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关于未成年人沉迷网络游戏的报告.ppt

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  • 卖家[上传人]:飞***
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  • 上传时间:2018-07-09
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    • 未成年人沉迷网游危害 匪浅组长:潘楷组员:李垚男、李佳、方雅婷、丁梦扬某市网吧内接待的多为未成年人情况令人堪忧!!!现在网吧接待的多为未 成年人,甚至还有小学 生,这样的情况令人震 惊!是否真的“未成年禁止入内”??? 据调查显示,只有百分之20的网吧拒绝接待未成年人 ,其余的百分之80的网吧虽然挂着未成年人禁止入内 的牌子,却依旧接待未成年人不少网吧老板表示, 挂牌只是为了应付检查,网吧的客源多为未成年人未成年人网络游戏防沉迷 方案“未成年的”电子游戏—研究报告 中学生玩电子游戏的基本情况为了切实了解中学生玩电子游戏的状况,我们走访了本市的几家网吧 ,进行调查以下的分析就是依托这些调查的统计结果做出的 1.使用因特网的情况 (1)上网人数 选项利用网络与人聊天玩网络游戏查信息发E-mail新闻组BBS百分比 (%)51.244.243.84022.612.2 由于调研报告中只选取了人数最多的5项 进行了统计(表1),我们可明显看出,相比看书、看报、体育活动、 棋牌活动和旅游等,更多的未成年人则把时间花在电子游戏和上网聊天 上而最受青少年青睐的休闲方式￿￿听音乐,也和MP3的流行及网络的 发展密不可分。

      同时电视等传统媒体开始受到网络的冲击,未成年人的 休闲方式已发生了质的转变 (2)上网时间 平均每周上网时间小于五小时的占74.6%,6至10小时的占12.8%,10 至20小时的占5.96%,20小日寸以上的6.91% 虽然74.6%的比率已是个可以接受的数字,但每周上网2小时以上的 6.91%亦不能忽略相对每周近30课时的中学生来说,20小时就意味着v他们几乎全部的课余时间,无节制的上网势必会对他们正常的作息、生活产生影响, 而沉溺于虚拟空间的他们在现实中的交流也必然相对减少v(3)上网做什么?(表 2)v选项听音乐玩电子游戏上网聊天看电视下载软件、音乐、图片百分比 (%)18.91312.812.57未成年人在闲暇时间里,不仅花费大量时间上网,而且基本上利 用到了网络的各种功能但他们更倾向于利用网络和他人沟通或者进行娱乐,与外界 的交往及休闲方式呈现出明显的虚拟化趋势针对这个问题,记者曾走访了一些中学 并且与中学生进行了座谈当记者询问到上网对他们有何帮助时,他们提及最多的理 由就是在网络上获取新闻,然而事实上在网上获取的信息与他们的课业和日常生活并 无紧密的联系这个看似冠冕堂皇的理由通常都是他们用于搪塞父母的,虽然也有个 别学生自己制作网页或者把从网上得来的信息用于写作、学习中,但更多的人上网主 要目的依然是娱乐。

      v2.玩电子游戏的情况v(1)玩游戏人数v玩电子游戏的人数占被调查人数的88%,其中有82.2%的人喜欢玩玩网络游戏的人数 占被调查人数的24%,高于全国网民中 17.1%的比例通常一款网络游戏在班里有一 个人玩,就会很快风靡,中学生的好奇心理和渴望接受新事物的特点使得网络游戏能 在中学生之间迅速地流行起来v(2)玩游戏时间v选项没玩过玩过几次有时玩经常玩每天玩百分比(%)12.424.137.2233从下表显示,所 获取的图例在对称的前提下明显呈正态分布,这从宏观上说明玩电子游戏在未成年人 生活中呈现出比较正常的状态,并没有出现偏激的现象v调查结果客观地显示出了中学生玩电子游戏的状况,但我们不能认为这是中学生自觉 控制而产生的结果v同时进一步调查显示女生中*没玩过*电子游戏及*玩过几次* 的人数远远多于男生;而* 经常玩*v和*每天玩* 的男生人数远远超过女生因此,从总体上看,男生花在玩电子游戏 上的时间和精力比女生多在初中生中*有时玩*的人数比高中生多;*经常玩*的 人数则比高中生少v女生花在玩电子游戏上的时间比男生少,除了因性别而造成的性格差异的原因外 ,市场上缺少适合女生的电子游戏也是重要因素。

      而得到初中生玩游戏比高中生 少的结果,是因为初中生受家长的管束较多,同时也因年龄较小更容易服从管理 v在调查对象中,48%的未成年人平时就可玩到电子游戏,52%的未成年人则只 能等到节假日或周末他们的家长才允许他们玩尽管未成年人玩电子游戏一次持 续的最长时间在5小时以内的人数最多,但是,超过5小时的人数加在一起大于 总数的1/4,尤其是超过20小时的人数已达到7%这样通宵达旦地玩电子游戏,将 对未成年人的身心造成极大的损害v尽管一次玩游戏超过20小时并非普遍的情况,但也足以令人触目惊心了,而能 让中学生20多个小时不眠不休的恐怕只有网络游戏节假日或者晚上毫无顾忌 地玩网络游戏,在非毕业班学生中并不少见,而严令禁止学生玩游戏,也只是治 标不治本如何引导青少年健康、节制地玩游戏,而不是沉迷其中,当是相关机 构亟待研究的课题v(3)喜欢玩的游戏类型和名称v调查结果显示,玩计算机游戏的占35.8%,玩掌上型游戏机的21.7%,玩电视游 戏的11%,玩因特网游戏的14%,玩局域网游戏的10%,还有6%的人去游戏厅 玩游戏比较喜欢的电子游戏类型是角色扮演类,其次是第一人称射击类他们 经常玩的游戏包括(取前13名)《反恐精英》、《大富翁》、《极品飞车》、v《星际争霸》、《俄罗斯方块》、《》、《红色XX》、《魂斗罗》、《三角洲部 队》、《虚拟人生》、《拳皇》系列、《三国》系列、《古墓丽影》。

      同时未成年人玩的 游戏与成年人的基本相同,呈现出与成年人流行趋势相近的现象,情节内容基本上带有暴 力倾向v未成年人对各种类型的游戏均有涉猎,但更多的青少年选择了角色扮演和第一人称射击类 游戏,他们希望通过游戏来寻找自我,体验自己做主的感觉同时渲泄情绪,释放学习的 压力也是他们玩游戏的目的之一从他们喜欢的游戏可以看出,这些游戏主要来自欧美和 日本,中国大陆本土原创的一个也没有我们也可看出,调研报告中提到的游戏与目前青少年经常玩的游戏有一定的差距,网络游戏产业在短时间内的飞速发展 v是造成这一差距的主要原因同时报告中指出的“暴力倾向” 亦值得商榷,到底什 么样的游戏才v算是有暴力倾向?什么样的游戏暴力成分不适合未成年人? 由于电子游戏行业 内没有统一的分级标准来规范游戏产品,使得这一概念显得模糊不清而把《俄 罗斯方块》、《虚拟人生》、《三国》系列、《古墓丽影》、《极品飞车》等划 归“暴力”的行列,也说明了调查者对游戏抱有的主观态度v(4)在哪里玩游戏v去网吧玩游戏的未成年人比例不低,达到了26%进一步统计显示,在 普通中学中,高中生去网吧的人数是初中生的3倍,分别为24人和8人 在2002年11月15日开始实施的《互联网上网服务营业场所管理条例》中 已明确规定,未成年者一律不得进入网吧。

      v造成这些负面影响的是否是游戏本身呢?不正确的坐姿、过长的游戏时间、无选 择地玩游戏、错误理解游戏的内涵甚至把游戏中的情节带入现实……这些不良习 惯的纠正以及分辨是非的能力难道要未成年人自己去完成?或者索性把责任归罪 于游戏?造成未成年人身心健康负面影响的责任究竞在谁?v选项自己家朋友家学校玩吧百分比(%)82.525426造成这么多未成年人流向网吧 的原因,除了网吧管理的问题外,未成年人没有地方去玩游戏和上网也是不争的 现实,87%的学校不允许学生在校内的计算机房玩游戏,大部分学生家长又限 制学生在家里玩游戏,这些孩子只有流向社会的网吧v(5)获取游戏的途径v选项借别人的玩从网上下载游戏软件从网上下载游戏机的模拟器用随机器赠送的游戏软件 用随书或杂志赠送的软件百分比(%)47.526.51625.815.6由于家长的管理和控制,未成年 人用于玩电子游戏的钱是有限的由于游戏软件往往有盗v版盘卖,所以购买软件是未成年人在游戏上的主要投入未成年人一般尽量找其他人借游 戏或者从网上下载,同时网络游戏运营商通常都会提供免费的测试光盘来给消费者试用, 所以未成年人想不花钱就玩到电子游戏并不困难但对于经常玩游戏的未成年人来说,免 费软件或者借用的游戏机和软件通常不能满足他们的需求,为了购买游戏软件、游戏机、 网络游戏点卡或者去网吧玩游戏,他们采取各种手段攒钱。

      常见的方式是节省下零用钱、 直接找家长要或者用学习上的良好表现来获取家长的奖励,但也有极端一些的做法,比如 不吃午饭、借钱等同时为了提升自己游戏人物的级别,也有少数未成年人直接用钱来换 取账号或者虚拟的装备这些都会对未成年人树立正确的道德观产生一定的负面影响v(6)爱玩电子游戏的原因v选项开心能提高反应速度能减轻学习压力能忘记烦恼游戏的情节很吸引人刺激能发泄紧张 情绪百分比(%)52.343.742.54131.230.229.6未成年人玩电子游戏除了被游戏吸引、感觉 开心以及想提高自己的反应速度之外,更多的原因是感到学习压力大 ,v生活太紧张此外,也有一些人选择了调查表中的其它选项,如惊险,可以感觉到自己很 有本事,能显出自己比别人强,能做一些在现实生活中不能做的事情,能释放攻击倾向, 能培养分析和解决问题的能力,可以学会与别人合作,可以结交更多的朋友,在和同学聊 天时可多出一个话题,喜欢游戏的某个人物,游戏画面很漂亮等,可见吸引未成年人玩电 子游戏的原因很多v虽然未成年人爱玩游戏的原因不少,但究其根源还是与课业繁重和学习压力有密不可分的 关系在我们的采访中,绝大部分受访学生都认为自己的课业繁重,其中毕业班的学生尤 甚。

      他们除了每天6￿ 7节课和回家之后的作业以外,通常周六都会来学校上课,而周日则 参加父母选报的各种提高班、班而电子游戏具有易上手、趣味性强等特点,成为他 们释放压力、舒缓紧张神经的最佳选择v各方面对未成年人玩电子游戏的态度v1.未成年人对电子游戏的态度以及认为游戏对自身的影响v选项应该玩,不加任何限制只能在完成好学习任务之后玩一次不能连续玩很长时间,否则会影响身体和 学习成绩不要玩太容易上瘾百分比(%)326.536.416.9从上表中可以看出,虽然未成年人喜欢玩电子游戏 ,但对电子游戏的利与弊有着相当的认识,绝大多数未成年人都认为应该有节制地玩,而且不能与 学习发生冲突v尽管未成年人普遍喜欢玩电子游戏,但他们也深切地体会到电子游戏确实给他们带来了负 面影响,包括对自身的不良影响以及对周围环境造成的影响有相当多的未成年人认为应 该有限制地玩,同时他们也对父母和社会提出了一些希望v选项容易上瘾,很难控制自己发掉很多时间和精力,影响学习成绩身体可能变坏脾气变急 躁百分比(%)6573.432.427.2v电子游戏带来的负面影响是显而易见的,即使是作为成年人, 也难以回避长期玩游戏带来的精神萎靡、脾气变差以及大量的时间和精力的消耗。

      但未成 年人顾名思义就是尚无法对自己的行为能力负责的人,既不可能完全放任自流让其无节制 地 玩游戏,又不能视游戏如洪水猛兽敬而远之￿￿ 这样只能更加激发未成年人的好奇心理 作为家长,应该陪同孩子玩一些有益身心健康、能增长知识或提高动手动脑能力的游戏 通过与孩子一起玩游戏,来帮助孩子从中获取有益的信息,树立正确的道德观,同时也 能对孩子玩游戏的时间进行控制v选项每次限制时间尽量少玩与父母一起玩不要玩百分比(%)46.742.72013.8v2.学校对未成年人玩游戏的态度v 我们对本市的几所中学的老师级学生进行采访,发现有一半以上的学校根本不允许学生 在校内玩电子游戏,其它学校对学生玩游戏也有限制。

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