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南开大学21秋《DirectX程序设计》平时作业1答案参考19.docx

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  • 上传时间:2022-04-11
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    • 南开大学21秋《DirectX程序设计》平时作业1答案参考1. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )A.正确B.错误参考答案:A2. ( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系 )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系参考答案:B3. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:B4. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源 )A.正确B.错误参考答案:A5. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A6. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。

      )A.正确B.错误参考答案:A7. 创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中请给出读取函数的定义,及相关参数的含义参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX(  LPCSTR pFilename, //X 文件名  DWORD Options, //创建标志  LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, //与创建Mesh有关的设备  LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, //返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 //的指针,描述Mesh的邻接信息  LPD3DXBUFFER* ppMaterials, //返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 \r\n//的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据  LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, //返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 \r\n//构的数组的ID3DXBuffer类型指针  PDWORD pNumMaterials, //返回Mesh的材质数  LPD3DXMESH * ppMesh //返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象  );8. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD9. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。

      A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D10. ( )是Win32编程的基础A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D11. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关 )A.正确B.错误参考答案:A12. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度 )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度 )A.正确B.错误参考答案:A13. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法 )A.正确B.错误参考答案:A14. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。

      A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D15. ( )对象是用来指定字体属性的A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A16. HAL的顶点处理模式包括( )A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD17. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形 )A.正确B.错误参考答案:A18. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效 )A.正确B.错误参考答案:A19. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D20. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态 )A.正确B.错误参考答案:A21. Direct3D中使用的是( )。

      A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A22. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤 )A.正确B.错误参考答案:B23. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION参考答案:Direct3DCreate924. Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD25. ( )光源的发光区域是一个圆锥体A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C26. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟 )A.正确B.错误参考答案:A27. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B28. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC29. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D30. DirectX主要由( )和( )所构成。

      DirectX主要由( )和( )所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC31. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC32. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C33. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 )A.正确B.错误参考答案:A34. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境 )A.正确B.错误参考答案:B35. ( )是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)36. 观察体的大小依赖于窗口的大小 )A.正确B.错误参考答案:A37. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述 )A.正确B.错误参考答案:B38. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。

      )A.正确B.错误参考答案:B39. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能 )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能 )A.正确B.错误参考答案:A40. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C41. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A42. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B43. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC44. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A45. Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。

      )A.正确B.错误参考答案:A46. 通过使用索引。

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