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角色设定.ppt

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  • 卖家[上传人]:小**
  • 文档编号:54564009
  • 上传时间:2018-09-15
  • 文档格式:PPT
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    • 第十章 角色设定,教学目标: 1、什么是融合变形 2、什么是晶格变形 3、什么是簇变形 教学重点: 1、掌握什么是晶格变形 2、掌握什么是簇变形 教学难点 : 1、掌握什么是晶格变形 2、掌握什么是簇变形,第一节 变形,一、融合变形(Blend Shape) 综述:使用融合变形,可以使一个物体的形状逐渐转变为其它的形状而无论该物体是NURBS物体或Polygon多边形融合变形在角色创建方面的一个典型的使用就是创建面部表情动画 1、创建融合变形时,可以选择3个被变形过的球体物体作为目标物体形状,然后选择原始球体作为基础物体形状,选择Deform----Create Blend Shape命令,分别点击Basic和Advanced两个标签来设置创立选项 2、BlendShape Node:设置融合变形的名称(融合变形运算节点)一般可使用容易记的名称(例如,NurbsSphere_blend_shapel).若不设置名称,Maya提供默认名为BlendShapl 3、Maya的变形顺序是一个非常重要的问题在使用变形功能时一定要记请节点的历史,一个变形节点所产生的变形效果在很大程度上取决于其在整个关联节点中的历史位置,这是由于节点是由顺序计算的,变形效果随着Maya的计算顺序不同而变化的,Maya计算变形的顺序即为变形顺序。

      二、晶格变形(Lattice) 综述: 1、在晶格变形时,用晶格环绕可变形物体即可改变物体的形状晶格是一个点组织结构,可对所有的可变形物体进行自由形态变形在创建变形效果时,可通过移动、旋转或缩放晶格结构来编辑晶格,或者直接操作晶格点 2、晶格变形由两部分构成:影响晶格(ffdn Lattice)和基础晶格(ffdn Base).术语“晶格”一般指的是影响晶格点,可通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果 3、晶格变形的效果是基于晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别之上的1、对晶格变形的设置创建选项如果想创建晶格变形,可选择一或多个可变形的物体,选择Deform----Create Lattice命令 (1)、Positioning:位置选中此选项时,可以设置是否晶格显示在选择物体的中心,或者晶格物体显示在场景的原点处一般情况下,在创建变形后,往往想让晶格以变形物体的中心环绕物体,以便创建正确的变形效果(此时需要将晶格变形指定为为被变形物体的子物体) (2)、Freeze Mode:冻结模式此项设置是否要冻结晶格变形映射如果进行冻结(打开该项)那么在影响晶格内部的被变形物体的元素在晶格中保持固定不变,并且只能被影响晶格影响,即使变换(移动、旋转或缩放)物体或基础晶格,物体也要受到影响晶格的影响。

      三、簇变形(Cluster) 综述:簇变形也是一个非常重要的变形工具它在做面部表情动画以及线性IK做控制器是时的应用非常广泛 1、创建一个簇变形,先选择一个或多个可变形物体或是选择要应用簇变形的物体上面的点选择Deform----Create Lattice命令 (1)、Mode::设置是否只有当簇变形手柄自身被变换(即被移动、旋转或缩放)时簇变形才起作用 (2)、Relative被打开时,仅簇变形自身的变换才引起变换效果,手柄的父物体的变换不影响变换效果当Relative被关闭时,簇变形手柄的父物体的变化将影响变形的效果 (3)、Envelope:设置变形作用系数当值为0时,没有提供变形效果,当值0.5时,所提供的变形效果将压缩为全部变形效果的一天;当值为1时,提供全部的变形效果使用滑块可以选择从0到1之间的数值系统默认值设置为1四、非线性变形器(Nonlinear) 1、弯曲非线性变形(Bend)——弯曲变形能沿圆弧弯曲所有的可变形物体弯曲变形含有手柄,它能衣直观的方式来控制弯曲的范围和曲率 2、当创建弯曲变形节点时,会产生如下的从属节点,弯曲变形运算节点(默认名为bendn),弯曲变形手柄节点(默认名为bendnHandleShape);扭曲节点(默认名为Tweakn). 3、创建变形,则首先选择需要的变形物体(如上面的圆柱),然后选择Deform----Create Lattice命令。

      (1)、Low Bound:下限,设置弯曲变形Y轴互负向的下线位置值可以取负数或0.使用滑块可选择从—10.0000之间的值系统默认值是—1.0000. (2)、High Bound::上线,设置沿弯曲向着弯曲变形的X轴的负方向弯曲的上线位置其值仅取正数值包括最小值0) (3)、Curvature:曲率,设置弯曲的数量,负值设置弯曲向着变形的X轴的负方向弯曲;正值设置向着弯曲变形的X轴的正方向变形系统默认值是0,表明它没有弯曲4、扩张非线性变形(Flare) 使用此命令可沿两条轴扩张或细化物体扩张变形包括手柄,它可以直观的控制扩张或细化作用的范围和曲率 在为某一物体创建扩张物体时,将会产生如下与其相关的的DG节点,扩张变形运算节点(默认值为flaren)扩张变形手柄节点(默认名为flRENHANDLE), 扩张变形手柄形状节点(默认名为flarenhandleshape),扭曲节点(默认名为tweakn)在HyperGuanreaph中可直观的看出这些 5、正弦非线性变形(Sine) 正弦变形能沿着曲线起伏可选择物体,它们可应用角色创建和模型正弦变形时包含手柄,使用它时可直观的控制正弦作用的范围、振幅和波长De。

      如果想创建正弦变形,则首先选择正弦物体然后选择form—Create nonlinear---sine命令 6、挤压非线性变形(Squash) 挤压变形能一条轴挤压或拉伸可变形物体,它们可用于角色变形(挤压或拉伸效果)以及建模挤压变形也包括手柄,它能一直观的方式控制挤压或拉伸效果的程度和范围7、螺旋非线性变形(Twist) 使用此命令可使物体变为螺旋状,即沿着一条任何可变形物体,此功能对于角色的创建和建模都是非常有用的螺旋变形包含手柄,它能一直观的方式控制螺旋程度和范围创建螺旋变形,则首先要选择变形的然后form—Create nonlinear---twist命令 8、波形非线性变形(Wave) 波形变形是基于一个沿圆形循环的正弦曲线变形物体从而创建波形效果波形变形与正弦变形非常的相似正弦变形的正弦曲线在变形的局部X轴传播,振幅沿Y轴,波形变形正弦曲线沿变形的局部传播,振幅沿Y轴,波形变包含有手柄,使用手柄可直观的看到控制波形作用的范围、波长创建波形变形时,,则首先要选择变形的物体,然后Deform—Create nonlinear---wave命令五、造型变形(Sculpt——Deforner) 1、造型球 造型变形是通过造作球型架物体来创建变形效果的,造型球的变形作用取决于造型变化的模型,他包括翻转、投影、伸拉。

      2、变形模式 (1)、翻转模式在翻转模式中,造型球的中心有一个隐含的定位器,当造型球靠近几何体时,变形起作用这种模式之所以被称为翻转模式,是因为造型球的中心通过表面时,被变形的表面翻转到另一侧 (2)、投影模式在投影模式中,造型变形将几何投影到造型球的表面投影的面积取决于造型变形的DropoffDistancef属性 (3)、伸拉模式在伸拉模式中,当将造型球从几何体表面移开时,几何体被影响,表面伸长或突起以于造型球保持一致伸拉的方向从伸拉原始位置定位器的标记点向造型球表面拉伸当在拉伸模式下创建一个造型球时,也可以选择和移动拉伸原始位置定向器或将它作为造型球的父物体一起移开它们3、创建造型变形时,则选择一个或多个可变形物体,然后选择Deform—Create SculptDeformer命令 (1)、Dropoff Type:衰减模式,设置造型球影响范围的衰减方式(影响范围可以使用Dropoff Distance来指定)有两种衰减方式:None和LinearNone设置没有逐渐地衰减过程而是提供一个突然下降的效果;Linear设置逐渐地衰减,提供一个线性下降的效果 (2)、Dropoff Distance:衰减距离,设置造型球的影响范围(影响类型由Dropoff Type设置) (3)、Positioning: 设置造型球的位置,点击Positioning将此项打开。

      将造型球定位在可以变形的物体中,若将Positionin关闭则把造型球放置在原点若创建伸拉造型变形(Stretch)则伸拉原始定位器将和造型球放在一起此选项默认设置为打开这可使造型球在变形物体范围内居中 (4)、Sculpt Tool:设置是否使用另一个NURBS物体作为造型工具,默认选项为是否关闭六、线变形(Wire Tool) 综述:线变形可用一条或多条NURBS曲线来改变物体的形状在角色创建中,线变形对于角色面部表面的创建,如变形嘴唇和眉毛是特别有用的 1、影响线:用于创建变形的UNRBS曲线称为影响线 2、基础线,在创建线变形中还有一种曲线,称为基础线,是为每条影响线创建的 3、变形效果取决于影响和基础线之间的差别 4、夹具,主要用于限制变形范围的曲线可对夹具进行移动、旋转、缩放操作,也可以编辑夹具的形状移动、旋转、缩放夹具可改变变形效果 5、线变形操作及创建线形变形选项:选择Deform--- Wire Tool命令打开Tool Settings视窗设置Tool Defaults标签的Wire Settings(线选项) (1)、Crossing Effect:交错效果。

      设置两条影响线错处的变形效果的振幅,它可设置平滑的,没有附加的效果 (2)、Local Infiuence:局部效果设置两个或两个以上的影响线变形作用的位置 (3)、Dropoff Distancn:衰减距离设置每条影响线的范围七、褶皱变形 (Wrinkle Tool) 综述:褶皱变形的实质是包括了簇变形和一个或多个线变形由于褶皱变形提供了线变形簇,所以可通过控制整个线变形簇或操作单个线变形而创建变形效果当然,由于褶皱变形的实质是簇变形和一个或多个线变形的联合,所以动画褶皱形属性和线变形属性而不是褶皱变形属形 1、在对UNRBS进行褶皱变形时,可使用3种类型褶皱变形:射线褶皱,切线褶皱、自定义褶皱Wrinkle Tool的创建选项如下 (1)、选择一个或多个变形物体典型的可变形物体是UNRBS表面 (2)、选择Deform—Wrinkle---Tool命令这时将会发现UNRBS表面的UV区高亮显示,他为造型表面Wrinkle变形的影响范围使用鼠标中的拖动每条边的圆环可进行区域地缩放,使用角上园点可旋转区域,使用UV区域的圆点可移动区域 (3)、当UV可变形区域达到满意时,按下这时产生的饿“C”图标是褶皱变形的簇变形手柄。

      八、包裹变形(Wrap) 综述:在包裹变形中必须理解清楚可变形物体和包裹影响物体两个概念一般来讲,UNRBS表面UNRBS曲线、多边形表面和晶格变形的晶格都是可变形物体,可变形物体的结构是由UNRBS控制点、多边形顶点或晶格点(CVs)定义的结构 1、创建变形,则首先选则要变形的物体,然后选择Deform—Greate Wrap命令则打开Greate Wrap Options视窗 (1)、Weight Threshold:设置包裹变形对物体的影响的强烈程度这主要是基于被变形物体和包裹影响物体形状的程度和根据包裹影响物体的点的密度,从而改变Weight Threshold来改变整个物体的平滑效果,取值范围是从0.00到1.00.使用滑板块改变可选择从0.00到1.00之间的值,默认值为0.00 (2)、Use Distance:使用最大的控制距离 (3)、Max Distance:设置包裹影响物体带点影响区域,通过使用Max Distance限制影响区域,从而限制Maya在操作变形时所需要的内存内存需要的越少,则越好操作在使用高分辨率包裹影响物体时,使用Max Distance项是很有用的。

      (4)、Influence Type :影响内型设置包裹影响物体与被变形物体之间的影响关联关系,有Points和Faces两种, 默认选项为Faces。

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