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《韩国文化产业》PPT课件.ppt

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    • 单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版文本样式,第二级,单击此处编辑母版标题样式,内容产业,韩国,韩国内容产业,的基本信息,韩国内容产业,的发展概况,1,2,3,主要门类,发展概况,韩国“文化内容产业”一词,在其文化艺术振兴法(第二条第2项)与文化产业振兴基本法(第二条第1项)中有详细的规定,特别是后者,将“文化产业”明文规定为:与文化产品的计划、开发、制作、生产、流通、消费等相关的服务的产业接着第2项中又定义了文化商品的范围:体现文化要素,创造经济附加值的有形、无形之财物(包含文化相关的内容、数位文化内容),服务及复合体主要包括如下门类:,1、电影相关产业,2、音乐唱片、录影带、游戏产品相关产业,3、出版、印刷物、定期刊行物相关产品,4、放送影像产品相关产业,5、文化财产相关产业,6、体现艺术性、创造性、娱乐性、休闲性、创造经济附加价值人的物造型、动画、设计(产业设计除外)、广告、演出、美术品、工艺品相关产业,7、从事数字化文化内容收集、加工、开发、制作、生产、储存、检索、流通等相关服务的产业,8、其他由总统令确定的传统服装、食品等产业。

      定义和主要门类,“内容产业统计”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、,角色、知识信息、内容解决方案,)的统计资料韩国的文创业运用了OSMU(one source multi-use)原理并产生窗口效应(window effect),亦即用一个素材(one source)衍生出多种商品(multi-use)并将普及化如果将 One source 视为文化内容(cultural contents),multi-use 就是指电影、动画、出版、漫画、游戏、广播电视、个性化商品、设计.等商品,而这样的效应便是所谓的窗口效应又如,好莱坞拍摄了一部电影在电影院下档后,我们仍然可以在飞机上、home video、PPV、网络 TV、录像带店等许多场合看到这部影片,这也是窗口效应图:以前的文化产业发展模式,图:OSMU模式下文化产业发展模式,历史背景,朴槿惠表示,为振兴经济,新政府将推动创造经济和经济民主化创造经济是指将科学技术和产业、文化和产业融合起来,在产业之间的临界线上进行创造的新经济意味着韩国经济开始从制造业为主向偏重文化内容产业转型朴槿惠表示,“文化隆盛”,会让所有国民过上文化气息浓郁的生活,会对各个领域的创造活动提供支援,培养融合了文化和尖端技术的内容产业,以创造经济为基础,增创新的工作岗位。

      韩国内容产业,发展状况,(一)经济效益方面,2012年,韩国的文化产业占GDP超过7%据专门研究韩国文化内容产业的韩流未来战略研究论坛报道,在2008-2011年,韩国的文化内容产业年均销售额增加了9.2%,出口额增加了22.5%,从业人数增加了3.3%2012内容产业统计调查”统计结果显示,2012年韩国内容产业销售额比前年增长13.2%,达到了82兆9679亿韩元(折合人民币约为4812亿元),出口额为48亿美元,比2011年增加了11.6个百分点其中,出版产业销售额排在最前,达到了21兆2446亿韩元(折合人民币约为1232亿元),游戏产业则达到8兆8047亿韩元(折合人民币约为510亿元),排行第四,同比增长18.5%二)知识产权收入,韩国银行(央行)2013年7月21日发表的题为韩国知识产权收支现况及今后课题报告书显示,2012年韩国文化产业赚取的知识产权使用费同比增加17.6%,为8亿美元2012年韩国赚取的知识产权使用费总额为34.4亿美元,其中23.3%为韩国文化产业赚取的份额韩文化产业中,最为突出的是游戏公司2012年韩国游戏公司赚取的知识产权使用费为6.8亿美元,占了总收入的绝大部分,是2007年的4倍。

      娱乐公司、影视制作公司的知识产权使用费收入为1.2亿美元,是2007年的6倍,高于2011年的1.1亿美元,其中PSY的江南Style发挥了极大作用与此相反,韩国从海外进口游戏、音乐和影视作品时支付的知识产权使用费为2.1亿美元,由此2012年韩文化相关的知识产权收支顺差额为5.9亿美元,是2007年的10倍2012内容产业统计调查”,统计结果显示,2012年度的韩国内容产业从业者数同比增加1.5%,达到了60万4730人其中,出版产业最多(19万8691人),其次为游戏产业(9万5015人)从业者根据年龄层来分,34岁以下青年员工的比重达到了55.0%,游戏产业甚至达到了66.5%,为年轻人的就业做出了不少贡献三)就业方面,(四)出口方面,2012年文化内容产业的出口额为48亿美元,韩国文化部文化内容振兴院的专家展望称,“2013年的销售额有望突破97万亿韩元,出口额将突破52亿美元”韩国文化部表示,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。

      韩国游戏产业,来源:2010海外创意市场调查(游戏),韩国创意产业振兴院,因游戏平台的不同将游戏分类为:,游戏分类,发展阶段,韩国有名的游戏产业“一院三中心”,即游戏产业开发院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,共同构成了韩国网络游戏业发展的官方支援体系1、“游戏产业中长期计划(20032007)”(2003年),2、“电子竞技(e一sports)中长期发展计划”(2004年),3、“2010游戏产业战略委员会”出台,4、韩国国际游戏会议,1、游戏产业振兴相关法律,2、游戏制品等级委员会的设置,3、20082012年游戏产业中长期计划the Second Revolution,4、全球游戏综合中心(Global Game Hub Center),5、Open market游戏的自律等级制,2012韩国的游戏市场总值规模估计约97,525亿韩元(约合560亿人民币),相较同年比例增加10.8%,这数据也显示出从2008年以后市场已经逐渐放缓趋势,其中提到2013年韩国游戏市场总规模预估将达到10万亿韩元(约580亿人民币),未来将会更稳定成长最新数据,“内容产业统计”,2013年,韩国内容产业出口额首次突破了50亿美元(约合303亿RMB),游戏业约占29亿美元(约占总额的58%),其中,游戏约为7亿美元(约合42亿RMB),比2012年增长了约34%。

      网络游戏市场规模计算为67,360亿韩元,占据韩国市场的69.6%,就算网络游戏的整体占有率高,但是市场整体还是呈现逐渐下降趋势,报告上指出,未来将开拓海外第二市场来稳定发展在2013年韩国国内游戏市场预计到达10,718亿韩元的市场规模,但同年只增加9.9%左右,另一方面,移动游戏市场预估将达到12,125亿韩元(约70亿人民币),同年约51.4%的成长幅度,预计韩国整体下降最严重的是PC游戏市场,整体明显下降幅度高达70.9%,从上面的数据显示出移动游戏的成长幅度较大下图是韩国的出口比重,在东南亚部分与同期比较约上升0.8%,相较往年有呈现衰退现象,虽然最大的仍是中国,但与同期相比衰退将近11.5%,日本则是紧追在后,与不同于网络游戏比较不同的是,手游最大出口国家是美国占58.0%,紧追在后则是日本约25.1%,目前对于欧洲出口的状况呈现迟缓根据韩国文化体育观光部的统计,2013年韩国游戏业出口额约为29亿美元(约合176亿RMB),同比2012年增加了9.9%报告显示,2012年韩国手游的市场规模已达到7600亿韩元,约合7.19亿美元,比上年度增加了79.4%韩国的手游业务预计2013年将创收12.5亿美元,原因:,1、Kakao Talk的社交图谱,2、WiFi基础设施的拓展,3、智能,成功经验,表1游戏教育机构现况:20032009(单位:个),表2游戏产业各领域专业技术人力状况(单位:名),注:表1,2均来自韩国文化观光部,2009(韩国)文化产业白书,首尔:韩国文化观光部,2010年。

      2013韩国白皮书也提出10项韩国产业目前问题,其中第5项“减少研发游戏的数量”,也提到网络游戏的发展趋势正在逐渐减弱,对于玩家来说网络游戏不再具有吸引力,而移动游戏上升趋势显著,虽然移动游戏内容会有限制,但成本与人力上的优势,未来移动游戏将是主要趋势发展趋势,虽然韩国游戏出口事业欣欣向荣,但国会正在制定中毒法,欲将游戏和毒品等中毒物质等同,这一法律出台的话,预计会对游戏业造成不小的打击韩国2013年预算案正式通过韩国国会其中,游戏产业预算比原有政府案增加13亿韩元(折合人民币约为767万元),最终被确定为195亿5200万韩元(折合人民币约为1.15亿元)但是,比起2012年度的游戏相关预算,则减少了22亿韩元(折合人民币约为1298万元)韩国影视产业,2005年-2012年韩国电影投资收益率柱形图(资料来源:KOFIC),2012年韩国电影总计上映174部(未包括狼族少年加长版)投资收益率为13%,这是继2005年之后时隔七年首次为正数,而2005年韩片投资收益率为7.9%,2012年同比上升了5.1%上映的70部商业电影中,还有22部影片票房超越了盈亏平衡点(Break Even Point,简称BEP),约为31.4%。

      其中投资收益率(rate of return on investment)超过100%的电影就有12部,约为17.1%最新数据,2012年,韩国公映电影174部中,制作费用达10亿韩元以上,放映屏幕达100个以上的电影共70部2012年观众总数达到1亿9489万名,比2011年上升21.9%,也创造了韩国电影史上的新记录其中韩国国产电影的观影人数更是突破1亿,达到1.1461亿人次全年影院售票额达1.4551万亿韩元,比去年增长17.7%,其中韩国国产电影的占有率达到58.8%2012年平均每1人观看电影3.8部,相较于2011年的3.1部已经是有了长足的提升而银幕块数也从2011年的1974块增长到2012年的2081块据韩国电影振兴委员会综合电网统计数据显示,2013年韩国电影累积观影人数截止10月4日已达1亿15万7724名观众2012年韩片不仅在国内屡创记录,在海外电影市场的成绩也比往前有所进步2012年韩片海外输出总额达到3782万4804美元(约416亿韩元),比2011年上升8.4%来源:2012年韩国电影产业结算报告书,成功因素,银幕独占和小成本影片上映困难等问题依然存在。

      今年票房排名前十位的影片,发行公司主要是CJEntertainment、LotteEntertainment、NEW和SHOWBOX四家公司,除了NEW之外,其他三家公司在CJCGV、LotteCinema和MegaBox旗下影院的银幕独占情况仍然很严重,暂时并没有解决良策存在问题,韩国音乐产业,(K-POP),K-pop,“K-POP”传达出韩国善长“融合世界、加上韩式创新”的精神舞蹈、造型学日本,音乐学美国,再创造特有的表演形式,例如多人团体、俊男美女、繁复大胆的舞蹈招式、高难度的歌唱表演,开创出 21 世纪的韩流新元素韩国权威媒体指出,2011年,“韩流”创造的增加值达到了5.617亿韩元,“韩流”的资产价值达到了94.79亿韩元,超过了韩国国内最具代表性的企业三星电子资产价值177万亿韩元的一半而且这一数据还是在2012年7月江南Style出现之前计算的2010 年,三大经纪人公司SM、YG、JYP合作组成KoreanMusicPower控股公司,经营韩国艺人全球发行业务2011 年,这三大公司又与其它小公司共组“联合亚洲管理企业”联盟,负责组织韩国艺人国际表演活动韩流”文化在全世界受到欢迎。

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