
maya灯光材质资料.doc
3页灯光种类:ambient light 环境灯directional light 平行光灯point light 点光源、点灯spot light 聚光灯(使用频率最高的灯)area light 面光/面积光灯volume light 体积灯(专用于打室内)常用菜单lighting->use selected lights查看所选择灯光效果panels->look through selected 通过选择灯光摄像机位置调整灯光spot light属性color 颜色intensity 灯光强度illuminates by default 灯光默认连接所有物体emit diffuse 灯光打开,关闭漫反射emit specular 灯光打开,关闭高光decay rate 灯光衰减率(一般不开,不调整)cone angle 灯光照射角度/灯光照射范围penumbra angle 灯光的半衰减角度/半影角dropoff 控制灯光半衰减强度shadow 阴影shadow color 阴影颜色use depth map shadows 使用深度贴图阴影resolution 阴影分辨率***3072use auto focus 使用自动焦散focus 控制焦散范围****filter size 阴影的模糊值****范围3~8bias fog shadow intensity 灯光雾阴影强度fog shadow samples 灯光雾阴影采样raytrace shadow attributes 光线追踪阴影属性use ray trace shadows 使用光线追踪阴影light effects 灯光效果light fog 灯光雾fog spread 灯光雾扩散fog intensity 灯光雾强度density 灯光雾的密度light glow 辉光glow type 辉光形式barn doors 光栅`三点布光:主光源:分清主次,形成视觉整体,提供主要照明和阴影,(有阴影,有高光的灯,也是灯光强度最大的灯 key_light)主要辅助光源无高光,补物体暗面的灯 fill_light(填充光源)`第二辅助光源(背光灯/轮廓光从物体的背面照射出物体轮廓光的灯 env_light)补充间接光照#特点:由于使用较少的光源,所以这三点的位置就是依据如何将物体各个方向都照顾到而考虑的,主光源最为明亮,填充光源就应该针对主光源照不到的位置,但是又为了避免过分分离,二者的夹角不宜过大,定好了这两个光源,而第三个光源要照顾到场景中还没有照顾到的地方,位置可想而知,并且也必须和前面两个光源形成合理的夹角,[主灯位置随意,补灯位置在摄像机上下左右15度范围内,背光位置在正对摄像机范围内]通常会包括5种一照明目的来区分的灯光:主光,副主光,轮廓光,背景光,装饰光打光的步骤:1,掌握创意与设计画面2,确定摄像机镜头位置3,确定画面主要风格基调4,确定主光位置5,加置辅助光6,设置背景光7,添加轮廓光8,附加装饰光#根据目的不同会有不同的改变,如:1,模拟真实的光线(以理论为基础,多观察生活)。
2,艺术照明(广告,影视等,在真实灯光基础上进行加工,以突出视觉效果为主,有目的有用意的布光,允许违反自然原理用光)穹形方式照明:GI(global illumination、全局光照),一般通过插件来模拟完成,如GIJoe,等等45°角原理:在单一光照的情况下,距离角落各个面都是45°,根据这个原理,室内光照的填充部分首先从角落考虑,材质&通用参数anisotropic 各项异材质球(用来制作光盘的材质)blinn 布林(通用材质球)*****hair tube shader 发质材质球lambert 蓝博特(无高光材质)****layered shader 层材质球ocean shader 海洋材质球phong/phongE 冯材质球(可用于调出橡胶,塑胶材质)ramp shader 渐变材质球(可以调出2D材质)shading map 可以调出2D材质,使用几率低surface shader 表面材质球(可完全表现贴图真实颜色,并可做遮罩)use background 使用背景材质球,做阴影,做遮罩color 颜色transparency 透明度ambient color 环境色incandesence 自发光bump mapping 凹凸贴图diffuse 漫反射translucence 半透明eccentricity 离心率/离散率,控制高光点的大小specular roll off 高光点的强度specular color 高光颜色reflectivity 反射率,控制反射强度作业:玻璃,黄金,铝,塑料。












