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3dsMax模型制作规范标准.docx

16页
  • 卖家[上传人]:博****1
  • 文档编号:562471548
  • 上传时间:2023-01-07
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    • 数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用 3D MAX 建立模型,即使是不同的驱动引擎,对 模型的要求基本是相同的 当一个 VR 模型制作完成时, 它所包含的基本内容包括场景尺寸、 单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须 是符合制作规范的 一个归类清晰、 面数节省、 制作规范的模型文件对于程序控制管理是十 分必要的首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、 命名、展UV 坐标-灯光渲染测试-场景 烘培-场景调整导出第一章 模型 制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准一般这个标准会是一个 CAD 底图制 作人员必须依照这个带有 CAD 底图的文件确定自己分工区域的模型位置, 并且不得对这个 标准文件进行任何修改导入到 MAX 里的 CAD 底图最好在( 0 ,0,0 )位置,以便制作人员的初始模型在零 点附近2 在没有特殊要求的情况下,单位为米( Meters ),如 图 所示3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面 也可以删除, 主要是为了提高贴图的利用率, 降低整个场景的面数, 以提高交互场景的运行 速度。

      如B ox 底面、贴着墙壁物体的背面等4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一例 如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于 2mm ;在制作场景长(或宽)为 1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm 如果物体的面与面之间贴得 太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面, 看不见的面要删掉在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制如果一个 1000 个面的物体,烘焙好之后复制出去100 个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多6 建模时最好采用 Editable Poly 面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现 三角面现象, 如果采用 Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况 如图所示7 模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、 贴纹理之后, 然后就是将模型塌陷, 这一步工作也是为了下 一步烘焙做准备所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1 ) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为 2-3 个物体, 但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

      2) 用 Box 反塌物体,转成 Poly 模式,这时需检查贴图有无错乱; (3 ) 塌陷物体 ,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷; (4 ) 按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;(5 ) 所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体; 备注:所有物体不准出现超过 20000 三角面的情况,否则导出时出错8 模型命名 不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题 地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名9 树的种 植 方法 用十字交叉树或简模树 在种植树木的时候, 要考虑到与周围建筑的关系, 不能乱种树, 要根据现状放置不同的树种、 位置; 重点建筑地块需种简模树, 并在原地与之对应的种上十 字片树 (替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的, 其它十字片树可塌一起,但面数不能超过 1 万10 模型的级别也就是模型的精细程度, 有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置, 重要程度 对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型可以将建筑分为五个等级其中,一级为最高等级,五级为最低等级单个物体的面数不要太大, 毕竟是做虚拟现实, 而不是制作单张效果图。

      单个物体面数 要控制到 8000 个面以下11 镜像的物体需要修正 用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下 第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入 Utilities 面板中单击 Reset XForm, 然 后单击 Reset Selected ;第二步:进入 modfiy 面板选取 Normal 命令,反转一下法线即可12 烘焙的物体黑缝解决对办法 在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝处理小技巧 :1 )如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体 进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源 2 )对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料 平铺的比例,对于较远的地表(或者草地) ,可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次 数少一些对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差第二章 材质贴图 规范1 材质和贴图类型我们目前使用的是 Unity3D 软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊 的要求, 在我们使用的 3dsMax 中不是所有材质都被 Unity3D 软件所支持, 只有下面 几种材质是被 Unity3D 软件所支持。

      Standard( 标准材质) 默认的通用材质球基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型Multi/ Sub-Object(多维/ 子物体材质) 将多个材质组合为一种复合式材质, 分别指定给一个物体的不同次物体选择级别 要注 意的是, 在 VR 场景制作中, Multi/Sub-Object 材质中的子材质一定要是 Standard 标准 材质否则不被 unity3d 支持我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷 在一起, 塌陷后的新物体就会自动产生一个新的 Multi/Sub-Object 多维 / 子物体材质 因 此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用2 贴图通道 及 贴图类型Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型, 其它所有贴图类型均不支持 只支持 Diffuse Color (漫反射)同 self-Illumination( 自发光,用来导出 lightmap) 贴图通道Self-Illumination (不透明)贴图通道在烘焙 lightmap 后,需要将此贴图通道额 channel 设置为烘焙后的新 channel ,同时将生成的 lightmap 指向到 self-Illumination 。

      3 贴图的文件 格式和尺寸建筑的原始贴图不带通道的为 JPG ,带通道的为 32 位 TGA ,但最大别超过 2048 ; 贴图文件尺寸必须是 2的N次方( 8 、 16 、 32 、 64 、128 、256 、512 ),最大贴图 尺寸不能超过 (1024 × 1024) 在烘培时将纹理贴图存为 TGA 格式4 贴图 和材质应用规则1 ) 贴图不能以中文命名,不能有重名;2 ) 材质球命名与物体名称一致;3 ) 材质球的父子层级的命名必须一致;4 ) 同种贴图必须使一个材质球;5 ) 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;6 ) 材质球的 ID 号和物体的 ID 号必须一致7 ) 若使用 CompleteMap 烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个 Shell 材质,必须将 Shell 材质变为 Standard 标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图8) 带Alpha 通道的贴图,在命名时必须加 _al 以区分5 通道纹 理应用 规则模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理 在制作树的通道纹理时, 最好 将透明部分改成树的主色 ,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。

      通道纹 理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多通道纹理命名时应以 -AL 结 尾第三章 模型烘焙及导出模型烘焙1 场景灯光(1) 渲染方式:采用 Max 自带的 Light Tracer 光线追踪进行渲染2 ) 灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光, 灯光的高度、角度、 参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙2 烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是 LightMap 烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染 出来的贴图只带有阴影信息, 不包含基本纹理 具体应用于制作纹理较清晰的模型文件 (如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和 LightMap 阴影贴图两者进行叠加优点 是最终模型纹理比较楚, 而且可以使用重复纹理贴图, 节约纹理资源; 烘焙后的模型可 以直接导出 FBX 文件,不用修改贴图通道缺点是 LightingMap 贴图不带有高光信 息;另一种是 CompleteMap 烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图 本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊 3 烘焙贴图设置①CompleteMap 烘焙方式在进行 CompleteMap 烘焙设置时,应注意以下几点:a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 1 通道,见图所示;b) 烘焙贴图文件存储格式为 TGA 格式; c) 烘焙设置见图所示。

      使用已有通道,默认为 3创建一个新的 Baked 材质② LightingMap 烘焙方式在进行 LightingMap 烘焙设置时,和 CompleteMap 设置有些地方不同:a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 3 通道,见图所示b) 烘焙时灯光的阴方式为 Adv.RayTraced 阴影,见图所示;c) 烘焙设置见图所示;使用已有通道,默认为 3d) 用 LightingMap 烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap 烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色e) 在使用 lightmap 烘焙后, 需要将材质改回 Standard ,然后将新生成的 map 拷贝到 Standard 的 self-Illumination 内,并设置正确的贴图通道4 贴图 UV 编辑必须手动进行 UV 编辑模型导出1 、将烘培材质球改为标准材质球,通道为 1 ,自发光 100 ;2 、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致3 、合并顶点(大小要合适) ;4 、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;5 、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小)6 、按要求导出 fbx (检查看是否要打组导出) ;第四章 场景模型验收模型制作流程模型验收流程。

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