AE中particular插件中英文对照.doc
7页AE中particular插件中英文对照〔一〕Emitter〔发射器〕Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量 Emitter Type〔发射器类型〕——它决定发射粒子的区域和位置Point〔点〕——从一点发射出粒子Bo*〔盒子〕——粒子会从立体盒子中发射出来, 〔Emitter Size中*YZ是指发射器大小〕Sphere〔球形〕——和Bo*很像,只不过发射区域是球形Grid〔网格〕——〔在图层中虚拟网格〕从网格的穿插点发射粒子Light〔灯光〕——〔要先新建一个Light Layer〕几个Light Layer可以共用一个ParticularLayer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样Direction〔方向〕Uniform〔统一〕——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动Directional〔特定方向〕——〔如枪口喷射〕通过调节*、Y、Z Rotation来实现Bi-Directional〔相反特定方向〕——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射通常为180度。
Disc〔盘状〕——通常只在两个维度上,形成一个盘形Outwards 〔远离中心〕 ——粒子会始终向远离发射点的方向移动 而Uniform是随机的Direction Spread〔方向拓展〕——可以控制粒子发射方向的区域粒子会向整 个区域的百分之几运动 〔即粒子发射方向有多宽〕 Velocity〔速度〕——粒子每秒钟运动的像素数 Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子 的Velocity Velocity Distribution〔〕—— Velocity from Motion〔速度跟随运动〕——粒子在向外运动的同时也会跟随发 射器的运动方向运动 Layer Emitter〔图层发射器〕Layer〔选用哪一个图层作为发射器〕 Layer Sampling〔〕—— 2Current Time〔当前时间〕Particular Birth Time〔粒子生成时间〕Layer RGB Usage〔图层颜色使用方式〕Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化Grid Emitter〔网格发射器〕Particular in *〔粒子在*方向上的数量〕Particular in Y〔粒子在Y方向上的数量〕Particular in Z〔粒子在Z方向上的数量〕Type〔类型〕Periodic Burst〔周期性爆炸〕——粒子同时发射出来Traverse〔横渡〕——粒子以行的形式依次发射出来Emission E*trasPre Run〔提前运行〕Perodicity RndRandom Seed〔随机性〕——随即数值的开场点,它一变整个插件的随机性都 会变化Particle〔粒子〕Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。
Life Random——随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type〔粒子类型〕Sphere ——是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere ——同上,粒子加强型NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star ——四角形形状Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子Streaklet〔条状痕〕——由几个粒子组成统一的一组形状Sprite〔子画面〕 ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子 类型都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子Sprite Colorize ——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色Sphere Feather〔球形羽化〕——控制粒子的羽化程度及透明度Te*ture〔纹理〕——与Sprite〔子画面〕相匹配的选项Layer——选择要替换粒子的图层 Time Sampling〔时间采样〕——时间采样的类型 Current Time〔当前时间〕 Start at Birth-Play Once〔从开场采样 循环一次然后停顿〕 Start at Birth-Loop〔从开场采样直到最后 不断循环〕 Start at Birth-Stretch〔从开场采样 一次延长到完毕〕 Random-Still Frame3Random-Play Once Random-Loop Split Clip-Play Once Split Clip-Loop Split Clip-Stretch——把定制粒子别离开。
Current Frame-FreezeRandom Seed〔随机性〕Number of Clips〔别离的个数〕——将粒子分成几份Subframe Sampling〔子帧取样〕Rotation〔旋转〕Rotate——调整粒子旋转角度Random Rotation——随机增加或减少旋转角度Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size——粒子出生时的大小 Size Random——增加粒子大小的随机性 Size over Life——可以控制每个粒子的大小随时间的变化Y轴代表粒子的大 小,*轴代表粒子从出生到死亡的时间 Opacity〔不透明度〕——作用原理同Size Opacity Random——增加粒子不透明度的随机性 Opacity over Life——不透明度随着时间变化 Set Color〔设置粒子颜色〕At Birth——设置粒子出生时的颜色Over Life——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的Color Random——随机改变色相 Color over Life——颜色随时间变化 Transfer Mode——控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add——叠加颜色〔变亮〕Screen或者Lighten——Normal/Add over Life——Add模式随时间变化Normal/Screen over Life——Screen模式随时间变化Glow〔辉光〕Transfer Mode——Glow与粒子的叠加模式Streaklet〔条状痕〕Random Seed〔随机性〕No Streaks〔条痕数〕——条状痕由几个粒子组成Streak Size〔条痕大小〕Shading〔阴影〕——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading〔阴影开关〕 Light Falloff〔光衰减开关〕 Nominal Distance〔额定距离〕 Ambient〔环境〕 Diffuse〔漫反射〕 4Specular Amount〔镜面反射程度〕Specular Sharpness〔镜面反射清晰度〕Shadowlet for Main〔主粒子阴影开关〕Shadowlet for Au*〔子粒子阴影开关〕Physics〔物理〕Physics Model〔物理模式〕Air〔空气〕Bounce〔碰撞〕Gravity〔重力〕 Physics Time Factor 〔现实时间控制器〕 ——默认值是1 〔表示时间和现实一样〕 , 0〔表示冻结时间〕 ,2〔表示正常速度的两倍〕-1〔时间倒流〕 Air〔空气〕Motion Path〔运动路径〕——粒子跟随光源运动的设置。
HQ表示光滑一个Particular 只能使用一个Motion Path,可以在一个p中有最多9个Motion Path Air Resistance〔空气阻力〕 Air Resistance Rotation〔空气阻力旋转〕 Spin Amplitude〔旋转幅度〕 Spin Frequency〔旋转频率〕 Fade -in Spin [sec]〔在自旋中淡出的时间〕 Wind *〔*方向的风〕 Wind Y〔Y方向的风〕 Wind Z〔Z方向的风〕 Visualize Fields〔可视化领域〕——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空 间状态 Turbulence Field〔紊乱场〕——影响物理因素本有的稳定性质 Affect Size——影响粒子大小 Affect Position——影响粒子位置 Fade-in Time [sec]〔淡出时间〕 Fade-in Curve〔在曲线中褪色方式〕 Scale ple*ity〔复杂程度〕 Octave Multiplier〔倍频倍增器〕 Octave Scale〔倍频比例〕 Evolution Speed〔演变速度〕 Evolution Offset〔演变偏移〕 * Offset〔*轴偏移〕 Y Offset〔Y轴偏移〕 Z Offset〔Z轴偏移〕 Move with Wind〔随风移动〕 Spherical Field〔球形区域〕——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域 Strength〔强度〕 Position *Y 5Position Z Radius〔半径〕Feather〔羽化〕Bounce〔碰撞、反弹〕Floor Layer〔地板图层〕——选择要作为地板的图层。
Floor Mode〔地板模式〕Infinite Plane〔地板无限大〕Layer Size〔仅是图层尺寸大小〕Layer Alpha〔Alpha 图层〕Wall Layer〔墙图层〕——选择作为墙的图层Wall Mode〔墙模式〕Infinite Plane〔墙无限大〕Layer Size〔仅是图层大小〕Layer Alpha〔〕Collision Event〔碰撞事件〕——碰撞的类型Bounce〔反弹〕SlideStickKill〔杀掉〕——主粒子发生撞击后会马上消失Bounce〔反弹强度〕Bounce Random〔反弹随机性〕Slide〔滑动〕——当粒子撞击时会滑动Au* Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit〔发射器〕At Bounce Event〔通过碰撞事件发射粒子〕Continously〔从主粒子发射粒子〕Emit Probability [%]〔发射概率〕 Color From Main [%]〔粒子与主粒子颜色的一致度〕 Control From Main Particles〔从主粒子控制〕——Inherit Velocity〔继承速度〕——Start Emit [% of Life]〔开场发射〕Stop Emit [% of Life]〔终止发射〕Physics〔Air mode only〕 〔物理〔仅空气模式〕 〕Air Resistance〔空气阻力〕Wind Affect [%]〔风力影响〕Turbulence Position〔紊乱位置〕——Randomness〔随机性〕World。





