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C语言课程设计(论文) 跳棋.doc

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  • 卖家[上传人]:hh****pk
  • 文档编号:282515174
  • 上传时间:2022-04-26
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    • 学年论文(课程论文、课程设计)题 目:所在系别:计算机学院专业年级:2007级计算机与科学技术指导教师: 职 称: 讲 师 2008 年 12 月 31 日重庆文理学院课程论文(设计)、学年论文评分表系别:计算机学院论文(设计)性质: 题目棋 跳m机技算与术 计学才 07科日0月 指年院M)或教研室意见ZIX:日 蛊月 掰年目录6667—概述1・1引言 1. 2游戏的介绍 1. 3流程图 二 跳棋的程序设计与功能实现 82. 1设计思路 82. 1. 1 简介 82. 1.2基本规则 82. 1.3 操作 82. 1.4跳棋小技巧 92.2程序的模块分析 92.2. 1主功能函数 92.2.2棋子走动的函数 102.2.3 一子跳的合法性检查的相关函数的分析 102.2.4判断是否胜利的相关程序的分析(以两人战为例) 10三 程序的不足及其优化 113.1程序的不足 113.2桎丿予旳优化 11体会 12参考文献 13附录 14摘要:论文运用数据结构的相关知识,用C语言编写的一个跳棋的小游戏首先要先定义一个 二维数纟I[来记录屏幕上的各个点的状态,用不同功能的函数来实现对棋子的操作,让棋子一步i步 的到达目的地。

      最后赢得胜利跳棋宙于是一款小游戏,棋盘设计与一•般的棋盘不同,采用一个止 方形来表示棋盘,止方形的四个角存放初始的棋子游戏可两个、三个,或四个人同吋进行最先 到达対面的则赢得胜利英中,数字(2-4)是选择人数游戏则同时自动开始,A表示左下方移动, W表示左上方移动,D表示右上方移动,S农示在下方移动,空格衣示确定,B衣示返回,0则退出 游戏中设计了精美的屏幕,在赢得游戏吋会有烟花爆炸,同吋出现玩家的名次游戏中有各种提示 以供参考,让玩家真止感受到游戏的快乐游戏在DOS的状态下运行良好,能够实现上述功能关键词:人工智能、应用、程序设计Abstract:This paper is the use of the data structure of knowledge, and use the C language in a checkers game・ First of all, first the definition of a two-dimensional array on the screen to record all the points, with different functions in the function to achieve piece of the operation, so that the piece step by step to reach their destinations. To win the final victory. As the game is a small, the board is our own design, and the general board, we designed a square to indicate the board to allow the four comers of a square piece of the initial release・ Games can be two, three or four people at the same time・ The first to reach the opposite is victory. Among them, the numbers (2-4) is to choose the number of games while at the same time start automatically, A said that the lower left Mobile, W said that the upper left Mobile, D, said at the top right of the mobile, S said that in the bottom of the mobile, spaces that determine, B said that the anti-back , 0 quit・ At the same time we also designed a beautiful screen, winning the game there will be fireworks exploded at the same time is now their position, and play a variety of tips for reference. Allows gamers to really feel the joy of the game. The game can only be run under DOS state.Key words: artificial intelligence, application, programm—概述1.1引言跳棋”是一款经典的益智小游戏,也是许多小朋友十分喜欢的小小游戏,很多的家 长为了锻炼开发小孩的智力,买同类型的模具、游戏碟,现在可以在上玩,会让用 户感到更加方便,让家长放心,想什么吋候玩就什么吋候玩,它规则简单,操作容易, 让小孩在游戏的同时也对世界充满好奇。

      1. 2游戏的介绍跳棋游戏要求通过将棋盘上一方的棋子在各种规则的限制下,经过玩家一步一步的 计算和移动,全部一模一•样的移动到对方的位置,先完成的则赢得游戏跳棋有各种各 样的板木,一般也有不同的规则就是根据这此来设计的一款更为简单和更适合玩家的 游戏游戏可同时(2-4)个人玩,只耍选定儿个人后,棋子会自动摆放,玩家只须耍 按动A, S, D, W四个方向键,就可以把棋子移动到想耍走的位置上去,如果选择棋子错 误则可用空格重新选择本游戏在DOS模式下运行,但也不失游戏的快乐,在游戏的同 时会有彩灯在屏幕上闪烁和齐种精美的画而,让玩家真止感受到乐在其中赢得游戏后 欢送界面,并提醒玩家是否还想再來一盘1. 3流程图二 跳棋的程序设计与功能实现2.1设计思路2.1-1简介跳棋來自1892年的德国,由四角跳棋(Halma , 1883 )改良而成,流传到新大陆时为增添神秘东方色彩,被命名为“中国跳棋”……跳棋规则简单易懂,一玩就会, 实在是带着平和心情、进行美好回忆的益智棋戏2.1. 2基本规则游戏人数:2,3, 4人玩家营区:起初玩家6颗棋子的放置位置, 是一个直角三角形玩家冃标:玩家的6颗棋子耍离乡別井,连走带跳奔向对家,完全占领」E对而的营区 入营:棋子进入冃标营区走子:只能一步走棋子可四个方向走动,每步 只能达到相邻的空位跳子:可以连续跳一子跳棋规则:隔一个棋子可以跳(如:图1)2. 1. 3操作1 •进入初始化介而,选择2、3、4可以分别进入2人、3人、4人作战介而2•当游戏没有始时,四个指示灯为黄色,每轮游戏从第一个玩家开始走,相应的指示灯 就会变成相应的颜色,谁的指示灯变了颜色,谁就可以走动棋子3. w. a. s、d为方向键,选中自己棋子,点击空格,即可选定你耍走的棋子4•如果中途想更换棋子,重复操作2即可图2初始化介而选中你要放的空位,点击空格,如果符合规则,则会将你选中的棋子移动到你选中的空位中如果选中的棋子和空位不符合规则,则重复上述操作即可7•选择 乜’或'b'可以返回初始化介面(如:图2);选择'0'可以退出整个游戏4跳棋小技巧1 •开局可以学习一些定式,快速出子,先手 尤具要制定自己的战术,贯彻下去以保持 先机。

      中盘注重攻守平衡,整体推进,最忌为对手以少量兵力占抑要津,甚至分割棋势 先手注意快攻压制,后手注意防稳觅机收宫决战,注意不耍因急于入营,而忘记为后续棋子搭桥助跳2.2程序的模块分析该程序是由两个结构和若干个函数组成的,下面对其中的一些结构和函数做一下分 析或解释2. 2.1主功能函数图3二人对战所有功能 用一个按0退出, 键退出进行初始 输入的信 三人战游戏介面主功能函数包括了整个游戏程序的 函数,首先调用了一个欢迎介面,然后 while循环重复调用游戏相关函数,直到 退出后乂有一个结束介面,按两次任意在while循环里面,首先对游戏介面 化,以及指示灯的设置,然后根据玩家 号(2、3、4)分别进入两人战(如:图3)、 (如:图4)、四人战(如:图5)游戏介面,在花的函数图肖本鉤漩嶽卜完或者玩家函数里面会 调用相关的 棋子走动函 数、合法性 检査的相关 PK|数以及胜 利后燃放烟 想重新选择游戏模式而按了B键即返回,则将会退回到初谿化那瓯幼塘继续按B键则会退回到具体的规则介绍介面, 的欢迎介面,除了 只能按B键返回 随时按0退出整个 游戏的结束介面若还按B键则会退冋到游戏 在游戏规则的具体介绍介面 和N键下一页外,其余介面可 游戏程序,即直接跳到整个(如:图6) o图6游戏结束介2. 2.2棋子走动的函数图7光标不会从头开始2. 2.3 一子跳的合法性检查的相关函数的分此函数是在玩家选择了游戏模式后才被调用的,游戏是以外圈为黄色作为光标,每 盘游戏都是从第一个玩家开始走棋。

      初始化时指示灯都为黄色在游戏开始的同时指示灯 会发出信号,即该谁走棋吋相应的指示灯会变成相应的颜色玩家移动光标用讥左上 方)、a (左下方)、s (右下方)、d (右上方)四个键来实现,用空格来选定玩家要走 的棋子及要放的位置,玩家在选择棋子时可重复选择,被选择的棋子的会以绿色外圈作 为标志,而且每个玩家都有口己的光标,即每 个玩家走完棋后都会把他的光标位置保存下 来,以便下次轮到此玩家时,他对应的光标会 在他上次走过的位置,避免从头开始(如:图7) 在每个玩家走完棋后,此函数会返回一个key 值,以确定下一个走棋的玩家此函数是在棋子走动函数中被调用的,主耍是检查玩家棋子一子跳及连续跳的合法 性在棋子走动函数在首先会检查棋子是一步走,还是一子跳,如果玩家是一子跳,则 会调用一子跳的合法性检查的相关函数调用此函数需传入玩家选择的棋子的位置及要放的位置,在此函数中,从棋子位置 的第一个方向开始查找,每查找一个位置都会用一个栈把它保存下来,直到四个方向都 找完了,或者找到了耍放的位置,则将栈清空如果找到了则返回1,如呆没找到且栈 为空,则返回02. 2.4判断是否胜利的相关程序的分析(以两人战为例)此程序是在游戏模式函数中运行的,这里以两人战模式为例。

      两人对战分别往对方走,当一家的棋子完 该玩家胜利,该玩家 会记录该玩家的名 表庆祝(如:图8) 全部棋子都进入对 指示灯上也会记录 放烟花,则本盘游戏 然剩余玩家也可不 返回到初始化介面图8放烟花全占领对方的营区时则表示 也不再走棋,他的指示灯上 次,并为此玩家燃放烟花以 剩余玩家可继续走棋子直到 方的营区,此时剩余玩家的 相应玩家的名次同时也会燃 结朿,将退凹初始介而当 再继续走棋,直接按13键也可。

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