方式去增加用户的留存时间是一种常规运营手段,但整个过程要有变化,不能枯燥乏味。何况手游用户本就是利用碎片时间游戏居多,如果通过类似规则对用户的游戏时间做强迫性要求,必然会导致一些玩家的流失。其次是用户交互上,目前一些手机游戏为了让玩家之间交流设计了好友分享积分的机制,但是相比端游来讲手机卡牌游戏上的玩家之间交互行为大多只能通过线下的QQ群或论坛来实现,游戏内的直接沟通方式很少。而如果新的活动模式不仅仅可以令活动好友共享积分,更可以令不同玩家的角色以某种方式并肩作战,想来也不禁令人神往。有了吸引玩家的内容,收费点自然也可以展开天马行空般的设计:背包格子、经验值、

      7、VIP优惠、皮肤等等等等,在抽卡和道具消耗之外还有很多可以挖掘。前面也已提过促进用户小额频繁支付习惯的积极作用,在此不容赘述。在已然成为一个亮点的交易系统方面,其实也有不少的改进余地:例如,可以在买卖时通过自行标注统一交易货币的方式方便玩家的比价和挑选,又或是加入求售和竞拍等功能。激励玩家的探索与互动,才能提高用户的活跃程度。在重要的卡牌管理方面,加入标注、锁定等功能可大幅减少令玩家痛心疾首的误操作。鉴于日积月累玩家的卡牌收藏会远远超过背包的上限,开发甚至可以考虑导入web端卡片管理系统,令玩家可以在电脑上从容收集、归类、进化和强化自己的卡牌。与一些著名品牌的跨业合作也显得非常重要,有智龙迷城珠玉在前,百万亚瑟王的国服与十万个冷笑话的合作在前阵子也引起了不小的话题。此外鉴于实体卡片的收藏价值,运营公司还可以对游戏中抽到顶级卡牌的玩家寄去制作精美的实体卡片,以提高这些幸运儿或土豪对游戏的忠诚度。除了上述列举的这些,结合开发与运营还有很多很多的花样,就留待各位开发者探索了。暴雪的卡牌游戏炉石传说也将在今年发布回到前面所说的,今年这300多款国产卡牌游戏,相信绝大部分都会折戟沉沙。我的这篇小

      8、文虽只是针对热血兄弟这款游戏提出些许对卡牌手游的改进建议,但希望能对同行们起到抛砖引玉的效果。卡牌游戏的进化游戏还很漫长,做出足够的自己特色吸引玩家,才能在手游的红海中脱颖而出!有兴趣可以加我的新浪微博或QQ交流,谢谢。作為曾經的SEGA遊戲制作人和iOS獨立制作人,近年來在癡迷於傳統實體卡牌桌遊的同時,也玩瞭不下數十款國外手遊卡牌遊戲。最近跟一幹業界朋友深入體驗瞭一把夢寶谷最新上國服的熱血兄弟,交流廣益深有感觸,故撰此文。卡牌遊戲這幾年在日本非常火爆,去年開始進入中國後也逐漸風生水起,隨著幾款熱門遊戲的崛起後更是成為行業關註的焦點。不過就卡牌遊戲來講,卡牌本身隻是一層外在的表現形式,任何遊戲之所以吸引人都是因為核心玩法體驗使然,隻是通過卡牌這一形式體現出來。目前手遊平臺上的卡牌遊戲幾乎囊括瞭大部分喜聞樂見的遊戲類型:這其中既有經典的卡牌遊戲鼻祖回合對戰的萬智牌,又有大氣滂湃制作精美的日系原創代表作巴哈姆特之怒和百萬亞瑟王;既有戰略建設無雙類型的三國征途,又有武俠RPG要素濃厚的大掌門;既有如日中天的三消遊戲智龍迷城,又有褒貶不一但穩坐國內手遊頭把交椅的我是MT。同樣,熱血兄弟之所以吸

      9、引人,最主要的核心玩法恰恰在於卡牌本身的設計:不遜經典RPG的數值、五花八門的技能設計以及基於卡牌的酣暢淋漓的戰鬥系統。前兩天看新聞,據稱國內目前已上線和開發中的卡牌遊戲已有300款之多,成為今年移動平臺遊戲的大熱門類型不容置疑。那麼,為啥大傢都一窩蜂地去做卡牌遊戲呢?因為卡牌實在是個好東西。很多80後都有記憶的水滸武將卡前兩年還在質疑國人是否能接受日本那種抽卡式消費觀念的業內人士,如今大約都早已閉嘴瞭。其實國內玩傢從小就對卡牌這個概念並不陌生,想必很多80後不會忘記小時候為瞭收集“水滸武將卡”卡牌而大量囤積小浣熊幹脆面以及和其他好友換自己沒有的武將卡的記憶吧。這種在零食中隨機置入的收集式卡片屬於食玩的一種,在日本起初隻是廠商促銷的一種嘗試,沒想到熱度一發不可收拾,甚至出現瞭與商品本身倒掛的現象。日本巧克力品牌中的神羅萬象卡牌發售幾年已經產生瞭過億的驚人銷量,近來甚至與卡牌遊戲的王者Puzzle&Dragons進行合作,在遊戲中推出瞭專屬卡牌。卡牌之所以吸引人,是因為它起碼承載瞭三種誘人的概念,那就是:博彩、收集、社交。這三點都是放之四海而皆準的人之天性,因此卡牌遊戲能不分文化地域地流行開來,也便不足為奇瞭。Puzzle&Dragons中的神羅萬象卡牌卡牌手遊目前的收入的主要來源是抽卡,這個收費形式便繼承於傳統卡牌。其中最賺錢的一種類型叫TCG,學生黨喜聞樂見的遊戲王和去年的新起之秀三國志大戰TCG便歸屬於此類。當十幾塊錢一份的卡包開出一張價值不菲的超珍稀的卡牌時,這份滿足想必是無與倫比的吧。也就是這種近似於博彩的刺激感,吸引著無數玩傢無怨無悔地跳下深坑。著名的三國志大戰TCG卡牌或許是為瞭把這種刺激效應強化,雖然並無實體卡片產出,但幾乎所有的卡牌手遊都在不斷提高抽卡的費用:上百元的10連抽已經是小菜瞭,現在上千元一抽的設

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