
中国网络游戏行业分析.doc
61页中国网络游戏行业分析2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时、2000万注册用户的规模成为世界最大游戏网站 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在网络所营造的泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了 类似的情景也出现在几年后席卷全球的经济危机中在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中预测,今年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。
相较于全球网络游戏近四十年的历史,中国的网游行业还十分年轻,正是拥有无限发展空间和利润空间的时机尽管如此,中国网游在国际市场的表现却不俗——最新的艾瑞市场调查显示, 2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二同时,艾瑞市场调查也认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国 中国网游的蓬勃发展吸引了众多投资者的目光,国际资本称中国网游是“投资天堂”,这充分说明了投资者对中国网游的兴趣和信心而对于在这样一个年轻市场中的投资者和参与者来说,如何把握中国网游的发展方向,从而根据需要调整本集团的发展方向,如何来看待中国网游中现存问题,从而做好决策避免在尚未成熟的市场中遭受创伤,进而从网游行业中脱颖而出成为领跑者,是决策者们需要用心考虑的问题 第一章 中国网游发展 第一节 中国网游发展历史 目前各界公认的中国网游历程为十年,而事实上中国网游的起步远早于此 根据现有资料[1],中国网游的发展大约可以划分为四个阶段: 一.准备阶段(1996年前)在此阶段,单机版的PC游戏和基于游戏设备与电视的游戏(任天堂等家用游戏机)在中国比较流行。
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行 二.起步阶段(1997-2001年)从1997年底开始网络游戏开始在国内初试啼声,并在2000年正式在国内被互联网业界承认,初步确立了网络游戏在互联网中的地位 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人联机中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这是第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。
这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大游戏网站经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的游戏站点 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务游戏公司与电信服务商的合作全面展开 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场 2001年7月,游龙推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家《传奇》登陆中国它的出现是中国网络游戏市场上最浓墨重彩的一笔除了创造了陈天桥的个人神话,《传奇》也为后来的网络游戏树立了另一种规范,这一原则几乎统治国产网络游戏长达4年之久 2001年12月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点 三.发展阶段(2002-2005年)网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并采取了实际的行动。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位 2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧 2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作 2002年7月,《传奇》同时人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国 2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》 2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段 2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点 2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营服务器达到500台以上,平均游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期 2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》 2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始 2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,。
