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日本动漫业发展的四大因素.docx

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    • 日本动漫业发展的四大因素日本动漫业是囊括杂志、图书、录像等多领域的综合产业,并涉及玩具、电子 游戏、文具、食品、服装、广告、服务等领域近十年来,日本动漫产业平均每 年的销售收入达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一实际 上,加上动漫衍生品的销售收入,广义的动漫产业在日本GDP中的比例平均在 6%以上2005年整个动漫产业占日本GDP的比例甚至超过了 16%,超过了汽车 工业2007年美国动画产品和衍生产品的产值是50多亿美元,而日本的动画片、 卡通书和电子游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的动漫称作“日本 的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”目前,漫画出版业 大 约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在国外受到广泛的关注, 而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地 发 展起来很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入 人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的拥趸日本动漫业 发展有以下四个因素1. 政府支持1983年将迪斯尼引入日本东京都以东的千叶县。

      东京迪斯尼 依照美国迪斯尼乐园修建,被誉为亚洲第一游乐园,比美国本土的两个迪 斯尼 乐园还要大虽说当时建造这座乐园投资 1 5 00多亿日元,由于日本的“迪斯尼 热现象”,却创下了数倍于投资的巨额利润这让日本政府下大决心来发展日本 的动漫产业1996年,日本政府公布实施《21世纪文化立国方略》,明确提出 要从经济大国转变为文化输出大国;2003年,制订观光立国计划;2007年又提 出文化产业发展战略为落实这些战 略,日本政府相继出台了一系列配套政策, 将动漫等文化产业确定为国家重要支柱产业,通过推行工业化大生产、建立文化 产品产业链、扩大文化产品出口等,积极 推动文化产业发展为了扩大日本动 漫在国外的影响力,日本外务省还曾拨款 24亿日元从动漫制作商手中购买动画 片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放2. 特殊的链式运营模式动漫产业作为日本第三大产业,有着其特殊的链式 运营模式简单来讲,其运营模式可以划分为以下几个步骤:漫画的创作杂 志、 图书的出版发行影视动画片的生产电视台和电影院的播出和放映音像制品的发 行衍生产品的开发和营销其生产制作与开发是一个有机的整体在这一过程中, 前一个阶段是后一个阶段的基础,后一个步骤对前一个步骤又有一定的促进作 用,各个环节相互带动,将动漫图书的价值开发到最大化。

      其中,最为重要的便 是处于 这个产业链的最上游的“创作”,也就是所谓的创意日本动漫之所以 能受到全世界的欢迎,最大程度上取决于这个动漫作品内容的丰富性,包括人物 形象、故事情 节等的吸引力,其次才是动漫作品的制作质量或是宣传力度所 以,一个好的创意是能否形成和支撑一个产业链的关键:只有创意先诞生才能有 后续的制作和下游的 销售以及衍生品的开发,只有一个大众喜爱的好的创意才 能使其版权的价值得到最大程度甚至超值的体现而动漫影视作品的放映,则是 对这个动漫作品最好的宣 传它往往关系着这个动漫作品的形象和影响力,是 作品成功与否的直接衡量标准,影视放映的成功在带来直接利益的同时,也会为 后续的衍生品的销售打下扎实的 基础但是,并不是说在做好以上两环之后, 就可以在开发衍生品阶段坐享其成相反,衍生品的研发环节是整个产业链中需 要投入最多精力去经营和管理的 日本人就看到了这一点,将动漫衍生产品拓 展到了各个领域,不只有音像、图书、玩具的出售,还包括服装、餐具、文具、 游戏等大量使用动漫版权的产品,随着这 些产品在海外的火热销售,日本动漫 产业才算是真正的“赚了一笔”正是这种对动漫产业链的重视和利用,才使得 日本动漫产业在经历了时间的磨砺和激烈竞争之 后,仍然在世界动漫市场上立 于不败之地。

      3. 成熟的市场在日本,动漫受到了最大程度的欢迎,“全民皆漫”的现象 出现再加上漫画单行本出售价格的低廉,动画播出作品的增加以及动漫衍生产 品的不断研发,使日本百姓的日常生活中 各处都充斥着动漫及其衍生产品,动 漫已经真正渗入到日本人的社会生活中日本动漫文化的定位也非常准确而广 泛,绝非单纯面向儿童的说教作品日本人能将任 何事情都画成漫画,并改编 成动画电视或电影近年来的动画片中,不但有面向儿童的《小魔女特快专递》, 也有解构权威话语的古典文学名著《平家物语》,甚至 还有《资本论》等经济 学、哲学领域的著作而这类系列动画电影的文学流行多年,当年看着它们长大 的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会 带着自己的孩子 去观看陪伴自己成长的动画人物这一部分观众也占据了票房的很大份额最近 十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席 以上的位 置以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总 收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为 554亿日元其中,动画片就占到 了 6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动 画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。

      4. 东京动漫节目前日本动画制作公司达到近800家,这些企业有80%集中 在东京,大多聚集在练马区、杉并区、新宿区、涩谷区等东京都的西北 部2003 年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家 发展战略的一项重要内容,对这一产业放宽限制,增加预算,完善相关 法律 同时,日本民间也开始积极兴办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛等各种方式, 下大力培养人才,壮大动漫和游戏的创作队伍如今,仅在东京就有几千家 动 漫和游戏软件公司东京动漫节作为世界上最有影响力的动漫展每年都会举行,它是由东京市政 府和动漫展组委会主办,朝日新闻社、动画协会、万代公司、日本数码产业协 会 协办,为了进一步提高日本动漫的国际影响力、鼓励和发展动漫产业而举办的国 际性动漫展这个以国际动画交流与进出口商业洽谈为目的的全球最大规模的动 漫 盛会自 2002年 3月开始,截至2009年,已举办了8届每年的3月份,全 球顶尖的动画、玩具、电玩、软件等领域数百家企业齐聚东京,角逐世界动画游 戏市场,同时也吸引 着上万名不远万里来自世界各地的动漫爱好者本文来自于水木动画网:迈出翅。

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