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人机交互的概念文件.pdf

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  • 卖家[上传人]:小了****8
  • 文档编号:276959873
  • 上传时间:2022-04-13
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    • 1、 人机交互的概念:定义 1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科ACM 定义 2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务Alan Dix 定义 3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科Carroll 主要内容: 1、界面设计的方法和过程即在给定任务和用户的前提下,设计出最优的界面,使其满足给定的限制,并对易学性和使用性效率等属性进行优化2、界面实现方法如软件工具包和库函数,以及其他各种高效开发方法等 3、界面分析和评估技术4、开发新型界面和交互技术5、构建交互相关的描述模型和预测模型1、 框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域2、 执行/ 评估活动周期 EEC :活动的四个基本组成部分: 目标(想做什么)、 执行(实现目标必须进行的操作) 、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)七个阶段:建立目标、形成操作意向、 明确动作序列、 执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别3、 扩展 EEC 框架(1) 交互式系统的四个组成部分:系统(S) 、用户( U ) 、输入( I ) 、输出(O )(2) 其中,输入和输出构成了界面(3) 执行阶段包括三个翻译过程:定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作表现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来(4) 评估阶段的过程观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果问答界面:通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互(Web问卷是典型的采用问答方式进行组织的应用,应允许用户方便地取消其中一个界面的选项)优点:对记忆的要求较低;每个界面具有自解释性;将任务流程以简单的线性表示;适合新手用户。

      缺点:要求从用户端获得有效输入;要求用户熟悉界面控制;纠错过程可能比较乏味隐喻界面:本质:在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户优点:直观生动;无需学习缺点:不具有可扩展性;不同用户对同一事物可能产生不同的联想;紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起;寻找恰当的隐喻可能存在困难理解用户1、 信息处理模型人类处理机模型:三个交互式组件:感知处理器(期信息将被输出到声音存储盒视觉存储区域) ;认知处理器 (输入将被输出到工作记忆,同时它能够访问工作记忆和长时记忆中的信息) ;动作处理器(用于执行动作) 格式塔心理学的主要原则:(1) 相近性原则:空间上比较靠近的物体容易被视为整体(2) 相似性原则:人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体(3) 连续性原则:人们会将共线或者具有相同方向的物体组合在一起(4) 完整和闭合性原则:感知过程中人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体(5) 对称性原则:人们习惯将相互对称且能够组合为有意义单元的物体组合在一起(6) 前景&背景:当关注一个物体时, 物体本身作为前景对象, 该物体周围交互设计目标与原则交互设计目标1、 可用性:可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用,是交互式系统质量的一种重要度量2、 可用性的五个方面:(1) 易学性:指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务;最基本的可用性属性评价系统是否容易学习的标准: “十分钟法则”(2) 易记性:用户在学会使用软件后应当容易记忆;学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法(3) 有效率:当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率) ; 效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平(4) 低出错率:人是会犯错误的(有些错误会被用户发现并纠正,有些错误会带来灾难性后果)措施:保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低;保证错误发生后迅速恢复到正常状态(5) 主观满意度:用户对系统的主观喜爱程度,有时候与前面几个方面是相矛盾的观念的转变:3、 用户体验目标:(1) 问题:随着新技术渗透到人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要求;让用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用才是用户愿意使用和购买的。

      2) 用户体验的概念:用户在与系统交互时的感觉较可用性目标主观,有时却需要牺牲可用性来达到好的用户体验可用性可能对用户体验带来阻碍可用性工程是一种以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论简易可用性工程1、 四种主要技术:简化的过程:用户和任务观察、 场景(scenario ) 、 简化的边做边说 (thinking aloud ) 、启发式评估(1) 用户和任务观察:了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤注意:要直接与潜在用户进行接触;不要满足于间接的接触和道听途说; “你”不是用户(2) 场景:简便易行的原型工具;通过省略整个系统的若干部分来减少实现的复杂性;可以是纸质模型,也可以是简单的RAD 原型水平原型:减少功能的深度并获得界面的表层垂直原型:减少功能的数量而对所选功能进行完整实现(3) 简化的边做边说让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想;最有价值的单个可用性工程方法;可了解用户为什么这样做,并确定其可能对系统产生的误解;实验人员需要不断地提示用户,或请他们事先观摩(4) 启发式评估研究表明,能够发现许多可用性问题(剩下的可以通过简化的边做边说方法来发现);为避免个人的偏见,应当让多个不同的人来进行经验性评估n 个测试专家能够发现的可用性问题数量:N(1-(1-L)n) N:设计中存在的可用性问题的总数L: 单个参与者所能够发现的可用性问题的比例(经验取值约为 31% )5 名专家能够发现约80% 的可用性问题;建议将测试分阶段进行交互设计原则基本原则:可学习性,灵活性,健壮性1、 黄金规则:(1) 尽可能保证一致(2) 符合普遍可用性(3) 提供信息丰富的反馈(4) 设计说明对话框以生成结束信息(5) 预防并处理错误(6) 让操作容易撤销(7) 支持内部控制点(8) 减轻短时记忆负担2、 七项原理:(1) 应用现实世界和头脑中的知识(2) 简化任务结构(3) 使事情变得明显(4) 获得正确的映射(5) 利用自然和人为的限制力量(6) 容错设计(7) 当所有都不成功时进行标准化交互式设计过程1、 设计过程的基本活动(1) 标识用户需要并建立需求:必须了解谁是目标用户;交互式产品应提供哪些支持;最基本的活动(2) 开发满足需求的候选设计方案:设计的核心活动;概念设计和物理设计可以划分为 2 个子活动:概念设计 (制作产品的概念模型) 、物理设计(产品的细节)(3) 构建设计的交互式版本: 评价设计的最佳方法就是让用户与产品交互;不一定是可运行的软件版本(4) 评估设计:评估它的可用性和可接受性;制定各种评估标准2、 关键特征(1) 以用户为中心:人机交互领域的一个核心观点(2) 稳定的可用性标准:有助于设计人员选择不同的候选方案;并在产品开发过程中随时检查(3) 迭代:设计人员不可能一次就找出正确的解决方案;利用反馈来改进设计第三章 交互式系统的需求1、 产品特征物理环境:如操作环境中的采光、噪音和尘土状况,操作人员是否需要穿防护衣、戴手套、安全帽社会环境:如是否要共享数据,同步还是异步组织环境:用户支持的质量、响应速度如何,是否提供培训资源或设施技术环境:产品应能运行于何种平台上,应与何种技术兼容新手用户特点:敏感,且很容易在开始有挫折感。

      专家用户特点:对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响;欣赏更新的且更强大功能;不会受到复杂性增加的干扰中间用户特点:需要工具;知道如何使用参考资料;能够区分经常使用和很少使用的功能;高级功能的存在让永久的中间用户放心人物角色: 不是真实的人; 是基于观察到的那些真实人的行为和动机,并且在整个设计过程中代表真实的人; 是在人口统计学调查收集到的实际用户的行为数据的基础上形成的综合原型;概念简单,但使用起来相当复杂需求定义步骤:创建问题和前景综述、头脑风暴、确定人物角色的期望、构建情境场景剧本、确立需求第四章 交互式系统设计设计策略的分类:删除、组织、隐藏、转移(1) 删除:最明显的简化设计方法好处:可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好;有助于用户心无旁骛地完成自己的目标(2) 组织:最快捷的简化设计方式组织的方法: 1、分块;2、围绕行为进行组织; 3、确定清晰的分类标准;4、字母表与格式、时间和空间;5、利用不可见的网格来对齐界面元素; 6、大小和位置; 7、感知分层的实现方式; 8、期望路径(3) 隐藏:一种低成本的简化方案:用户不会因不常用的功能分散注意力;可作为删除不必要功能的开始;必须仔细权衡要隐藏哪些功能需要隐藏的元素:主流用户很少使用,但自身需要更新的功能;事关细节(对服务器进行配置或设计邮件签名) ;选项和偏好 (修改绘图应用的单位); 特定于地区的信息(如时间和日期需频繁自动更新的信息)隐藏的方法: 1、自定义:一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件)2、渐进展示 3、适时出现让功能易于发现: 1、怎样介绍被隐藏在幕后的附件项? 2 、用户关注点(4) 总结:删除不必要的,组织要提供的,隐藏非核心的对话框:典型的辅助性窗口分类: 1、按照与应用窗口的关系:模态对话框、非模态对话框;2、按照用途:属性对话框、功能对话框、进度对话框、公告对话框模态对话框: 冻结了它属于的应用, 禁止用户做其他操作, 直到处理了对话框中出现的问题;可以切换到其他程序进行操作;用户最容易理解,操作非常清晰应用模态”: 只停止其所属的应用程序 “系统模态”: 使系统中的所有程序都停止;大多数情况下,应用程序不应该有系统模态对话框非模态对话框: 打开后无须停止进度, 应用程序也不会冻结; 由于其操作范围不确定而难以使用和理解。

      存在的问题:缺乏一致的终止命令,如取消、应用、关闭等对话框的设计原则: 把主要的交互操作放在主窗口中 (对话框适合主交互流之外的功能) ;视觉上区分模态与非模态对话框(为非模态对话框提供一致的终止命令) ;不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框(保证用户能够阅读)GOMS 模型: GOMS 方法步骤:1、选出最高层的用户目标; 2、写出具体的完成目标的方法(即激活子目标);3、写出子目标的方法 (递归过程,一直分解到最底层操作时停止) ;4、子目标的关系有顺序关系和选择关系(以select :引导)GOMS 分析:1、优点:能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析;GOMS 有助于确定新产品的有效性2、局限性:假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程;只针对那些不犯任何错误的专家用户,很难预测普通用户执行方式的有效性;任务之间的关系描述过于简单,只有顺序和选择关系; 把所有任务都看作是面向目标的,忽略了用户间的个体差异四种 GOMS 模型:击键层次模型(简化的假设) ;CMN GOMS (Card Moran Newell ,伪码描述,结构严格 ) ;NGOMSL (Natural GOMS Language ,程序形式,结构泛化;仅能够预测性能和学习次数) ;CPM GOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS,基于 Model-Human Processor ;允许操作符的并行操作 ) (1) 击键层次模型:对用户执行情况进行量化预测(仅涉及任务性能的一个方面:时间)用途:预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间;便于比较不同系统;确定何种。

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