好文档就是一把金锄头!
欢迎来到金锄头文库![会员中心]
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本

暗黑2网上伤害计算公式.docx

10页
  • 卖家[上传人]:公****
  • 文档编号:435136648
  • 上传时间:2023-08-14
  • 文档格式:DOCX
  • 文档大小:22.42KB
  • / 10 举报 版权申诉 马上下载
  • 文本预览
  • 下载提示
  • 常见问题
    • 最终伤害力计算: 投掷和近战武器的攻击力计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) 最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(强壮+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) 最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(强壮+100)/100 弓和弩的计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) 最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(敏捷+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) 最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(敏捷+100)/100/ 100/ 100/ 100/ 100物理 Damage =弓的 Damage + 其他装备和 charm 提供的 min/max damage] x (dex / 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier 物理 Damage 二[弓的 Damage + charm 提供的 min/max damage] x (dex / 100 +ED from skills + 1) x Special Modifier * + ED from equipment other than weapon近战命中率计算:近战攻击命中率: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) AR =攻击命中率; alvl =攻击方角色等级; dlvl =防御方角色等级. 如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的攻击命中率 =(敏捷 *4)- 28.近战攻击命中率总是在 5%到 95% 之间.防御等级 - 这关系到你躲避攻击的概率问题. 当你的这项属性很高的时候,将会减少你的 角色被打中的概率. 这有很明显的作用,特别是当你的防御等级非常高的时候,你将会非常 的安全.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话,你的防御等级 =敏捷 / 4 (舍 入计算).近战角色的躲避成功率总是在 5%到 95%之间.格档几率计算: 抵挡率可以决定你的角色有多大的概率躲开敌人的物理攻击和远距离攻击. 如果抵挡成功 的话,将不会受到伤害。

      如果没有装备盾牌类的武器,将没有这一属性. 格档与躲避的效果 一样不受到伤害,但原理不一样,躲避是避开攻击,而格档只是将对方攻击档住保证自己不 收到伤害!总抵挡率 = (抵挡率 * (敏捷 - 15)) / (角色级别 * 2) 抵挡率 =物品总共的抵挡率.提升抵挡概率的办法是提升你的敏捷并寻找那些高抵挡率的盾牌类武器. 抵挡值是每个角 色都要注意的一个属性,这个属性的上限是 75%.注意,如果你的角色在移动中的话,那么当时的抵挡率只有平时的三分之一.几种特殊攻击状态的计算方式:Deadly Strike( DS ) --双倍打击这个属性会造成双倍的打击这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 CriticalStrike (CS),但是并不是简单的叠加如果你有33%的Deadly Strike (DS)和68%的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:= CS + ( DS / 100 ) * ( 1 - CS )= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%= 68% + %= %Open Wounds( OW ) --打开伤口 这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。

      这个技能属性是简单叠加的 持续时间: 200桢(8秒)每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256计算每秒伤害则乘以25:Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16-30:25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256当然,PVP的时候伤害会除以4还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以 8。

      最后,对付Boss和Champion级怪物的时候伤害会除以2Crushing Blow( CB ) --决定性打击这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物X%的生命P V Champions、金怪、Boss : 1/8-使用远程武器 : 1/16-默 认 : 1/4-P V P: 1/10th-P V P's 佣兵:1/10-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8-使用远程武器默认: 1/8-使用远程武器对玩家: 1/20-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20-使用远程武器对Champions、金怪、Boss: 1/16-这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果), 那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命乘以,也就是说CB的伤害按照比例也除以了冰冻几率: 这个奖励十分有效物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标公式如下:冷冻几率=50+(AL+(B*4)-DL)*5AL =攻击者等级DL =防御者等级B =装备上此属性的大小(默认为 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 ) 如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。

      冰冻时间 = (几率 - roll ) * 2 + 25桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒) Hit Blinds Target --使目标失明 降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:致盲几率 = 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5这取决于有多少这样的物品带在身上--如果物品上面致盲 +2,那么相当于带有两样加 致盲的物品使用远程武器几率除以3 微暗灵视的等级 = (几率 - roll ) / 5 + 1,最高 20Slows Target By % --减慢目标速度 X% 这个技能看起来是蓝色的冰冷伤害,实际上不是.在PVP中,这个值不会大于50%.Ignores Target Defense (Armor Class) --忽略目标防御(防御等级) 这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、大Boss无效 Absorption (Or Absorbs) --吸收 如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤 害转为对你的治疗,相当于10%的火抗另外值得注意的是它不受抗性上限的影响元素攻击的计算方式:我们知道最终伤害是这样计算的:有效伤害 =(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*(1-Absorb%/100)-A bsorb生命获得 =(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*Absorb%+Absorb 最终伤害=有效伤害-生命获得 生命获得作用在有效伤害之前发生,但是生命获得不能提高生命上限,因此即使最终伤 害是负数,当你满血时受到攻击,第一下仍是减血的,后面加血作用才显现。

      要了解元素伤害的攻防之道,就需要对上面的公式作出全面分析首先是Damage,这 是攻击者的攻击伤害,是计算的基础,因此了解一下各种角色元素伤害可能的最大值,很有 必要这类伤害大多属于法术类伤害,其计算方法是:法术攻击伤害=(该技能在无加成技能情况下最终技能等级提供的伤害)*(1+直接加成技 能提供的伤害加成)*(1+间接加成技能提供的百分比伤害加成+装备提供的百分比伤害加成+ 光环技能提供的伤害加成)XvX是因角色而造成的伤害改变,PVP时角色和Pet对角色都是17,角色对Pet是100, 因此在PVP中角色对Pet有天然优势女巫的能量护盾(ES)ES和德鲁伊的旋风甲(ArmorSkill之一)能减少除毒系外其他元素 伤害由于其计算先于抗性和吸收,因此应用方面需要全面考虑装备上附带的DR属性都比较小,对最终伤害的影响很小抗性(Resistance)默认上限是75,最高可以通过装备提升到95由于降抗技能和装备 的存在,使得防御方的最终抗性最低可降至-100,也就是说,同样10000的攻击伤害(不考 虑吸收装备和技能),最终伤害在防御者最终抗性为95时仅为85,而最终抗性为-100时则 为3400。

      近战伤害的计算以及ED Min Max珠的效果近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果.二. 文法约定武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值.武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值.武器带上魔法属性后,显示出的最小伤害值.武器带上魔法属性后,显示出的最大伤害值.EnhancedDamage(提升伤害)的缩写.武器上的提升伤害的百分比总和.绝大多数武器的提升伤害既作用于最小伤害值,又作用于最大伤害值,因此在这里我统一用Weapon_ED来表示.对于个别武器,对最小伤害 和最大伤害的提升幅度不相等,那就需要分别计算.计算方法与普通算法相同. 武器上增加的最小伤害.武器上增加的最大伤害.人物装备武器后的实际最小伤害值.人物装备武器后的实际最大伤害值.非武器提供的提升伤害总和.非武器提供的最小伤害值.非武器提供的最大伤害值.力量敏捷力量对伤害力的影响因子. 敏捷对伤害力的影响因子. 18."[]"方括号表示向下取整数.所有的计算结果,若未特殊说明,都向下取整数.三. Weapon_Damage_Min/Max 的计算 的影响.Ethereal武器的伤害力将增加一半.例如,MythicalSword的伤害力为40-50,当它变成 ethereal时,伤害力为60-75.我将经ethereal效果提升后的伤害力做为ethereal武器的基 础伤害力,即 EtherealMythicalSword 的Weapon_Base_Damage_Min=60,Weapon_Base_Damage_Max=75,来参加以后的计算•因此,下面的计算对于Ethereal武器也是适用的,只是要记得 ethereal 武器的基础伤害要比非 ethereal 增加一半而已.Max 的计算 Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED) +Weapon_Damage_Bonus_M。

      点击阅读更多内容
      关于金锄头网 - 版权申诉 - 免责声明 - 诚邀英才 - 联系我们
      手机版 | 川公网安备 51140202000112号 | 经营许可证(蜀ICP备13022795号)
      ©2008-2016 by Sichuan Goldhoe Inc. All Rights Reserved.