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迪士尼动画十二黄金法则ppt课件.ppt

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    • 动动 画画 基基 础础 教教 程程The Animator’s survival kit ------timing------timing((2 2))1. 学习内容:学习内容:学习内容:学习内容:学习目标:学习目标:学习目标:学习目标:迪士尼动画黄金法则 角色动画基础角色动画基础理解和掌握迪士尼动画12法则,把12法则融入基本动画表演中并实际运用 本章要点:本章要点:本章要点:本章要点:1. 压缩与伸展 (Squash and Stretch)2. 预备动作(Anticipation)3. 演出布局 (Staging)4. 连续动作与关键动作(Straight Ahead Action and Pose to Pose)5. 跟随与重叠动作(Follow Through and Overlapping Action)6. 慢进慢出 (Slow In and Slow Out )7. 弧形运动 (Arcs)8. 第二动作 (Secondary Action )9. 时间节奏与量感 (Timing and Weight )10. 夸张性 (Exaggeration)11. 好的角色姿态(solid posing) /扎实的描绘(Solid Drawing )12. 吸引力 /讨喜引人认同的表演(Appeal) 为什么要学习这十二项动画法则? 早期(20世纪初)的动画片中角色的动态经常缺乏真实感,往往无法让观众相信角色的真实性。

      于是迪士尼动画工作室的动画师们经年累月研究、观察、讨论而逐渐形成了能够表现角色动作真实、生动的『动画法则』如今这些法则已是无论2D或3D的专业角色动画师心中的「金科玉律」,是业余动画师要进入专业领域的最基本的专业知识4. 一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展藉由把这种自然的物理现象夸大的表现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)5. 相同的原理也可以用此方式运用在角色上,相同的原理也可以用此方式运用在角色上,如下图:如下图:6. 7. 8. 二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion)+预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能预备动作的方向往往是与主动作方向相反预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。

      9. 预备动作也是可以很细腻的预备动作也是可以很细腻的 10. 此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作((Settle Cushion))11. 图图1图图212. 三、 构图布局(Staging)+这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,如镜头角度、角色站的位置、肢体表演是否恰当等等不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息13. 四、 连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)+这是由2D手绘动画所定义出来的作业方式简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose,再用 中割 的方式把key Pose串联起来两种方式各有其优缺点,在此不赘述以3D动画制作而言,我们多半是以Pose To Pose为基础的作业方式,但也为此要特别避免流于生硬的表演动态。

      最理想的是两种方式的综合,这我们会在往后的课程中介绍14. 15. 五、 跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象16. + 动作重叠则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时间差比如说我们在反应背后招唤的声音,我们可能会先动眼睛,再转回头,头转到一半时再转动肩膀总之,此两点是活化动画角色极其重要的观念图117. 图218. 图319. 六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)+自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则20. 图121. 图222. 七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的,直线的运动方式大概是属于机器人的专利吧23. 图124. 图225. 八、次要表演动作(Secondary Action)+所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。

      比如说角色在与他人谈话时手指敲打着桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦恰当的次要动作可以使角色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空中突然抠鼻孔……这样象话吗?26. 九、 时间与间距(Timing & Spacing)+ 好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个时间表演是否符合这是动画师经年累月所追寻的动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢了?』27. 十、夸张化(Exaggeration)+动画或戏剧表演并非单是反映现实世界,而是汇集了人生中的各种高潮与意外的可能性,有时往往更是表现人生中不可能发生的事尤其动画片的肢体表演方式更是宽广,细致时可以非常细致,夸张时则是飞天遁地,无所不能 就一般而言,动画表演更近似早期的默片建议各位多多参考查理卓别林(Charlie Chaplin)的默剧电影,很有意思的28. 十一、 好的角色姿态(Solid Posing)+生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一29. Line of Action 动作线30. Thumbnailing小草图小草图Moving Hold 缓冲的持续缓冲的持续Silhouette 剪影剪影Twining 对称动作对称动作31. 十二、 讨喜、引人认同的表演(Appeal)+ Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的                  像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,坏蛋要表演的令人恨之入 骨,总之就是要「演什么,像什么」。

      也就是说我们的动 画角色应该具有吸引观众的独特个性和外表当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素                 + 此外,要避免陈腐的表演方式(cliche)32. 补充:Successive Breaking of the joint33. 参考书籍:+《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas+《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams+《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas+《Cartoon Animation》by Preston Blair34. 作业范例 小球弹跳轨迹自行设计练习小球弹跳轨迹自行设计练习 01.弹跳小球 02.乒乓球 03.铅球 35. 课后练习:课后练习:课后练习:课后练习:小球弹跳轨迹自行设计练习小球弹跳轨迹自行设计练习01 .弹跳小球弹跳小球02 .乒乓球乒乓球03 .铅球铅球要表现出不同材质球体质量感和分量感 。

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