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建筑、室内设计、景观设计的BIM应用 第18章.pdf

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  • 上传时间:2019-12-11
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    • 第 18 章 室内渲染与漫游 概述:在 Revit Architecture 中,利用现有的三维模型,还可以创建效果图和漫游动画, 全方位展示建筑师的创意和设计成果因此,在一个软件环境中,既可以完成从施工图设计 到可视化设计的所有工作,又改善了以往在几个软件中操作所带来的重复劳动、数据流失等 弊端,提高了设计效率 Revit Architecture 集成了 Mental Ray 渲染器,可以生成建筑模型的照片级真实感图像, 可以及时看到设计效果,从而可以向客户展示设计或将它与团队成员分享Revit 的渲染设 置非常容易操作,只需设置真实的地点、日期、时间和灯光,即可渲染三维及相机透视图视 图设置相机路径,即可创建漫游动画,动态查看与展示项目设计 除基本操作外,本章将重点讲解材质创建的难点,调整相机视图技巧,渲染场景设置, 室内漫游创建与编辑方法,以及与 3ds Max 之间协作流程 18.1 渲染 1.材质设置 Revit 材质有以下 4 种分类属性: (1) “标识”属性主要用于设置材质的产品、说明及注释信息,在标识中材质相关信息 被称为“材质参数” ,与项目环境中的“构件参数”有区别,如图 18-1 所示“型号”与“材 质:型号”分别对应“构件参数”和“材质参数” 。

      图 18-1 建筑、室内设计、景观设计的 BIM 应用 230 新建材质类别的方法是:在“过滤条件”的“材质类”文本框中直接输入类别名称,如 图 18-2 所示,将室内案例所需材质全部归入“室内”材质类 图 18-2 (2) “图形”属性用于控制三维着色模式下的模型颜色,更重要的是控制此种材质的表 面和截面填充图案以满足施工图的要求,此属性设置是材质标准的主要内容,如图 18-3 所 示自定义方法见.pat 文件制作 图 18-3 (3) “外观”属性决定了三维真实模式下模型的显示效果,若使用 Autodesk 标准材质外 观库,则可将外观信息传入其他支持的渲染动画制作软件内再加工其中,材质相关设置众 多,大部分是关于渲染时材质物理属性的控制(反射率、透明度等) ,如图 18-4 所示;需注 意的是,此项设置中“项目属性集”窗口左上方为当前项目所使用的所有材质外观,其下方 窗口为锁定的标准材质库,添加新材质外观需先从标准库中单击一种新材质调入“项目属性 集”中,同时也将被加载成当前材质的外观,材质命名应与材质外观有联系,易辨认 第 18 章 室内渲染与漫游 231 图 18-4 (4) “结构”属性描述了材质的结构计算分析方面特性,结构属性集需加载到相应的材 质上,如图 18-5 所示为混凝土结构性能属性。

      图中可见材质为“一般抹灰” ,因而不应加载 混凝土的结构属性指定给灰泥;材质外观,材质名称同样应和其结构特性一一对应,信息模 型是以虚拟真实为目的若模型用于结构分析,此项设置可集成到材质标准中 图 18-5 建筑、室内设计、景观设计的 BIM 应用 232 2.相机视图 可在“视图”选项卡中单击“三维视图”下拉菜单,使用“相机”命令创建三维透视图, “相机”命令可在平立面及三维视图中使用,当需创建较准确定位的透视图时,应遵循先平 面,再立面,最后三维调整的步骤,主要通过在平面、立面及三维中控制视点、目标点及剪 裁点来完成,如图 18-6 所示三点 图 18-6 (1)放置相机:在案例中将以标高 3 为基准放置相机,激活“相机”命令时,会有选项 栏出现在视图控制区上方, 在平面上定位相机前, 应先设置好选项栏中的参数; 若不勾选 “透 视图” ,则生成轴测视图, “偏移量”指人的视点相对放置相机基准标高的垂直间距,默认值 为一般人体平均高度(一般视点高度) ,如图 18-7 所示;设置完成后,在平面上放置相机到 两条参照平面的交点上,且拉伸出的视线与水平参照平面重合,如图 18-8 所示。

      图 18-7 视点 目标 剪裁 第 18 章 室内渲染与漫游 233 图 18-8 相机在视图中放置完成后,再进入相应视图时不会显示相机,这时需激活要显示相 机的视图作为当前视图, 在项目浏览器中单击鼠标右键, 在生成的相应透视图上使用 “ 显 示相机” 命令 (2)平面调整:首先在标高 3 平面视图中显示出相机,可拖动视点偏离水平参照平面一 定角度来控制相机视图的水平视角,如图 18-9 所示将水平视角做 33调整,再进入相应的 相机视图中可发现视角发生了变化; 除此之外, 还可通过拖动 “空心圆圈” 来调整剪裁偏移, 若剪裁区域在建筑范围内且勾选了“远剪裁激活”则剪裁范围之外的构件,将不会显示在相 机视图中 提示 建筑、室内设计、景观设计的 BIM 应用 234 图 18-9 (3)立面调整:切换进入南立面,使用“显示相机”命令将相机显示在南立面视图中, 如图 18-10 所示,其中南立面视图属性面板中,出现相机控制选项, “标高 3”高度为 9500, 加上视点偏移“标高 3”的距离 1550,刚好等于面板中“视点高度”和“目标高度”显示的 值,此时视点与目标高度相等而重合,若调整“视点高度”高于“目标标高”则生成俯视图, 相反则生成仰视图,如图 18-11 所示“视点高度”修改为 16000 则生成俯视图。

      图 18-10 第 18 章 室内渲染与漫游 235 图 18-11 (4)三维控制:主要用于材质设置和视图剪裁框控制进入相机视图,在视图属性面板 中找到“范围”和“相机”设置,可发现相机视图大部分控制选项在立面视图上对垂直视 角的控制可直接在三维“相机”设置中修改;而“范围”中“远剪裁偏移”设置也可通过平 面视图中拖动“空心圆圈”来调整 3.渲染设置 Revit 集成了简化版的 Mently Ray 渲染器, 其可设置项不多, 但足以满足方案阶段需求 渲染具体设置项及用途如图 18-12 所示 建筑、室内设计、景观设计的 BIM 应用 236 图 18-12 18.2 漫游 漫游是在一条漫游路径上,创建多个活动相机,再将每个相机的视图连续播放因此先 创建一条路径,然后调节路径上每个相机的视图,Revit 漫游中会自动设置很多关键相机视 图,即关键帧,通过调节这些关键帧视图来控制漫游动画 1.创建漫游路径 首先进入标高 2 平面视图,单击“视图”选项卡“创建”面板内“三维视图”下拉选项 中的“漫游”命令,进入漫游路径绘制状态将鼠标光标放在入口处开始绘制漫游路径,单 击鼠标左键插入一个关键点,隔一段距离插入一个关键点。

      按照入口、前台接待、休息等待 区、会议区、VIP 接待区的顺序绘制一条循环路径,如图 18-13 所示 开始渲染 设置渲染质量,可单击“编辑”自行设置 设置图像输出的像素,默认屏幕,输出图形的大 小等于渲染时在屏幕上显示的大小 按实际情况选择室内或室外照明 方案,比如选择“仅室内日光”, 人造光源将不亮 渲染视图太亮或太暗、偏暖等问题都可以在 调整曝光的对话框中解决、而无须重新渲染 背景下的选项设置云量和雾效 将渲染结果导出 为处部图像 单击后, 渲染文件将在项目 中保存并在游览器中出现 渲染后单击可由渲染图片切换到显示模型,也可由显示 模型切换到渲染图片,但只能显示到上一张渲染图片 第 18 章 室内渲染与漫游 237 图 18-13 2.编辑漫游 绘制完路径后单击“修改”面板中的“编辑漫游”按钮,进入编辑关键帧视图状态关 键帧视图其实就是一个相机视图,用调整相机的方法将视图调整为我们需要的样子在平面 视图中,调整相机的视线方向和焦距等,单击“编辑漫游”面板中的“打开漫游”命令,进 入三维视图,调整视角和视图范围 路径编辑完成后, 当进行 “编辑漫游” 命令时, 系统会默认从最后一个关键帧开始编辑, 所以每调整完一个关键帧后都要单击“编辑漫游”面板中的“上一关键帧”按钮,进入下一 个关键帧相机视图的调整。

      编辑完所有“关键帧”后,打开漫游实例属性对话框,单击对话 框中的“漫游帧”命令打开“漫游帧”对话框,通过调节“总帧数”等数据来调节创建漫游 的快慢,单击“确定”按钮退出“漫游帧”对话框,如图 18-14 所示 图 18-14 建筑、室内设计、景观设计的 BIM 应用 238 调整完成后, 从 “项目浏览器”中打开刚创建的漫游, 用鼠标选定第一张视图的视图框, 单击上方“修改”面板内的“编辑漫游”命令,然后单击“漫游”面板内的“播放”命令, 开始漫游的播放 3.导出漫游 漫游创建完成后,可单击菜单栏“文件”→“导出”→“漫游”命令,弹出“长度/格 式”对话框,如图 18-15 所示 图 18-15 其中“帧/秒”选项设置导出后漫游的速度为每秒多少帧,默认为 15 帧,播放速度会比 较快,建议设置为 3~4 帧,速度比较合适,单击“确定”按钮后弹出“导出漫游”对话框, 在该对话框中输入文件名,并选择路径,单击“保存”按钮,弹出“视频压缩”对话框,默 认为 “全帧 (非压缩的) ” , 产生的文件会非常大, 建议在下拉列表中选择压缩模式为 “Microsoft Video 1” ,此模式为大部分系统可以读取的模式,同时可以减小文件大小,单击“确定”按 钮将漫游文件导出为外部 AVI 文件。

      18.3 与 3ds Max 协作 在 Revit 中完成项目的初步设计、 布局和建模后, 可以使用 Autodesk 3ds Max 或 Autodesk 3ds Max Design 生成高端渲染效果并添加最终的细节3ds Max Design 是面向建筑师、工程 师和视觉效果专家的三维设计视觉解决方案 专用于与 Revit 的 FBX 文件进行交互操作, 同 时保留来自 Revit 项目的模型几何图形、光、材质、相机设置和其他可用数据 1.导出准备 (1)模型清理:信息模型中部分在视觉传达方向是不需要的,此时应对导出的三维视图 进行清理,隐藏视图中不需要的图元;指定模型详细程度(如墙体有许多构造层,视觉设计 时大部分构造层不需要导出后单独控制) ; 使用剖面框可导出局部模型, 如图18-16与图18-17 所示,使用剖切框导出局部模型分别在 Revit 中与 3ds Max 中显示 第 18 章 室内渲染与漫游 239 图 18-16 图 18-17 (2)材质整理:Revit 与 3ds Max 使用统一的标准材质库,因此导出前应确定材质命名 标准与相应材质外观对应,以便进入 3ds Max 后方便管理。

      (3)灯光设置:FBX 文件格式能准确将 Revit 中的灯光对象属性传输到 3ds Max 中,因 此要确保当前导出场景中的灯光具有希望在 3ds Max 中使用的属性Revit 中灯具构件灯光 属性在相应族属性中调整,其中“颜色”和“初始亮度”将影响 3ds Max 中的渲染效果 3ds Max 中使用“ 流明” 而非“ 瓦” 来测量灯光强度,将 Revit 灯光导入 3ds Max 后所有瓦数将转换为“ 流明” 值,但灯光对象的强度不会受到影响 2.导出 FBX 准备工作完成后,在程序菜单中使用“导出”命令,选择“FBX”文件格式需注意导 出后文件应存放到指定文件夹,激活与 3ds Max 的协作后,软件会通过访问该存放路径来更 新 Revit 文件 导出 FBX 文件必须包含单摄影机视图,必须在 Revit 中至少创建一个摄影机视图 3.协同设置 (1) 3ds Max 系统单位调整: 在主菜单中选择 “自定义” → “单位设置” 命令, 如图 18-18 所示在“单位设置”对话框中,单击“系统单位设置”按钮,Revit 始终以英尺为单位导 出 FBX 文件,因此需设置 3ds 单位也为英尺,以避免导入后重新缩放模型。

      (2)链接 FBX 文件:在“应用程序”菜单中,选择“参考”→“文件链接管理器”命 令,如图 18-19 所示单击“文件”按钮可加载导出的 FBX 文件,在“预设”选项可选择 提示 。

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