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3dsMax手机制作全攻略:iPone建模渲染技巧.doc

33页
  • 卖家[上传人]:宝路
  • 文档编号:7352484
  • 上传时间:2017-09-20
  • 文档格式:DOC
  • 文档大小:1.08MB
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    • 作者:黄俊彰使用软件:3ds Max、V-Ray难易程度:中联系方式::64065337个人主页: 大家好,这是我第一次写教程,若有不妥的地方,请多指正离第一次在火星发帖已经有 2 年时间了,今天做了一个苹果 IPHONE 的模型这个模型做了一天的时间,由于找工作的原因有一段时间没碰Max 了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图所以,在下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助1、搜集需要建的模型的图片资料2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论)3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。

      呵呵,不要边看边做一、机身建模首先一个 BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索 IPHONE 的参数第一个问题:这里我要指出的是 BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条其实在开始的分段中就可以解决这个问题分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的因为使用 SMOOTH,所以会有一定的变形由此,开始的布线可以避免后期的加线 此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习 在这里,我要指出的是 chamfer 值的大小决定洞口锐利的程度如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用 CUT 命令即可 在这里,我要指出的是 chamfer 值的大小决定洞口锐利的程度如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用 CUT 命令即可 第 2 个问题: 为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个 BOX 留作机身的上部很多朋友会遇到这样的问题,添加 mashsmooth 后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响 smooth 的形态,下图为例。

      这一步也再次说明分段数和布线的重要性调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻第 3 个问题:在观察 IPHONE 的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家首先大家不要急着开洞,而是先调整好边缘的走向 然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法 在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用 SELECT LOOP 和SELECT RING 命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形大家已经看到把多边形 DELET 后加上 SMOOTH 修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由 DELET 时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH 后就越圆滑到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入上部的建模二、上部建模的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的首先,的屏幕大家从我渲染的白模中可以看到我把的屏幕部分分成了 4 个部分:1、外围的金属层;2 、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4 、发光荧幕层。

      这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察 IPHONE 的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边select loop 选择一圈的边然后用 extruede edges如下图,这样出来的效果在 smooth 后会更加锐利,比 chamfer 后 smooth更加锐利 做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形 提取边缘线,CAP 封口,然后把产生的面 DETECH 作为的面层这样也可使下面的金属外框可以完美融合delete 掉不要的部分最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷之后我们转入背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片,在背面直接用 CUT 命令刻出 不要使用布尔运算,除非先塌陷好的背面部分 最后 execture,这里要指出每一个通过 CUT 产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的 smooth最好的状态是均匀的发射状态画好苹果以后选择边缘的边进行 chamfer 如上图所示,这样的布线是不正确的,导致 smooth 后相当难看。

      这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后 SMOOTH强调要均匀的布线是因为线的角度会影响 chamfer 的效果,容易出现破面三、材质材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心 这是我用的金属材质其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!四、环境灯光打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射 打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光最后来一个 HDRI 引起大家注意 我的 HDRI 贴在反射覆盖的通道里好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃,至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。

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