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灰晕景观表现第二讲.doc

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  • 卖家[上传人]:876****10
  • 文档编号:203636267
  • 上传时间:2021-10-22
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    • 个人收集整理 勿做商业用途第二讲主题:模型制造中的技巧首先:关于细节别人的图看起来比你好挺多,其实好的地方都是一些细节的地方只要对一些细节的地方和技巧有认识,就能做出精致漂亮的模型一个张差的图和一个好的图就差在一个一个的小细节的叠加,这些细节就要从建模的时候就注意到这其中提到的细节不一定是要设计上有很多的零碎,也不是让你做图的时候做的很花哨比如说建筑上很多组件,窗户什么的,建的太多就会很费面,而且放到远处的时候还会一片黑,如果你注意到了这个,就应该在建模的时候适当的考虑你所要选择的角度,你的模型会在图上什么位置 线太多会不会引起一片黑的问题这就是刚才提到的你要考虑细节的地方.第二:角度的选择是事先想好表现的角度再建模,还是建完模选好的角度在实际工作中,这些情况都会用有些时候是先想好了角度的,那些时候可以更方便的考虑这些.但是很多时候不是能先选角度的,先想好角度是很有难度,比如有很多东西,像一些非常细小的东西,做上去肯定会引起那种某些地方一片黑,这不是事先选好角度能预料到的.第三:模型建立后的效果比如这个廊架看上边的木格栅,如果离远了的话,上边肯定是一片黑这个就是要注意到的细节的地方,也是要建模之前就要想好的:什么地方会引起问题!处理这种情况,建模的时候要注意管理好模型,如何能一步一步的把你的模型建好,尽量减少建成后的问题,还有考虑好建成的效果,这些都是需要提前想好的,要知道自己想要表现的是个什么感觉。

      另外还有要注意的就是贴图,如何巧妙的调整贴图,是做出优质模型必须掌握的su没有很好的光影渲染效果,看着精细的模型,很多都是因为贴图贴的很好.平时收集好用的贴图也是很重要的,以后如果有大的空间,或者我出了书的话,我会把我收集的好用的贴图给大家第四:组件与群组现在讲一下群组跟组件的区别和用法很简单的说一下,群组和组件都是组,区别在于群组是不关联属性的,而组件是关联属性的这就在建模应用的时候形成了很多的不同组件可以控制大量的重复的组,改变一个所有的就都跟着改变,这些都是为大家所熟悉的了还有组件如何在面上开洞等等,这些普通的技巧就先不讲了这里讲一个实例,在做景观模型中很实用,就是巧妙的运用组件的特性,在模型中放置大量的树首先,我们一般建模的时候 都会先画好cad 然后导入su.这也是比较方便的方法,因为cad画平面的东西很快,我们在cad里画树,把树做成一个块儿,然后用这个块把树点好,导入sucad的树实质就是定位用的上图为导入的cad的块.注意这些圆圈,在cad里的时候是块儿因为cad里的块在su里就会默认形成组件,这就给我们提供了很大的方便.前边说过,组件只要编辑其中一个,别的就都会变,利用这个原理,我们编辑这个树的块,放入一个3d或者2d的树,然后有原来的那个平面树的块的地方就都有了一棵树.现在我们编辑其中一个组件,然后插入一棵树把原来的圆圈都删了,这样原本是圆圈的地方就变成有了一棵树通过这个并不是强调这种方法的重要性,重要的是通过这个实例来理解组件的特性.这样才能举一反三,灵活应用。

      再继续深入,一般我们建模放树,不会都是一个大平地,大多都是有高差的,而我们现在掌握的只能定位好树的位置,不能定位树的标高下边讲的涉及到一些插件,如果你们没有的话就在群共享里下载如图简单的建了一个山地.看这样,原来那些树都到了山地的下边我们直接导入cad里的块,然后放进树,都会有或多或少的这种问题,这个就要用到插件的功能,如果你安装了插件的话右键点树,里边会有一个选择所有关联组件,选那个之后,就把所有树的组件都选择上了之后,再在某棵树上点右键,里边有个Drop at,如下图输入比你所有要放树的地形的标高的最高点大一些的数据点完之后如下图这个效果,这些树的坐标轴的顶点就都到了我所输入的8米的地方之后再右键点一棵树 选择drop at intersection,树就会落到模型表面上了,如下图第五:图层管理管理模型首先要掌握好群组、组件的功能,另外还有最重要的图层功能图层这个功能是建大模型和控制模型最好的功能,如果你们的su版本里没有图层工具栏的话,建议下一个好点儿的版本.如图就是图层管理工具栏以树为例,控制树的模型的时候,建议使用图层功能,我想可能有些人喜欢把所有的树组成一个群组,然后隐藏这样虽然可以,但是我觉得还是用图层来管理更方便一些.利用选择所有关联组件,可以把所有的树选择,然后新建一个图层,把这些树放到那个图层里。

      当你平时建模选角度的时候,可以先关闭这些树,选好了角度看效果的时候再把图层打开之所以建议用图层来管理,是有理由的很多很大的模型,在后期选角度调光影的时候都会出现一些问题.比如,如果你站在投影里,就会有投影显示错乱的问题如果你是用群组来管理图层只能一重的管理,如果用图层管理,你可以用图层的隐藏和隐藏功能双重的管理,这样可以方便一些利用图层可以隐藏模型,利用隐藏功能也可以隐藏部分模型,这个在调整页面的时候可以巧妙的管理模型,避免投影的错乱. 另外还有一点,如果模型比较大的时候,可以把视角离模型近一些,因为su是即时渲染的,你看的越少就越快. 关于图层我还要讲一点,就是上边说的线太多的问题如果模型里做了很多的东西,放到远处就会一片黑如何避免这个问题还是以原来这个木格栅建模的时候想到了这个问题,我们可以把格栅的线都选中,放到一个图层中,当我们把模型放到远处的时候,我们把放着线的图层关闭,在近景的时候,我们可以把线的图层打开,这样就可以很好的控制效果是我说的建模时候要注意到的细节的加工. 至于这个线的选择方法,可以使用插件.比如一个方块,全选它,然后插件中有一个编辑选择,里边有只选线或者只选面,我们选择只选线就可以选中所有的线.最后:一个小技巧 比如一个体,你单击它的一个面,那选择上的是一个单独的面,双击就选择上了面和它周围的线,三击就选择上了所有和它连着的线和面,但是不会选上和它相连的组件或群组。

      结语:了解一些常见的问题,在建模的前期就注意到并且有效的管理好模型,这都是建模所需要注意的细小的地方。

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