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各游戏平衡算法.ppt

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  • 卖家[上传人]:油条
  • 文档编号:24644151
  • 上传时间:2017-12-06
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    • 传奇的平衡算法 加减法,传奇的算法是采用的加减法的方式来计算系统平衡的比如: 角色1 攻击力 5-10 那么随机取出 一个值 6 角色2 防御力 1-2 那么随机取出 一个值 2那末角色1对角色2的伤害力为:(6—2)= 4 系数为1 时 伤害力为4X1= 4 系数为2时 伤害力为4X2 = 8缺点 : 比如一个玩家在操作时,其结果为低攻击力如: 低 攻击力 5-10 那么随即取出 一个值 6 高 防御力 5-10 那么随即取出 一个值 8那末这个角色的伤害力为:M=(6—8)= —2 在 M 小于 0时 那么会把伤害力定为 1,,那么来举个例子:PK : 1 V1 低打高 绝对打不过 N V 1低打高 一夫当关解决方案: 攻击力下限大防御力上限 那末伤害力= 攻击力—防御力,将会使攻击力和防御力是平行的直线方式:,,,时间,等级,,,,,,,,,攻击力,防御力,魔兽争霸的平衡算法 乘除法,首先我们看一下攻击力转换 智力Int 魔值 转化为攻击力 力量Str 血值 转化为攻击力 敏捷Dex 防御力与攻击速度 转化为攻击力那末他的计算公式:,,,,,,,攻击力防御力,,伤害值=,武器的伤害力X属性 甲,,具体化:伤害值=,X n次攻击 = 被攻击方的血值,假如武器是一把剑,攻击力100 魔攻值,等级为2, 而被攻击方的魔防值为5 那么公式为,100X2 5,伤害值=,X n次攻击 = 被攻击方的血值100,,= 40 X2.5次攻击 =被攻击方的血值100,4 物攻 22 物防 22 魔攻 22 魔防 4,,,A,B,,,50%,,,,,通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显然,它有不合理的地方。

      因为这里的级别已经不重要为了改变这种状态;我们为他加入一个系数 ,那末公式为:,武器的伤害力+(属性X系数) 甲,,伤害值=,X n次攻击 = 被攻击方的血值,100+(2级X50) 5,,=,X n次攻击 = 被攻击方的血值,400+(10级X30) 5,,=,X n次攻击 = 被攻击方的血值,1200+(10级X110) 5,,=,X n次攻击 = 被攻击方的血值,在这里我们可以可以看出,角色的等级变化不在是不重要的事情,而变得直观重要,在这里的系数的值是需要策划师去主观设定的, 如在上面的公式中,我就是这样设置的,系数=,武器的伤害力—100,属性,,攻击力防御力,,伤害值=,缺点:,将会使伤害值是抛物线的形式:,,,时间,等级,,,10 级,这也是为什么兽族在开始较弱,中期一般 ,后期强暗夜族开始较强,应为当他的月亮井满了厚他就要攻击,不让资源就浪费了那末在这里又涉及的一个 攻击频率的问题,一般情况下攻击频率越高,他的移动速度就越快:,攻击频率(0.2) 移动速度(0.3),,那同时得出:,秒间伤害=,伤害值,攻击频率,,魔兽世界基本计算公式,一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式: Warrior(战士)/Paladin(圣骑士): AP=角色等级*3+力量*2-20 Hunter(猎手)/Rogue(盗贼): AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 Shaman: AP=角色等级*2+力量*2-20 Druid(德鲁伊):AP=力量*2-20 Mage法师/Priest术士/Warlock战斗法师 : AP=力量-10,角色DPS=AP/14+武器DPS 单次攻击伤害(最小/最大) =攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害,伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。

      我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的二、防御力(Armor)的计算公式: 1敏捷(Agilty)=2Armor Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9) 例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%,即: 0.75%*未知防御力 / (62+9)= 75% 未知防御力= 7100,三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式: 在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:,1.重击/闪避的基础值和变化值 角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值) 角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值X角色的敏捷 敏捷标准值对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。

      也就是说基础值+变化值=5%变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大 敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为2360级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5% 敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 即属性栏里显示的attack和defense其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正 大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励 例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%,四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry) 基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。

      或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正,附:角色敏捷标准值的算法 首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱 记录敏捷值A和闪避/重击几率D将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04% 敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值) 最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确 重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看 力量 影响角色的攻击力(Attack Power,每秒的伤害输出DPS),,但不会影响致命一击机率    不会增加档格几率,但会影档格成功时所扣减的伤害值敏捷 增加致命一击机率及闪避几率(对盗贼的效果较大),    直接増加防御力 耐力 影响生命值 智力 影响法力及魔法攻击的致命一击机率    有机会増强近身技能(不影响商业技能) 精神 影响生命&法力的回复速度(战斗中及非战斗中),    影响用武器 'proc''的机率。

      玩家不能修改角色的初始屬性,在每升一级后,屬性会自動增加, 所有种族都有100点基本属性, 所有新创建角色的角色都有105点屬性角色初始屬性    人类 精灵 矮人 侏儒 兽人 牛人 巨魔 不死 力量 20 16 22 15 23 25 20 19 敏捷 20 25 17 23 17 16 22 18 耐力 20 18 24 17 22 22 21 21 智力 20 21 18 25 17 16 16 17 精神 20 20 19 20 21 21 21 25 徳鲁依 +1 所有属性 猎人  ?? 法师  +3智力 +2精神 圣骑  +2力量 +2耐力 +1精神 牧师  +1耐力 +2智力 +2精神 盗贼  +1力量 +3敏捷 +1耐力 萨满  +1耐力 +2智力 +2精神 朮士  +3智力 +2精神 战士  +3力量 +2耐力,+3=绿色 +2=黄色 +1=红色 人类 语言:Common 精灵 语言:Common, Darnassian 矮人 语言:Common, Dwarven 侏儒 语言:Common, Gnomish 兽人 语言:Orcish 牛人 语言:Orcish, Taurahe 巨魔 语言:Orcish, Troll 不死 语言:Orcish,徳鲁依:Detail - 适用:暗夜精灵,牛头人 - 職业技能:Defense, Nature Magic - 防御:布甲,皮甲 - 武器:双手杖,徙手 - 可学习之武器:斧,双手斧,匕首,矛,徙手武器 - 变熊/海豹后使用Rage 怒气,变猫后使用精力 - 生命:精灵46  牛人68 - 法力:精灵105 牛人84 猎人:Detail - 适用:矮人,暗夜精灵,兽人,牛头人,巨魔 - 職业技能:?? - 防御:?? - 武器:弓,十字弓,火枪(除精灵外)等 - 生命:?? - 精力:??,。

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