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韩国文化产业分析.doc

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    • 50 姚国华韩国文化产业的发展及启示文化产业已被誉为 21 世纪的“朝阳工业” ,成为各国竞相发展的战略性产业和提升国家竞争“软实力”的基础与路径仅有 9.93 万平方公里国土,4500 万人口的韩国将文化产业作为 21 世纪发展国家经济的战略性支柱产业,提出“文化立国”方略,制定了《文化产业与发展计划》 ,并在管理体制、资金投入、产业布局、人才培养、法规建设和开拓国际市场等方面采取有力措施,目标是使韩国成为世界五大文化强国之一[1]可见,韩国在现代化建设进程中十分重视文化产业,文化产业已经成为韩国国民经济新的增长点一、韩国文化产业的发展背景1、文化底蕴是韩国文化产业的发展基础文化的形成、绵延和演绎虽有自身内在的逻辑和独特的规律,但又不能不受包括自然环境、社会环境和历史传统等外在因素的强烈影响在一定的历史、社会、文化条件下,文化显现出一定的继承性、延续性,更具有适应性、综合性和时代性的特点时代性和绵延性是一个民族文化活力的象征任何文化都是变动不居的,都是在对一定的政治、经济和社会发展做出相应地回应基础上获得了生存空间和发展动力;同时它也对政治、经济和社会发展产生巨大的影响[2]。

      儒家文化是中国传统文明的产物,也是中华文明的主体意识形态作为延续了几千年的世俗性文化,儒家文化已经植根于世界各民族的精神生活之中,成为人们在日常社会生活和经济活动中自觉和不自觉加一遵循的行为准则和道德规范[3]韩国文化的形成与发展是由其政治、经济、社会环境等因素的综合作用结果影响韩国的精神传统文化是儒教文化与韩国地政学(地理政治环境)的相互作用下发展而来的儒教价值观与韩国地政学(地理政治环境)的结合形成某种传统文化[4]韩国人的行为规范和价值观念深受儒家思想影响儒家文化是东亚崛起的一个重要因素,而韩国在吸收和运用儒学伦理方面的实践也是很典型的,即以儒家伦理观念和价值观念处理当代问题,将儒家文化中积极的因素运用到经济社会发展中,形成一个很好的社会文化氛围,在促进经济发展和保持社会稳定方面起到了巨大作用儒家文化提倡的诸如忠孝观、仁爱和谐观、勤俭观,儒家伦理观念中的人道、正义等积极因素都是支持经济发展的重要因素忠诚爱国、重视家庭、强调组织成员之间的协调合作、团结和谐等观念都深刻地影响着韩国社会经济生活中的方方面面这种文化因素深深地植根在整个社会的价值观念、行为规范、精神面貌、教育思想和企业文化之中。

      以忠孝为支持的集团主义原则维护的儒教秩序,形成了一种独特的整体号召机制,使社会具有巨大的凝聚力和向心力同时这也有助于政府权力的形成,使国家干预得以顺利实现2、金融危机促生文化产业大发展韩国在遭到亚洲金融风暴后,将文化产业确定为 21 世纪国家经济的支柱产业,韩国政府许多部门都在裁减,只有文化部门不减反增说文化产业促进了韩国民族经济的发展一点也不为过,韩国走出金融风暴,其中包括网络游戏的文化产业功不可没电玩产业异军突起,迅速成为韩国新的经济增长点韩国爆发经济危机后,大量人员失业一部分人拿到 5000 万韩元的遣散金后,将这些钱投入到网吧及游戏娱乐场所,使韩国网吧如雨后春笋般发展起来同时韩国政府还开设游戏专业教育机构,设立了 20 多个文化产业大学、游戏学院和游戏学校1998 年,韩国成立了游戏产业振兴中心,大力促进文化产品的出口这种优先发展文化产业的战略已收到了显著成效如为家用电脑开发设计的数字化游戏,由于被确定为韩国的国家战略产业,自 1998 年以来产值翻番增长其中 “任天堂”游戏最突出,不仅风靡亚洲,而且与微软和索尼在世界游戏产品市场形成鼎足之势,还直接促进了电子商务在其他领域的发展,逐渐把“韩国制造”推向“韩国创作”。

      1999 年韩国文化观光部、产业资源部、信息通讯部通力合作,建立了各自下属的“游戏综合支援中心”(主管游戏产业园区建设和管理),“游戏技术开发中心”(主管游戏产业技术开发),形成合力,重点扶持游戏产业韩国游戏产业的高速发展使韩国较快地走出了 1997 年的亚洲金融风暴阴影2002 年韩国网络游戏出口额就高达 7700 万美元,超过进口 100 倍目前,韩国以把中国、日本为重点的东亚地区作为韩国文化产业登陆世界的桥头堡韩国的网络游戏有着浓烈的韩国民族文化的底蕴,网络游戏也是一种文化载体,有效地传播着民族文化,并促进各国之间的文化交流与融合从 1997 年的亚洲金融风暴到炙手可热的韩潮;从需接受国际货币基金组织接济的准破产国到身揣 2000 多亿美元的全球第四大外汇储备国,短短 8 年间韩国创造了世界经济史上的奇迹产业结构调整对韩国经济的脱胎换骨功不可没,而文化产业的异军突起更可视为韩国经济转型的经典范例二、韩国文化产业的发展历程长期以来,韩国属发展中国家,直到上世纪 60 年代初还只是个一穷二白的农业国,人均 GDP 不到 100美元1962~1967 年,韩国通过实施第一个经济增长五年计划,创造了“汉江奇迹” 。

      1996 年,韩国加入经济合作与发展组织(OECD) ,成为新兴工业化经济体的主要代表之一2003 年其影视、音乐、及电子游戏4个产业都有二位数的增长,出口额首次超过钢铁韩国自称已跻身世界文化产业 5 大国之列当年世界第三大钢铁企业——韩国浦项制铁株式会社大门上的标语是“资源有限,创意无限” 1997 年亚洲金融危机给韩国以沉重打击,为了摆脱危机,韩国政府开始将资源投入到资讯、娱乐产业等与文化相关的产业在文化产业的人才、研发到完成生产后的国际行销等一列环节进行协助和,为韩国文化产业兴起做了准备,韩国也从制造国家向设计创新国家成功转型政府为推动文化创意产业设立了“文化产业局” ,下设十二个附属机构,其中, “文化产业振兴院”是为了协助将创意文化内容衍生成文化产品的一个辅助机制,振兴院界定的产业项目有:动画、音乐、卡通、电玩等,以提供设备租借、投资、技术教育训练、协助发展国际行销策略、进行产业中长期计划的研究、并与其它国家、地区单位发展策略联盟的伙伴关系 1998 年,金大中上任之后,正式提出了“文化立国”的战略将低消耗、无污染、利润核心在于创意的文化产业作为 21 世纪发展国家经济的战略性支柱产业予以大力推进。

      同年韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局,这一年金大中与英国首相布莱尔共同发表“21 世纪设计时代宣言” ,向国人宣示设计在国际竞争中的重要性,并与各国开展设计合作同年,成立游戏产业振兴中心(壮大游戏软件产业)和 IT 业振兴院(壮大数字内容与软件) 1998 年,韩国政府推动包括中小企业在内的创新企业发展政策,其中包括税制、资金和人力资源三个方面对创新企业的支援税制支援包括:创新企业原则上两年内免除各种税务调查,两年内免除 75%不动产取得税,5 年内免除财产税和综合土地税,6 年内免除 50%所提税1999 年,韩国通过《文化产业促进法》 ,明确“协助文化、娱乐、内容产业” ;另成立“文化产业基金” ,提供新创文化企业贷款1999 年,韩国举办“第一回产业设计振兴大会” ,宣示五年内达成设计先进国家的“设计产业愿景” 2001 年, “世界设计大会(ICSID)”在韩国举办,韩国政府投资约 100 亿日元设立“韩国设计中心” 同年,成立文化产业振兴院扶持动画、音乐、卡通,该院每年可得到政府 5000 万美元的资助同期,韩国全国经济人联合会也成立“产业设计特别委员会” ,以产、官、财的结合方式,支持产业的设计活动.1997 年前,韩国政府对文化产业投入的资金不过 1000 多万美元,占当年政府总预算的 0.02%,此后逐年增长。

      2003 年,此项投入已达到 1.58 亿美元,占当年政府总预算的 0.17%1999 年至 2001 年先后制定《文化产业发展 5 年计划》 、 《文化产业前景 21》和《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措,有力地推动了文化产业的发展2004 年,韩国经济总量居世界第 11 位,人均 GDP 超过 14000 美元韩国之所以能够在经济发展上取得显著的成绩,一个重要原因就是重视科学技术、强调自主创新.三、韩国文化产业的发展现状1、动漫产业:韩国的漫画产业起始于上世纪 60 年代中后期,初期主要以儿童为对象创作、出版和发行漫画图书、杂志等,发展比较缓慢从上世纪 80 年代后期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,漫画产业有了长足发展由漫画衍生的动画和游戏业则发展迅猛,一跃成为主导漫画产业发展的基础产业韩国目前已经成为仅次于美国和日本的世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主宰者之一2002 年以来,韩国文化振兴院拨款 15.5 亿韩元支持 178 项文化事业,建立了国家级动漫产业基地四处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大功能。

      从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为 240 多家,动画从业人员 1 万多人,并且每年有2000 多名动画专业的学生从 120 所大学毕业,充实到动漫产业年生产电视系列 4680 分钟,剧场版长篇动画 2-3 部另外,制作 Flash 动画数百集,独立短片 100 多部此外,韩国政府还对动漫产业发展提供大力支持,以提高产业整体竞争力随着韩国动漫地位的提高,韩国政府计划向中小型制作商提供各种优惠措施从 2008 年开始,政府已经开始增加对国家电视台和有线网络的国内动画配额,激励动漫产业创作发展此外,政府还将向获奖的韩国计算机游戏提供支持,促进其发展,并将在各种国际活动中努力引入竞争机制2、影视业:影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于 126 天在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果不断显现国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注1993 年,韩国的国产电影占有率仅为 16%,到 1999 年上升至 37%,从此每年都取得了高速增长,2001 年后每年都达到 50%以上,2006 年甚至达到 64%。

      从 1995 年到 2004 年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由 4613 万增加到 1.35 亿2004 年韩国十大卖座电影中,国产电影占了 6 部2004 年共有 319 部韩国电影参加了 824 次国外电影节,获得 66 个奖项2005 年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》等热门影片的放映,其国产影片市场占有率达到了 59.1%影片《王的男人》在放映 67 天后,观众人数累计达到了 1175 万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显出口额从 1995年的 21 万美元,猛升到 2004 年的 5828 万多美元,增长 278 倍;2004 年,韩国向 62 个国家出口了 193 部电影,平均每部出口价格为 30 万美元,比 2002 年平均每部增加了 19 万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业3、游戏产业:在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出巨大的发展潜力2002 年韩国游戏产业的市场规模仅为 3.4 兆韩元,2003 年,就达到了 33.89 亿美元韩国是第三大开发经营动漫游戏的国家,动画产品产量占全球的 30%。

      2002 年,韩国企业收益中游戏产业占 34.3%,达到 37 亿美元,2005 年达到 65 亿美元,韩国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩国第三大支柱产业根据韩国文化观光部游戏产业振兴院发表的《2007 年韩国游戏白皮书》数据,2006 年韩国游戏产业出口额达 6.72 亿美元,比前年增长 19%;进口额为2.05 亿美元,实现贸易顺。

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