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论文电子竞技行业盈利模式——以英雄联盟为例.doc

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  • 上传时间:2021-12-30
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    • . -.学院毕业论文 论 文 题 目: 电子竞技行业盈利模式 ——以?英雄联盟?为例 学 院: 财经学院 专 业 〔方向〕: 财务管理 年 级 班 级: 财务管理1201班 学 生 学 号: 1210931028 学 生 姓 名: 程俊源 指 导 老 师: 贺群舟 2016年04月16日. 文档.. . -.论文独创性声明本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进展的研究工作及取得的成果。

      除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料假设有不实之处,由本人承担一切相关责任本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属学院所有本人保证:发表或使用与本论文相关的成果时署位仍然为学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果学院有权保存本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或局部容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用论文作者签名: 年 月 日. 文档.. . -.电子竞技行业盈利模式——以?英雄联盟?为例摘要本文以竟技网游?英雄联盟?为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进展了探讨在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的根底上为我国的电子竞技产业带生命力。

      通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业开展成竟技+群众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进展阐述,以及以往国外相关研究进展文献梳理;在进入腾讯?英雄联盟?个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有根底的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式本文第三章将对财务数据进展分析,并总结出?英雄联盟?盈利模式的亮点与具体模式特征第四章是以第三章为根底的,对其的优缺点进展总结为第五章的?英雄联盟?盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式. 文档.. . -.Profit Model of Electronic petitive Industry ——A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the "hero alliance" as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market petition environment, E-sports in China facing threats and challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the petitive sports and entertainment fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry; improve network technology and independent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific ideas are as follows: in the first chapter, the author expatiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were bing the literature; before entering the Tencent "hero alliance" case analysis, the need for the gaming industryBrand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of Chinas electronic petitive industry and the link between electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and summarize the highlights of the profit model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the "hero alliance" mode of profit shifting and e-sports industry, to its dregs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model目录摘要 IAbstractII1绪论11.1研究背景 11.2研究意义 21.3文献综述 21.3.1国相关研究 31.3.2国外外相关研究 42传统电竞行业盈利模式的现状 52.1传统电子竞技盈利模式的构成52.2传统电子竞技羸弱的生命力52.2.1破解版对正版销售的冲击52.2.2俱乐部赞助方难求52.3传统电子竞技产业现状的SWOT分析62.3.1传统电子竞技产业的优势 62.3.2传统电子竞技产业的劣势72.3.3传统电子竞技产业的时机82.3.4传统电子竞技产业的威胁83?英雄联盟?盈利模式分析 93.1英雄联盟简介93.2游戏销售-盈利重点93.3联合运营-盈利载体104?英雄联盟?盈利模式的优势与劣势124.1?英雄联盟?盈利模式的优势分析124.1.1赛事与免费游戏的协同效应124.1.2道具外乡化134.1.3从财务角度分析134.2?英雄联盟?盈利模式的劣势分析144.2.1市场开发能力弱144.2.2主体容较少144.2.3从财务角度分析145?英雄联盟?盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义155.1打造文化产业链155.2移动电子竞技155.3竞技中公平第一155.4制定适宜的收费模式16总结17参考文献18致19. 文档.. . -.1绪论1.1研究背景在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是“互联网+娱乐〞商业模式的冰山一角。

      随着社会文明的进步和产业构造的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普及电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术〔数字技术和网路游戏〕的不断开展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步开展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏其产业链涉及电信、互联网、软件行业、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的开展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、效劳商带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的筹划,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用在电子竞技开展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2021年初,CPL因经营不善宣布倒闭ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以及本身组织问题吗,ESW被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力大不如以前。

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