
工程导论-网游策划案.docx
11页《月下狂想曲》格斗网游策划案草案东华大学计算机科学与技术学院软件工程专业大学生创新实践项目兴趣小组项目负责人:李XX丨|录1 简介 41.1 文档目的 41.2 读者对象 41.3 参考资料 41.4 术语与缩写解释 42 市场分析 42」 市场竞争对手分析策划前期市场的考察结论,包括但不限于玩家群体、游戏卖点、游戏核心玩法、有关游戏横向对比、市场商业数据、推广方式等 42.2 游戏模拟对象分析 53 故事背景 63」 世界观以及世界通用法则明确游戏核心乐趣、玩家在游戏中可以追寻的目标……63.2 该游戏玩家的生命行为目的与模式 64 游戏玩家个人设定 74」 个人身份定位 74.1.1 个人基本能力属性设定 74.1.2 个人基本社会属性设定 84.1.3 个人发展方向 84.1.3.1.1 发展目标描述 84.1.3.1.2 达成手段描述 85 道具系统 85.1 道具的种类与功能 85.1.1 装备道具: 85.1.2 场景类道具 错误!未定义书签5.1.3 其他道具 85.2 道具获得手段 95.3 道具详细列表 96 技能系统 96」 技能针对玩家职业或身份的分类以及发展方向 96.2 技能获得手段 96.3 技能提高手段 97 怪物系统 97」 怪物基本属性 97.2 具体属性以及其与角色/技能属性的対应互动关系 97.3 怪物功能设定(AI等) 97.4 怪物携带资源设定 98 副本系统 109 玩家互动系统 109.1 个人互动 109.1.1 玩家和其他玩家所能发牛的关系交流 109」」」 战斗 109.1.1.2 交易 109.1.1.3 合作等 1()9.1.2 个人对外的各类亲缘关系以及设定 109.2 群体互动 109.2.1 群体组织的形式介绍 1()10 游戏商业模式分析和风险预计 1011 跨平台支持设定 111简介文档目的介绍格斗类网游《月下狂想曲》的设计策划和相关设疋资料,推动该项目的通过和实施读者对象项H小组成员、指导老师及东华大学大学生创新实践项H监督委员会参考资料《2010中国网络游戏人群H皮书》(见附件)术语与缩写解释缩写、术语解释TYPE-MOONTYPE-MOON(夕彳/厶一 是口本的游戏发行商有限会社丿_、丿 在发行游戏时所使用的品牌名称。
本文中作为冇限会社丿一少的代 称月世界日本著名游戏脚本家、小说家奈須"乙所著作品所共享的世界 观FTGFighTing Game,格斗游戏的简称2市场分析市场竞争对手分析策划前期市场的考察结论,包括但不限于玩家群体、游戏卖点、游戏核心玩法、有关游戏横向对比、 市场商业数据、推广方式等市场调查主要根据腾讯网媒体市场研究中心发布的《2010中国网络游戏人群白皮书》,根据我们的分析 目前中国网游玩家应以男性、学牛为主,最受欢迎的游戏类型是动作类游戏,而堪称动作类游戏典型中 的典型的格斗游戏却至今仍未有一款合格的传统类型格斗网游成功运营,并非没有人尝试过,但他们似 乎一直尝试按照现有网游的固有模式来进行发展营销,最终导致失败或者向MMRPG类型转变,结果 与其他网游同质化因此,我们耍做一款充分继承传统的格斗类网游这本身就是一大卖点,80后90后的―•大批玩家中对于 《拳皇》这一类经典格斗游戏津津乐道者不在少数,然而缺乏一款能让他们认可的格斗网游明显是一个 市场空白,所以我认为抓住机遇开发一款冇深刻故事内涵和丰富游戏性的格斗网游一定能获得成功 既然是格斗网游,那么核心玩法口然就是格斗了——这只是授浅显的一方面,事实上我们要尝试一套适 合格斗网游运营的革新玩法,比如人物培养、装备获取、剧情推进和PK排名等方而都会与传统网游有 所差别,具体细节会在后文说明。
[产品名称1策划案草案关于同类网游的横向对比,其实1=1前正在运营的游戏中并没有真正意义匕与《月下狂想||]|》同类的产品, 姑且在动作游戏分类中划分,首先《龙之谷》、《洛奇英雄传》这样的3DMMRPG非横版视角动作网游 排除在外,其次剩下的就是《地下城与勇士》、《艾尔之光》这两款代表作,姑且不论其本身运营状况, 就游戏核心玩法而言这两者的都在地形或者环境场景上下了更多的功夫,以至于实际动作本身并不很丰 富,所谓“格斗”的内容仅仅是以不同的技能來展现一款真止的格斗游戏应该包含丰富的格挡、闪避、 上中F三段攻击防御设定,以及复杂的连招和必杀技,这些只有传统类型的横版格斗游戏才能实现关于市场商业数据,前文冇提到按照2010中国网络游戏人群白皮书》的说法忖前动作游戏占冇最大 的帀场份额,而11年新公测的《洛奇英雄传》、《C9》等等无疑还会使该比例继续提升,因此推出《月 下狂想曲》将会有良好的用八基础,不过鉴于《月下狂想曲》目前还处于策划阶段并未对外公布,固没 冇更进步一步的商业数据至于推广方式,鉴于开发者均为学牛的情况,不可能在广告方而投入太多资金,所以大致上只能通过网 络营销來进行推广宣传,而且《月下狂想曲》本身套用的月世界世界观使得一人批月世界相关作品的 FANS势必成为首批试玩者,通过他们町以进行有效的初期宣传,至少在小众范围内能够流传开来,然 后可以再根据成效和评价来决定Z后的宣传方式和投入资金。
游戏模拟对象分析 对于本游戏的一些模拟对象进行分析,对其核心玩法、优缺点、网络互动实现情况做详细分析如无模 拟对象,则提供同类或相似产品的分析和比较木游戏主要针对模拟的对象是TYPE-MOON开发的经典2D格斗 游戏《月姬格斗》从截图画面町以看出,该游戏的人物和背景绘 图并不精细,更没有夸张华丽的3D效果,然而通过合理的必杀技 的光影特效以及恰到好处的人物动作能产生意外强烈的动作感, 再加上作为格斗游戏本身丰富的招式内容和准确的判定以及平衡 性,使得这款游戏广受欢迎以上是这款游戏的主要优点,其缺点也非常明显,就是人物角色 和背景的画质实在太差,完全是上个世纪的游戏的水平(当然, 事实上这款游戏的授初版本的确是上个世纪的作品)而且这款游 戏木身作为TYPE-MOON早期成名作《月姬》的同人作品,尽管 在口本国内有很高的知名度并且在各个平台移植,但是相比较Z 下在中国的格斗游戏爱好者领域则知名度太低,而同人游戏爱好 者中能对格斗游戏津津乐道的又只占少数,所以这款游戏具至都 不曾在中国正式上市,也没有官方翻译版本虽然是一款单机格斗游戏,但是游戏本身也提供了完善的联机系 统,包扌舌最新版的《MBAACC (Melty Blood Actress Again Current Code)》中其至还搭设有官方的联机服务器,而玩家之间互相联机 既可以通过官方服务器也可以利用互联网IP直链,经本人测试在 2M带宽下非常流畅,延迟在0〜27ms左右,完全符合格斗游戏的 要求。
不过,这款游戏毕竟是一款单机游戏,尽管提供了网络对战的联 机功能但距离网游还是十分遥远,因为网游需耍足够丰富的养成 要素和玩家黏性,《月下狂想曲》在某种意义上对以称作是《月姬 格斗》的网游版,因此新增添的养成要索和其他能使玩家产生黏 性的系统和要素就是关键了3故事背景世界观以及世界通用法则明确游戏核心乐趣、玩家在游戏中可以追寻的目标本游戏的吐界观套用月世界,以此來作为整体设立的基础以及初期作为同人游戏的本质在月1比界原本设定中根源之涡是一个核心关键词,不过在《月下狂想曲》不可能耍求玩家去追求这种概 念性的价值观,因而只需要作为一个剧情推进的终点和线索即可,玩家在游戏中的行为仍然是以“战斗” 为主,最终目的是强化自身技巧和实力,解锁所冇角色和角色技能,习得各种必杀技和连招技巧,完成 游戏成就,获取与其他玩家交战获胜的荣誉以及成为剧情中的一员《月下狂想曲》复杂多样的阵营、势力和组织设定应该算是特色之一,当前审而上的网游往往以国战为 卖点,而《月下狂想曲》作为格斗网游玩家间的对抗尤为重要,单一的国战或势力战无法满足每时每刻 都在发生的玩家间的争斗,而作为游戏设计者必须给这些争斗加以正当的理由以成为游戏整体的一部分 而非苍白的所谓“技巧切磋”,因此多层次的对抗阵营关系就很重要了,而Ji•这也与游戏世界观设定息 息相关。
首先是最基础的设泄,盖亚和阿赖耶识盖亚取名口希腊神话中的大地Z母,代表守护口然;阿赖耶识 取自藏传佛教的人类第八识,是人类所有意识的根源体,在教义中被认为是含藏着一切事物的种了,也 是伦回的主题和解脱的依据,代表守护人类这两者可以作为信仰或者神而存在,是玩家在一开始创建 角色选择种族时就决定的内容,诸多人类以及人类的衍牛物均为阿赖耶识阵营,而其他非人类种族(代 表为吸血鬼)则为盖亚阵营两者也并非完全对抗,互有关联人类中冇着两大组织,即圣堂教会和魔术师协会,两者间也是既能对抗又冇合作的关系,其中圣堂教会 否定一切非人类的存在,始终积极与盖亚阵营的种族交战,而魔术师协会追求高深的魔术(或者说根源 之涡),在更人程度上乂与盖亚阵营有所接触以及合作,人类玩家可以选择加入这两个组织以获得方便 的初期培养,不过作为代价之厉必须为组织服务,执行组织所派遣的任务,否则就会受到包括驱逐和通 纽追杀在内的惩罚组织Z内也有更细的划分,例如圣堂教会就包括有界端审判骑士团和埋葬机关等等, 其中前者加入要求较低,并口会培养玩家成为圣堂骑士,埋葬机关则必须己有相当实力者才能加入,其 规则极其严苛,町以说是凡是与非人类种族相接触就会触发战斗,因为作为埋葬机关成员会有比具他玩 家更为刺激的游戏体验和更丰富的战斗奖励,所以加入其中也会成为玩家的目标z—。
以上是暂时不完整不准确的壯界观介绍仅供参考,正式策划案中会重新编写该游戏玩家的生命行为目的与模式归纳游戏的过程乐趣、结果乐趣以及其相互关系玩家在游戏中的主要牛命行为即是对战格斗,在此基础上有推进剧情和收集角色、技能招式和战斗 场景以及获得并积累成就等等,游戏模式基本模式包括在壯界地图上进行的探索和PVE战斗,以及在 此之上所形成的剧情推进,每个人的剧情都有极大不确定性也是该游戏特点之一,除了最初创建角色选 择形象和种族、名称之外并没有更多选择,人物其他特性均是在之厉的剧悄推进中获得,也就是说做出 不同选择的玩家最终得到的结果也可能完全不同pvp战斗的模式比较多样化,是否保留传统的房间式格斗有待商榷,但可以肯定的是玩家可以在游 戏中领取会触发PVP战斗的任务,当玩家在任务发布人那里接受任务时会冇一定等待匹配时间,例如 当最低等级的吸血鬼玩家(称号为“死者”)从较高等级的任务发布NPC (称号为“死徒”)那里可以 领到袭击普通人类的任务,接下任务的同时圣堂教会的“信徒”玩家也会接到讨伐吸血鬼的任务,以此 触发玩家间的PVP战斗,结果必然是只有一方能完成任务、获得奖励除此之外月世界原设定中的一些地位也可以由实力强人的玩家來取代原有者,例如吸血鬼中最强的 死徒27祖和圣堂教会埋葬机关,另外魔术协会及一般人类Z中也有类似的地位和称号,在此草案中暂 不一一赘述。
《月下狂想曲》作为格斗网游一人特点是增添了普通格斗网游比较少见的“连斗”系统,例如在野 外探索时可能发现某一魔物巢窟,如果不快速打倒当前画面中的敌人到达BOSS所在地那么低级魔物会 源源不断地出现,与此同时玩家所能获得的补给是有限的,以此提高游戏难度,增添乐趣另外讨伐一些强力BOSS,例如阿赖耶识阵营的高等级玩家很容易接到的“讨伐死徒27祖之一” 的任务中,无论讨伐目标是玩家还是NPC,该BOSS都会在能力值方面大邮度强化,与此同时玩家可 以组队前往,通过相互配合的形式来增加胜算虽然有着纷繁复杂的阵营设定,。












