动画制作实验.docx
6页本文格式为Word版,下载可任意编辑动画制作实验 动画制作 使用软件:Flash 一、逐帧动画和外形变化动画的制作 (一)样 例(这片面内容主要是讲解和实例,请根据说明的步骤举行操作,并根据要求上传结果) 1.将“测验素材\\shengdan”文件夹中的七幅圣诞老人溜冰的图片制作成GIF动画(此例需上传文件) (1) 启动Flash,选择“文件/导入/导入到库”菜单命令,将“测验素材\\shengdan”文件夹中的七幅圣诞老人溜冰的图片导入到库中导入过程及库中的结果如图3-3-1所示当开启“导入到库”对话框并找到了需要导入的图片后,可以通过按Shift键,同时选中要导入的多个文件 图3-3-1 (2)将舞台大小条件为“显示帧”,然后将库中的第一幅图片拖曳到舞台左上角,如图3-3-2所示 舞台显示大小的调理 拖曳到此处 图3-3-2 (3)单击“修改/文档”菜单命令,开启如图3-3-3所示的“文档属性”对话框,单击“内容”按钮后单击“确定”按钮,使舞台大小能与舞台上的对象内容相匹配 图3-3-3 (4)右击时间轴其次帧位置,在快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令,如图3-3-4所示,然后将其次幅图片拖曳到其次帧的舞台上。
图3-3-4 (5)用类似的方法分别插入第三至第七个空白关键帧,并将第三到第六幅图像拖曳到相应的舞台上 (6)使用“文件/另存为”命令,将制作好的动画保存为 “FL1.FLA” (7)使用“文件/导出/导出影片”命令,选择导出类型为“GIF动画”格式,将动画导出为fl1.gif (8)在资源管理器中对产生的GIF动画文件右击,在快捷菜单中选择“开启方式”,如图3-3-5所示,选择欣赏器作为该文件的开启方式后,可以看到动画在欣赏器画面中演示 假设欣赏器在上面的列表中未望见,可从这里选择 图3-3-5 (9) 在Flash中将帧频由12改为3,再次导出动画为fl1-2.gif,并在欣赏器中查看效果 2.制作一个2秒种的动画,画面中一个蓝色的正圆逐步地变成了一个红色的心形(此例需上传文件) (1)单击工具栏上的“椭圆工具”,设置“笔触颜色”为无色,设置“填充色”为蓝色,如 图3-3-6所示 1.单击选择工具 4.单击此按钮将椭圆设置为水5.单击此按钮将椭圆设置为垂“对齐”对2.单击圆其将选3.单击将按图3-3-6 将绘制的正圆放在画面中央 此钮话框 (2)按Shift键,从左上角到右下角,在画面中央绘制一个正圆,并设置在画面中央,如图3-3-7所示。
对象的对齐可通过“窗口/设计面板/对齐”菜单命令举行设置 (3)在时间轴的第24帧处右击,在快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,第24帧就展现了与第一帧一致的内容 (4)选定第24帧中的圆,将其更改为红色,然后单击画面以外的空白处取消选定 第24帧是关键按住Ctrl键用“选择工具”拖曳此处 图3-3-7 更改后的第24帧 (5)用“选择工具”并按住Ctrl键拖曳正圆的上端和下端,使其展现如图3-3-7所示的心形样 (6)选中第一帧,在属性面板中选择“补间”为“外形”,看到时间轴上从第一帧到第24帧上展现浅绿色背景的箭头 (7)使用“操纵\\测试影片”命令,查看动画放映效果结果导出文件“fl2.swf” (二)体验测验(要求上传答案或结果) 1. 利用“测验素材”路径下的dog文件夹中的素材图片制作一个小狗的GIF动画文件保存为“dog.gif”和“dog.swf” 2. 制作一个使自己的姓名变化到学号的变形动画文件保存为“name.swf” (三)归纳 Macromedia Flash MX2022是为网络站点设计平面图形和动画的创作工具,它主要包含的是矢量图形,但也可以导入位图图像和声音。
Flash动画作品允许访问者输入内容以产生交互,也可以创造非线性电影和其他网络应用程序产生交互Flash动画具有文件体积小、流式传输、简朴易学和具有强大的交互才能等特点 单击“开头\\程序\\Macromedia\\Macromedia Flash MX 2022”菜单命令,可以启动Flash MX动画创作工具启动后的界面如图3-3-8所示 除了用于角色创作的位于窗口中央的舞台(也称工作区)外,Flash MX窗口中主要包含了时间轴面板、工具箱面板、属性面板和各种其他开启着的面板在面板显示时,可以用鼠标对其移动、缩小和放大各区域的根本功能简介如下 工具箱 时间轴面板 各种面板显示区属性面板显示区域 图3-3-8 Flash根本工作界面 舞台 (也称工作 1.工具箱面板 工具箱面板中包含了18种根本工具,用于在舞台中创造和编辑各种角色,当鼠标指针在工具按钮上停留一会儿时,会展现对应按钮名称的提示 2.时间轴面板 时间轴面板分为图层操纵区和帧操纵区左右两个片面,如图3-3-9所示,左边是用于图层的添加、命名、删除、移动等操作的图层操纵区;右边那么是针对每一图层的各个概括帧的选择区,每个小格代表一帧;左右两区的下方都有一些按钮,用于举行快捷的操作;帧操纵区的下方有状态栏,用于显示当前指针所处位置的各种状态。
对图层的暗藏、锁定和加框按钮 当前指针 每小方格代表一帧 时间轴菜单开关 图层操纵区 不同色调代表不同类型的帧 帧操纵区 时间轴状态栏 图3-3-9时间轴面板的组成片面 3.舞台(工作区) 舞台也称工作区,如图3-3-10所示,中间白色背景的矩形区域用于放置某一时刻画面理应显示的对象、正在编辑的元件或组合对象,在动画放映时,这里的对象将会显示在用户面前舞台窗口中时间轴的上方有一行按钮,用于对舞台中对象的编辑操纵舞台上既可以编辑某一场景某一图层的某一帧的内容,也可以编辑某一元件或组合的内容 Flash文档的名场景切换按钮 编辑元件切换按钮 舞台显示比例调整列表 从编辑元件、组合等的状态切换到编辑场景状态 当前编辑状态 舞台的放大缩小开关 图3-3-10舞台的组成片面 4.属性面板 在舞台的下方是属性面板,该面板的内容会随当前选定对象的不同而变化,如图3-3-11所示 — 6 —。





