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横版过关游戏《三国志》的设计与开发毕业论文

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  • 卖家[上传人]:鲁**
  • 文档编号:472324094
  • 上传时间:2023-02-01
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    • 1、摘要 本论文着重分析用Microsoft Visual C+语言实现一个家喻户晓的街机游戏三国志,由于创意并非原创,旨在介绍游戏的实现方法,并逐步了解Microsoft Visual C+的应用。本设计通过开头动画类、主菜单类、游戏主程序任务类三大类以及键盘操作模块、人工智能模块、背景音乐播放模块、图形渲染模块,共四大模块构成。实现了游戏分数记录、道具的使用、人工智能、背景音乐播放、游戏帮助、胜负判断等多个功能,采用图形函数的使用实现了一个完整的三国志游戏界面,界面清晰可见。关键词 横版过关;c+语言;人工智能;图形编程ABSTRACT This paper emphatically analyzed using Microsoft Visual c + + language to achieve a household arcade games adapted, because the idea is not original, aims to introduce the realization method of the game, and gradually understand

      2、 the Microsoft Visual c + + applications. This design through the opening animation, the main menu and game main program task class three categories and the keyboard module, artificial intelligence module, background music playback module, graphic rendering module, a total of four modules. Implements the game score record, the use of props, artificial intelligence, background music playback, the multiple function such as game, the outcome to decide, adopt the use of graphics functions implemente

      3、d a complete reflection game interface, interface is clearly visible.KEY WORDS Xross Scramble; C+; Artificial intelligence; Graphics programming目 录前 言1第一章横版过关类游戏的相关简介21.1横版过关类游戏的概念和发展历史21.2横版过关类游戏的基本要求21.2.1开发软件及硬件要求21.2.2运行环境31.2.3测试环境操作系统与硬件配置31.3横版过关游戏具有的基本功能31.4横版过关游戏相关的技术要点41.4.1数组41.4.2碰撞检测41.4.3有限状态机(FSM)61.4.4模式移动和追踪算法7第二章横版过关类三国志游戏的总体设计92.1游戏流程92.2界面102.2.1游戏菜单界面102.2.2游戏操作说明界面112.2.3游戏声音设置界面122.2.4游戏运行界面132.2.5游戏结束界面142.2.6地图142.3敌人信息152.4道具信息152.5人物操作信息16第三章横版过关类三国志游戏的功能实现173.1项目类173.

      4、2技术要点在项目中的实现183.2.1数组在项目中的实现183.2.2碰撞检测在项目中的实现193.2.3有限状态机(FSM)在项目中的实现203.2.4模式移动和追踪算法在项目中的实现22第四章总结与展望244.1总结244.2展望24参考文献25致谢26III前 言随着经济及计算机多媒体技术的飞速发展,计算机游戏日益受到人们的亲睐,成为人们生活中重要的休闲娱乐方式。计算机的出现,带领了计算机游戏的华丽出台。计算机游戏的历史不过短短几十年,但经过的里程碑不计其数。作为一个游戏开发者,学习简单的单机版游戏制作,有益于加深对游戏软件制作理念的理解,也将有益于今后参加更加复杂的项目。目前不论是在我国,还是在世界范围内,游戏产业都在蓬勃发展,越来越多更具娱乐性的游戏被开发出来。在众多的游戏开发工具中,Microsoft的Visual C+ 系列被认为是当今世界最强大的游戏开发软件,其代表作: “Diablo 暗黑破坏神 系列”、“魔兽争霸系列”、“星际争霸系列”、“模拟人生系列”、“帝国时代系列”等等,几乎所有的大作都有VC的功劳。因此,掌握了VC的应用,不但是掌握了一种优秀的开发工具,对于

      5、今后参加大型团队的游戏项目开发也具有一定的帮助。本设计通过开发一个单机版的基于Visual C+的横版过关街机游戏三国志,使其拥有一定的实现功能,有一定的市场适应能力,及一定的娱乐性很值得一试。通过制作这样一个游戏,可以加深对游戏设计思想的了解,也可以进一步熟悉编程工具的应用,更可以给我们的生活带来更多的趣味。在设计过程中,作者将把人工智能和道具应用在代码中实现。通过该设计,作者将更好的了解利用Visual C+ 2008开发游戏的优越性。第一章 横版过关类游戏的相关简介1.1横版过关类游戏的概念和发展历史横版类过关游戏,就是横版闯关游戏,一般都有时间限制,特定关卡,特殊道具等游戏要素,有些还会有解谜和任务等。按照游戏玩法可以分单打双打,甚至还可以多打。按照游戏类型可以分为平面类,益智类,射击类,动作类等。其中经典的横版过关游戏游戏代表有超级玛丽、三国志、恐龙快打、魂斗罗等等等。1987年,FC版横版射击游戏魂斗罗开创了一个时代的横版游戏标杆;之后,街机版合金弹头一炮而红,横扫整个横版射击游戏市场;之后陆续出现了三国志,恐龙快打,铁钩船长等横版动作街机游戏,再后来横版动作类网游冒险岛问

      6、世,横版网游开始崛起;随后,地下城与勇士以“横版格斗” 的口号风靡网游界,成为横版网游当之无愧的王者;很多年下路了,即便如此,横版游戏的发展道路并没有因为很多经典的问世而失去影响,网页游戏开始觉醒,神仙道凭借“横版仙侠 ”和“Q版风格”,赢得一片喝彩,龙将横版关卡、三国穿越,也开始大红大紫,似乎横版游戏已成为不落的经典。短短20几年的时间,横版闯关游戏从最初的FC红白机(家机),到街机,网游,再到网页游戏,到现在的手游。都有不错的横版游戏问世,其经典数不胜数。1.2横版过关类游戏的基本要求1.2.1开发软件及硬件要求Intel Pentium 4 2.0GHZ,512内存,80G硬盘。Microsoft Windows 2000 Professional。Microsoft Visual C+ 2008。1.2.2运行环境Intel Pentium 2及以上处理器,32M以上内存,20M以上硬盘空间。Microsoft Windows 2000或XP以上操作系统。800600或以上的屏幕分辨率。1.2.3测试环境操作系统与硬件配置Microsoft Windows 2000 Profe

      7、ssional。Microsoft Windows XP Professional。Microsoft Windows 7。有MFC环境的动态库文件,如MFC42.dll等。Intel Pentium 4 2.0GHZ,512内存,100G硬盘剩余空间。1.3横版过关游戏具有的基本功能a)能够显示主菜单和界面游戏需要提供主菜单让玩家进行游戏设置,同时能够把地图文件中的信息转换成为图像显示到主游戏界面上。b)能够实现键盘操作功能能够接收到键盘输入的方向键信息,并根据不同的方向键让人物行走移动。例如,当玩家单击方向键“上”时,如果向上的位置是可移动的,那么游戏人物就向上移动c)能够实现道具功能捡到道具的时候,道具可以有相应功能。 d)游戏胜负判断功能在游戏中,当玩家把所有的敌人都消灭掉时(或者直接杀死BOSS时),玩家胜利通过,进行下一关口的游戏。如果玩家无法在限定时间将所有敌人杀死或者血量为0时,玩家失败。玩家可以选择重新开始游戏,或者是退出游戏。e)支持人物选择功能玩家在游戏中可自行选择挑战人物。当玩家点击菜单中“游戏开始”时候,会弹出选择框供玩家选择,选择完毕后就直接开始游戏。f)游

      8、戏支持背景音乐功能通过主菜单,在游戏开始前,可以选择播放背景音乐的音量的大小。默认音量为中。玩家也可以通过修改背景音乐的音量来调整游戏的音量,充分满足玩家的个性化需求。g)游戏提供帮助说明在游戏菜单中,提供一个使用说明项,以方便对本游戏不了解的玩家对游戏进行操作和使用。鉴于本游戏家喻户晓,故在此处只是提供比较简单的说明。1.4横版过关游戏相关的技术要点1.4.1数组a)数组的定义数组3是n(n1)个相同类型数据元素a1,a2,a3,an 构成的有限序列,且该有限序列存储在一块地址连续的内存单元中。数组的定义类似于采用顺序存储结构的线性表。由于数组是存储在连续内存单元中的线性表,所以线性表的顺序存储结构理所当然地采用一维数组来描述。b)数组的性质(1)数组中的数据元素数目固定。一旦定义了一个数组,其数据元素数目不再有增减的变化。(2)数组中的数据元素具有相同的数据类型。(3)数组中的每个数据元素都和一组唯一的下标值对应。(4)数组是一种随机存储结构,可随机存取数组中的任意数据元素。c)对于一个m行n列的二维数组在项目中的表示,如下:公式1-1 数组的表示也可以将Amxn简计为A,那么A是这样的一个一维数组A=(a1,a2,aiam)其中,ai=(ai,1,ai,2,ai,n)(1=i=m)。1.4.2碰撞检测a)碰撞检测的基本原理碰撞检测9就是检测游戏虚拟场景中不同物体之间是否发生了碰撞。b)碰撞检测算法分类1)基于空间划分的碰撞检测算法该算法的基本思想是:只有物体之间的距离达到一定近的程度,才有可能发生碰撞。以最简单的圆形包围体与圆形包围体的碰撞检测为例,确定潜在碰撞集的碰撞区域C,如图1-2所示。图1-2潜在碰撞集的碰撞区域C在图1-2中,可以看到,被碰撞物体是半径为,圆心坐标为的圆形,碰撞物体对象是半径为的圆,圆心坐标可为屏幕中任意一点。图1-2中最大圆即为最小的潜在碰撞区域,为了简化计算,本文取该圆形的最小外接正方形 作为潜在碰撞区域。此后,对于圆心落入该区域的物体,都需要进行碰撞检测,确定碰撞状态。2)基于AABB矩形包围盒的碰撞检测算法该算法的基本思想是:轴对齐包围盒AABB的最大特点就是能够实现快速的相交测试,因为只需要执行坐标值间的比较,本文通过AABB包围盒对物体对象进行物理模拟,通过分离轴理论检测物体相交状态。算法流程图如图1-3所示。

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