
修建制作标准.docx
12页精度划分虚拟仿真建模分几个步骤:第一、得到三维模型数据、纹理数据;第二、将 模型数据与纹理数据一一对应;第三、场景的合成对项目整体进行规划,在建 模中,要有良好的习惯,如目录结构组织、层级结构组织、外部参考、相对路径、 层次细节的选定、英文命名等3.2.1建筑模型精度根据客户的需求制定的模型精度级别及数据制作规范,具体如下:• 建筑分A、B、C、三个等级A级别指的是地标性建筑B级别指沿街建筑及地块内高层建筑C级别指的是地块内6层以下住宅建筑• A级别建筑制作要求:/建筑的所有立面及屋顶都要求制作准确,建筑的进出结构大于0.5米可 以用模型表现/贴图真实自然,色彩丰富,对贴图必须进行适当的美化处理/烘焙必须采用手工展开贴图的方式进行,采用带纹理及颜色的烘焙方式, 烘焙贴图效果需要进行细致调整,根据周围环境以及建筑特点进行效果 的精细调节/屋顶结构要丰富,贴图参考影像图,采用公共素材,注意屋顶的整体效 果/面数5000内的单栋建筑不需要拆分/个别高层的玻璃幕墙可以采用512贴图来表现玻璃反射的真实效果• B级建筑制作要求:/建筑的主体结构都需要表现,效果与现状相似建筑的进出结构大于1 米可以用模型表现。
/容易修整的底商照片要保证底商门面正确,遮挡严重的可以采用公共贴 图/贴图真实自然,色彩丰富,对贴图必须进行适当的美化处理/尽量采用手工展开贴图的方式进行烘焙,采用带纹理及颜色的烘焙方式/屋顶结构要丰富,贴图参考影像图,采用公共素材,注意屋顶的整体效 果• C级建筑制作要求:建筑的平面结构和层数需要制作正确,根据现状照片制作贴图,整个建筑大 体感觉要对,尽量用最少的数据量表现效果相似建筑可以采用关联复制的方 式屋顶结构要丰富,贴图参考影像图,采用公共素材,注意屋顶的整体效果3.2.2景观模型制作精度级别:• A级:/地面:山体地形按照真实高程信息手工进行打造,人行道及广场铺装正 确合理并与现状相符,尺度正确,草地贴图无明显的重复感,效果要精 美,地形与建筑衔接合理正确,道路转角圆滑,行驶线与现状相符,桥 梁采用模型体现,整体注意数据量的精简与效果的协调/模型切割合理,烘焙贴图必须采用手工展开,调整烘焙贴图效果使地面 整体感觉自然有明暗变化,效果精致/植物:采用当地树种、色彩及植物种类丰富,配置合理,乔灌草相结合, 整体效果疏密有致,小品种类丰富,与现状相符,重要节点的雕塑要逼 真• B级:/地面:采用路网模型叠加影像图地形的方式进行表现。
路网模型与影像 地形之间贴合自然,路网铺装合理,尺度正确,行驶线与实际相一致, 适当体现道路中心绿化带/模型切割合理,建筑对路面产生的阴影效果真实自然/植物:采用当地树种,植物只需行道树,路灯即可,要与实际情况相像• c级:自动生成带高程信息的地面影像以及地形;无需其他景观表现3.3建模工具:模型创建采用3ds max 9模型单位:三维模型必须采用米(m)作为单位3.4建模方法:3.4.1模型制作位置的确定导入模型的边界dwg文件,导入的线可以先冻结以保证线的位置不会有偏移 在冻结线的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与给定的模型范围位置 保持一致地形模型边界必须与给定的位置边界一致如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变 的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作制作完成后将模型再移 动到原始CAD的位置模型离MAX的坐标中心过远它的捕捉精度越低,会出现 捕捉不准的情况)3.4.2材质和贴图使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn0除Diffuse通道后可加贴图 外其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置i* iaaisj.i i[uf*^ 耳 107 - Default Standard |不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
在材质编辑器中不能使用Tiling选项纹理图片的格式采用tif和PNG文件格式(带通道的贴图采用PNG格式),纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方如32x32、64x128等但图片最大尺寸 不要超过1024x1024,最小尺寸不要小于16xl6o纹理图片的命名不能含有空格, 修整后的贴图要清晰可见建筑的细节变化不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节表现建筑栏杆等镂空效果时需要给贴图创建一个Alpha通道,全透明部分(栏杆中除杆外的透明部分)在通 道中表示为黑色;不透明部分通道中表示为白色如:XXXXXX模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象Continue—Car*cel3*、yom nno> t耳 l f □ k 4* l> iF=—3fj P.4 w使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球名称及贴图名一致,一个物体不能有多余的空材质ID存在,多余的ID必须清掉保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见例如:•贴图必须保持清晰可见贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
色阶调整,贴图制作完成后需要调整输出色阶,使其更接近于真实由于拍 摄吋光线影响,造成建筑各面色彩差异的问题也需要通过色阶、饱和度等进行调 整,避免出现同一建筑主体色彩不统一的情况在使用公共贴图或以前的贴图时,只要没有对贴图进行修改,就不可以改变贴图的命名,而且材质命名一定要跟贴图命名相同,不允许出现相同内容但命名 不同的贴图贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果注:单层单窗或双窗的楼房主体重复贴图小于或等于128的,门窗需要勾画单层多窗的楼房主体重复贴图小于或等于256的,门窗需要勾画底商贴图小于256 的,门窗需要勾画门窗上带有分格纹理的,小于或等于256的要修正成一像素的纹理分格线 如果一像素的纹理分格线重复贴时显得分格线过宽过重,就可去除分格线效果 墙体分格线与墙体的对比度不要过大,约在40左右I调整后I调整前墙体为墙漆或纯色的贴图大小不得超过16*16墙体有分隔线或墙砖纹理的, 贴图内不能出现重复元素应该一个重复元素为一张贴图,贴图大小不得超过 64*64256*12832*32重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能…个重复元素为一张贴图。
重复贴图的前后左右的色调,亮度要统一不能出现重复贴图的拼接感不正确台阶踏步贴图的制作不正确3.4.3模型制作要求模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致模型中不可见的面应该删除,如建筑底面、模型落 搭时相对被包裹的 小面保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体,如dummy等,在模型完成后要删除 掉建模中应避免出现共面,两面距离如果少于0.2m即认定为共面模型的点与 点之间相互对齐,在制作过程中要注意两个相关面的段数要一致,模型不应出现 闪面或漏面情况模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图3.4.4模型烘焙规范:烘焙贴图尺寸:根据烘焙物体重要性及光影效果选择贴图尺寸,一般使用 256X256,细节较多可少量使用512X512o烘焙贴图坐标:选择需烘焙物体添加Unwrap UVW命令,Channel=3,打开Edit UVWs编辑器在编辑器中选择全部,然后在菜单栏中的Mapping下选择Flatten Mapping, Spacing值在0. 001到0. 002之间(根据贴图尺寸而定,尺寸越大值 越大)。
再打开菜单栏Rendering下的Render to Texture..烘焙面板(下面未 涉及到的参数均按默认值处理)在Mapping Coordinates下,Object:选择Use Existing, Channel=30 Output 下添加 LightingMap 烘焙方式,Target Map Slot 选择 Self-illumination;3.4.5模型参考尺寸:建筑结构标准尺寸建AA- 巩 层 咼住宅标准层一层(底冏)咼度3米3. 5米多层公共建筑3. 5米4米高层公共建筑3. 9米5米商业建筑4米5米女 儿 墙不上人的建筑厚 0. 4m,高 0. 6m可以上人的建巩厚 0. 4m,高 1. 2m建筑台阶高 0. 15m,宽 0. 3m结构柱子高度段数为1,圆周段数不超过8,直径0. 8m以上圆周段 数一般不超过10门的高度2——2. 2米3.4.6屋顶制作要求•房顶结构制作建筑房顶需要根据地形图中的屋顶结构进行表现,屋顶颜色以及材质参考高精度影像图进行判断,不可使得建筑顶部出现大面积平顶,具体如下图:•女儿墙制作女儿墙和房顶需要用材质区分开,注意明暗关系,如上图。
符3.5数据存储规范1、模型数据存储的内容有:最终max文件,tif贴图文件2、模型制作完成后需检查贴图与材质,确保无冗余材质和冗余贴图存在3.6模型制作3.6.1制作方法考虑到本项目的流程特点,制作过程可以大致分为资料采集、资料整理、模 型制作、场景合成三个部分3.6.2.1纹理采集室外采集:通过实地拍照取材,获得建筑物、行道树等的实际纹理用数码 相机把要仿真建模的对象多角度拍摄下来,照片要求能反映模型的各个角度和细 节,宁可多拍也不要漏拍,以减轻日后补拍的工作量,还要注意天气,避开阴天 和太阳猛烈的天气3.6.2.2资料整理室内处理:经过多次,分批的采集,再将照片分门别类的整理,分类可以按 照建筑,树木植被,城市小品,公共设施等,以方便查找纹理采集后,再通过 室内作业,经过photoshop等图象制作软件的处理,如变形,增强对比度,裁减 等步骤之后,制作成适合相应建筑模型适用的纹理图片,按照建筑模型的实际现 状进行贴图3.6.2.3数据模型制作前期建模是项目的主要部分,也是工作量最大的一部分,根据建模的对象可 以分为地形建模和单体建筑建模两部分•地形建模根据现有的石林现状CAD,导入到MAX中,根据照片资料进行实体建模。
地 面部分纹理可用现状照片资料及部分影象图处理而来•单体建筑及景观建模:根据石林地域空间特点,将需要建模的部分分为几大块,每一块由不同的成 员来同时构造模型,最后一并整合在本项目中,涉及到的建模类型具体如下:建筑:房屋建模是使用3DMAX制作模型,然后导出OSG文件格式,导入到 CityMaker 中侧面纹理贴图;房屋模型表面的纹理映射:房屋的表面并不是一个简单的平 面,而是具有门窗、涂层、框架结构的复杂图案表面,这些房屋模型的细节如果 也采用三维模型来表示,将大大增加模型的复杂度,通过纹理映射的方法来模拟 出这些细节对于重点建筑物建模,建模思路基本一致,都是几何形状加上材质/纹理,只 是针对视景仿真有一些规则,也要适当考虑多边形的数量,和哪些部分用纹理影 射的方式来表现道路:以Autocad图为参照,沿着autocad 的描画出来路沿”和“人。












