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小游戏设计策划方案.docx

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  • 卖家[上传人]:碎****木
  • 文档编号:234654896
  • 上传时间:2022-01-04
  • 文档格式:DOCX
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    • 小游戏设计策划方案【篇一:游戏策划案的格式】游戏策划案的格式封面游戏策划任务书1、游戏概述1.1. 游戏名称和运行环境1.2. 游戏故事情节1.3. 游戏特征1.4. 游戏定位1.5. 游戏风格2、游戏机制2.1. 游戏性设计2.2. 游戏操作2.3. 用户界面2.4. 玩家交互3、人工智能(ai)3.1. 一般 ai 属性设定3.2. 怪物行为(一般攻击怪物 ai 设定) 3.3.怪物攻击方式及游走 ai 设定 3.4.召唤兽 ai 设定3.5.伙伴 ai 设定4、游戏元素4.1. 角色4.2. 物品4.3. 对象5、游戏的故事背景6、游戏过程6.1. 故事情节描述6.2. 关卡描述7、技术应用分析7.1. 图像技术应用7.2. 网络技术应用7.3. 其他技术特点附录1、 宣传场景2、 片头动画说明1、游戏概述1.1. 游戏名称,运行的软硬件环境1.2. 游戏故事情节通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点, 尽可能让其简介生动有趣 1.3.游戏特征强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的 1.4.游戏定位。

      定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的 1.5.游戏风格包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础2、游戏机制游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中 玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验2.1.游戏性设计操作的乐趣可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的 节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等探索和挖掘的乐趣可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘 游戏规律的乐趣等研究和练习的乐趣可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版 面迷题的研究、练习的乐趣等其他乐趣2.2.游戏玩法和规则描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式如果游戏开始于玩 家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述 2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节描述玩家玩游戏时所见到 的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家 如何影响镜头的位置。

      同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控 有关的图形用户界面(gui)2.4.玩家交互描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之 间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?3、人工智能(ai)如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则 4、游戏元素根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素在每一类别里, 请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组4.1 角色(设计男女各 2 个角色)角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素详细介绍角色 的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西可以通过 以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式4.3 对象(设计主要场景一个、主要 npc1 个)对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是 ai 驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc 等。

      5、游戏的故事背景这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等 6 游戏过程(选择主线说明)把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化 游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏 角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素7、技术应用分析技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解, 可以略过7. 1 图像技术应用最新 3d 引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求篇二:互动类游戏策划方案】互动类游戏策划方案方案一:“谁动了我的芥末?” 方案设计:准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实 验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜共进行 4 组人员 4 回合,四个“火眼金睛”依次猜。

      根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末备注:“实验鼠”人员可以重复上场奖惩措施:若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的机会若“火眼金睛”失败, 则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼 金睛”共同获得免费体验芥末的机会方案评价:此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好无论获胜失败队伍 中都有两人接受到惩罚奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识但对于不喜芥末的队员有所影响可是当控制芥末量方案资源需求:1、食物:橘子苹果或者其他亦可2、芥末3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性如抹茶等之类方案评估:游戏可玩性:★★★★☆ 娱乐性:★★★★★成本评价:★★★★☆ 互动效果:★★★★☆ 方案二:“终极密码” 方案设计:每队推举 1 人参赛,共 4 人1. 先选一个人当裁判,从 1-100 中挑选一个数字,举例数字是 16;2. 第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间第一个人说 56,就代表接下来范围在 1-56 之间;3. 接下来重复第 2 个步骤,如:第二个人说 36 就代表接下来范围在1-36 之间,然后重复直到说出数字。

      奖惩措施:最终喊到指定号码的就要接受惩罚方案评价:游戏主要是考验你的临场反应成本低,参与群体广,简单易懂, 娱乐性好可以重复进行运气成分高,游戏平衡效果不佳适合垫场及热场方案资源需求:无方案评估:游戏可玩性:★★★★☆ 娱乐性:★★★☆成本评价:★★★★★ 互动效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龙方案设计: 奖惩措施:哪队在规定时间接不上,就为输方案评价:此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大队友提 醒会影响比赛质量方案资源需求:无方案评估:游戏可玩性:★★☆ 娱乐性:★★☆成本评价:★★★★★ 互动效果:★★☆方案四:大家合作“搭错线” 方案设计:此游戏每个队伍取 1 人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答案与标准答案相符,则可得 1 分,否则不得分每队从 10 组候选句子中抽取 6 组奖惩措施:最后总分最高的队伍则为胜出另一方接受惩罚 方案评价:此游戏适合两个团队之间交流合作增加队伍之间的合作意识娱 乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑运气成分较大,平衡效果不好方案资源需求:题目板 20 道,答案版 20 道,分为两套,每套 10 对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。

      以便提高连对成功 的概率方案评估:游戏可玩性:★★☆ 娱乐性:★★☆成本评价:★★互动效果:★★★☆方案五:大家一起蹲蹲蹲方案设计:各队推选 2 名队员,共组成 8 名队员随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某 蹲”,依次接下去道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有 领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆奖惩措施:蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜获胜方可指定任意队 伍的任意成员或者派一名成员进行受罚方案评价:此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性但娱乐性是 可以的临场反应能力考验较高比较老套,影响互动效果方案资源需求:写有名称的 a4 纸若干(8 张以上)随机抽取 8 张使用方案评估:游戏可玩性:★★★☆ 娱乐性:★★★☆成本评价:★★★☆互动效果:★★★☆【篇三:游戏角色策划方案设计】游戏设计与开发(作业一) 班级:姓名:日期:2015 年 9 月 28 日《XXX游戏》角色策划方案设计游戏名称:游戏类型: 游戏定位: 游戏背景: 游戏角色:(按照相关理论解释具体策划内容及步骤)。

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