三Dmax建模的常用方法.doc
6页3dmax建模的常用措施 建模的措施有诸多种,大体可以分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模确切的说它们不应当有固定的分类,由于它们 之间都可以交互使用ﻫ1.内置模型建模ﻫ内置模型是3ds Max中自带的某些模型,顾客可以直接调 用这些模型例如想创立一种台阶,可以使用内置的几何体模 型来创立,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了ﻫ技巧与提示ﻫﻫ图所示的是一种奖杯模型,这个模型全是用内置模型创立出来的,为了能直观地观测出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然ﻫ ﻫ使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的长处在于快捷简朴,只调节参数和摆放位置就可以完毕模型的创立,但是这种建模措施只适合制作某些精度较低并且每个部分都很规则的物体ﻫ2.复合对象建模ﻫCompound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模措施,它涉及Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。
Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一种对 象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画例如要在一种石块上创立出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示 若想要为一种角色创立脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设立为核心帧动画,如图所示 3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- }" s1 w在一般状况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来这里所说的二维图形建模是通过创立出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程ﻫ技巧与提示使用二维图形建模的措施可以迅速地创立出可渲染的文字模型,如图所示第1个物体是二维线,背面的2个是为二 维线添加了不同的修改器后的三维物体效果ﻫ ﻫ除了可以使用二维图形创立文字模型外,还可以用来创立比较复杂的物体,例如对称的坛子,可以先创立出纵向截面的二维线,然后为二维线添加修改器将其变成三维物体,如图所示 ﻫﻫ4.网格建模ﻫ网格建模法就像“编辑网格”修改器同样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中涉及了顶点、边和面3种可编辑的 对象。
在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调节,如图所示是将一种药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面ﻫ 5.多边形建模ﻫﻫ多边形建模措施是最常用的建模措施(在背面章节中将 重点解说)可编辑多边形对象涉及顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调节,而每个层级均有诸多可以使用的工具,这就为创立复杂模型提供了很大的发挥空间ﻫ下面以一种沙发为例来分析多边形建模,如图所示 ﻫﻫ下图是沙发在四视图中的显示效果,可以观测出沙发不是由规则几何形体拼凑而成的,但每一部分都是由基本几何形体变形而来的,从布线上可以看出构成物体大多都是四边面,这就是使用多边形建模措施创立出的模型的明显特点ﻫ ﻫ技巧与提示ﻫ初次接触网格建模和多边形建模时也许会难以辨别这两种建模方式的区别网格建模本来是3ds Max最基本的多边形加工措施,但在3ds Max 4之后被多边形建模替代了,之后网格建模逐渐被忽视,但是网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是目前最流行的建模措施,并且建模技术很先进,有着比网格建模更多更以便的修改功能。
ﻫ其实这两种措施在建模的思路基本相似,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性6.面片建模ﻫ面片建模是基于子对象编辑的建模措施,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的措施来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创立较大的平滑物体6 R; g2 I n6 tﻫ以一种面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一种点,然后将其转换成可编辑面片,接着随意调节这个点的位置,可以观测到凸起的部分是一种圆滑的部分,如图(左) 所示,而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调节点的位置,该点凸起的部分会非常锋利,如图 (右)所示ﻫ 7.NURBS建模ﻫﻫNURBS是指 Non-Uniform Rational B-Spline (非均匀有理 B样条曲线)NURBS建模合用于创立比较复杂的曲面在场景中创立出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来,如图所示 ﻫ技巧与提示ﻫNURBS建模已成为设立和创立曲面模型的原则措施这是由于很容易交互操纵这些NURBS曲线,且创立NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也较好,同步NURBS自身还配备了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创立出不同类型的对象。
同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创立对象,因此掌握了多边形建模措施之后,使用NURBS建模措施就会更加轻松某些。





