
网络虚拟货币论文最终版.doc
8页国外网络货币虚转实交易最新研究述评吴洪项启明2(北京邮电大学,北京100876)[摘要]虚转实交易(RMT)是网结时代兴起后的一种经济行为,它搭起了一座从虚拟到现实经济的 桥梁,RMT弱化并模糊了虚拟与现实的边界,使虚拟世界的通货膨胀、价值创造和财富转移通过 RMT对现实世界中的财富、税收、福利分配等发生作用,RMT的主体虚拟货币的发行量及需求波 动虽然总量很小,但己经显现出可能导致现实货币的汇率浮动的力量,虚拟世界中交易物品在种 类和数量急剧增长的背景下催生出现实世界中新的产业链国外学者从其产生发展、福利效应、 价格影响、产业链等不同角度对其进行了研究,木文仅对此加以述评并指出今后RMT的研究取向 及一些启示[关键词]虚转实交易(RMT);外部性;价格效应;打金业赫尔辛基的研究学者杜伽.莱赫蒂涅米(TuukkaLehtiniemi, 2008)认为,“任何影响虚拟世界中 虚拟财产的现象都会通过RMT等行为直接或间接的影响到真实世界的财富气所谓RMT (Real Money Trade),即指网上虚拟物品经买卖后转换成其实货币的过程,有人译作“真钱交易气木文 认为译成“网络货币虚转实交易”,简称“虚转实交易”更贴近原意。
RMT是从大型多人角 色扮演类网游(MMORPG)中衍生而来的经济活动,原本只是网络游戏的衍生产品,可是在社会 趋向网络化的今口,却越来越引起人们广泛的关注,而且对现实经济已经产生并将继续产生重要 影响它在网内的虚拟天地与网外的真实世界之间架起了一座桥梁,RMT弱化并模糊了虚拟与 现实的边界,使虚拟世界的通货膨胀、价值创造和财富转移通过RMT对现实世界中的财富、税收、 福利分配等发生作用,RMT的主体虚拟货币的发行量及需求的波动可能导致现实货币的汇率浮动, 虚拟世界中交易物品在种类和数量急刷增长的背景下催生出现实世界中新的产业链无论学界还是产业界,都对RMT存在着反对或拥护两种截然不同的声音,前者指责它破坏了竞技 的公平性和成就感,近乎一种欺骗行为(巳托(Bartie), 2004);后者则宣称它激发了人们的创造 热情,让虚拟的娱乐成了现实中打拼的演练场(翁德热卡(Ondrejka), 2004)随肴时间的推移, RMT已成不争的事实,以往对于“RMT利弊”、“是否应容许其存在”的争论逐渐让位于RMT的 外部福利效应、成木收益、产业链上的各环节如何对其趋利避害及RMT涉及的法律和政府监管等 问题的研究上。
木文搜集近年来这个领域国外研究的主要成果,并针对我国情况加以评述并提出 了自己的看法一、RMT的产生与发展规模学界有两种定义RMT的方式,可以认为是其狭义与广义的概念之分广义的RMT包括了一级市 场的RMT和二级市场的RMTo前者指网游体系中运营商与用户之间的交易,也包括第三方.交易平 台,它木身就是虚拟世界设计的一个部分,一些公司将RMT内置进自己的产品系统中,向用户出 督虚拟财产换取其实货币而后者则与网游公司无关,仅指发生在用户与用户之间出售与购买虚 拟商品的交易上莱赫蒂涅米(Lehtiniemi), 2007);另一些学者则持狭义RMT观点,通常仅用[收稿时间][基金项目]教育部哲学社会科学后期资助“网络虚拟货币研究”(09JI1Q018);北京市社科基金“北京市数字内 容产业微观主体培育研究”(11JGB063);北京市社科基金“虚拟世界对北京经济与社会的影响及政府监管对策” (11JGB064)[作者简介]吴洪(1956-),女,北京市,北京邮电大学,教授、博士生导师,管理学博士;孙启明(1955-), 男,山东省淄博市,北京邮电大学,教授、博士生导师感谢匿名评审人提出的修改建议,笔者己做了相应修改,本文文贺自负。
它指二级市场中用户与用户之间的虚拟商品与真实货币的交易(维利-莱赫东维尔塔 (ViliLehdonvirta), 2005)而“这些被交易的虚拟商品中的最大部分是虚拟货币”(卡斯特罗诺沃 (Castronova), 2006)⑴RMT出现约在1999年,由于参与网游者众,逐渐发生游戏物品、账号、虚拟货币等与现实货币 的买卖交易(维利•莱赫东维尔塔(ViliLehdonvirta) , M.Sc., 2005)目前,究竟那个无法触摸却 无时不在的虚拟世界为现实经济带来多少价值?这个问题等同于:RMT的交易规模有多大?对此, 从下面的资料可知学术界意见可谓大相径庭估算困难的原因主要有:RMT发展迅速、新交易模 式不断涌现、二级市场中大量无法统计的黑市交易以及一级市场中公司隐瞒不报的交易额等较 为靠得住的数据是针对某一个虚拟世界的统计例如美国学者卡斯特罗诺沃(Castronova, 2001) 在他那篇一夜成名的文章中通过对上万名玩家的调查,乂根据从RMT二级市场演算的折现率,计 算出热门网游“无尽任务中平均每个玩家每上网1小时可创造319个“虚拟网币”,相当于小时 工资3.42美元⑵卡斯特罗诺沃(Castronova, 2006)在另一篇文章中提到2005年全球年RMT 已突破一亿美元甚或远高于此⑴,也有学者提出RMT达1.83亿美元(迪贝尔(Dibbell), 2007), 韩国游戏产业开发院2007年1月给出的数据是木国RMT市场规模达8.3亿美元⑶,瑞典2005年 的数据是8.8亿美元且在持续上升中⑷,根据我国政府有关部门的统计,2006年我国虚拟物品交 易约为9.01亿美元,其中RMT交易约为5.14亿美元(薛娟,2006)0目前我们见到的最完整的 资料是希克斯(Heeks)对各种来源比较总结出的RMT规模数据(见表1)⑸。
需注意的是,各种 数值除特别标明外均为狭义的RMT即仅限二级市场的交易额此外,无论各位专家预估价值差异 多大,所有学者都认为RMT的主要市场在亚洲的发展中国家表1 RMT的市场规模估算年份数据来源:备注20041、 亚洲最少为8300万美元(罗素Russell, 2004;为施泰因 屈勒Steinkuehler 2006年所引用)2、 亚洲最多为4.17亿美元(罗素Russell, 2004年;为施泰 因屈勒Steinkuehler 2006年所引用)3、 8.87亿美元卡斯特罗诺沃(Castronova,2006)2005日本:1.43亿美元戴维斯(Davis )2、 2亿美元利奥波德(Leupold)3、 5亿美元李(Lee)4、 韩国:5.5亿美元韩国:路易斯(Lewis)5、 8.8-10亿美元(路易斯Lewis)20061、 至少1亿美元以上(卡斯特罗诺K Castronova )2、 更可能2亿美元(卡斯特罗诺瓦Castronova)3、 可能大于10亿美元(卡斯特罗诺瓦Castronova)4、 韩国:11亿美元(戴维斯Davis)5、 16亿美元(莱赫蒂涅米Lehtiniemi )[包括东亚初级市场的RMT4.63亿美元]6、 从2005年数据推导得出:27亿美元200718亿美元(迪贝尔Dibbell年引用莱赫蒂涅米Lehtiniemi的数据)资料来源:理查德,希克斯 Richard Heeks (2008) . Current Analysis and Future Research on “Gold Farming" . Development Informatics, Working Paper.二、RMT产生的必然性及福利效应虚拟世界中一部分网结游戏的参与者不愿花费精力重复性的练级、打装备,又盼着尽快顺利过关, 而另一些全心身投入的玩家长于重复性的练级而且各种装备过剩,二者正好形成供需互补,一拍 即合。
促成了游戏等级、武器装备、虚拟货币等都变成了网上可买卖的商品见到这项交易有利 可图,又冒出专司生产这些虚拟财产并出售,以赚取真金白银为目的“职业打金者”(Gold Farming) 及公司翁德热卡(Ondrejka, 2004)0还有一些学者以一个个具体的虚拟世界为对象阐述RMT存在的必然如瑞典的阿尔塞尼斯塔洛多 莫(ArseniStarodoumov),解剖了 “安特罗皮亚计划”和“无尽任务”两款网游的运营,通过 访谈、论坛问卷、电子邮件调查搜集大量数据,也包括诸如网页、闻客、已有专著论文等二手资 料,用溯因推理的方式论证了 RMT的无可避免他发现这些职业打金者(Gold Farming)实际上 并不是在真正的玩游戏,而是在像农民一样辛勤的重复劳作,即练级、挣装备,其目的是把辛勤 的重夏劳作放在了交易时能够赚取金币上,他们是把自己放在了工作而不是玩的状态他们并没 有按照系统设计的规则行事(即并没有在打游戏)而是在破坏规则(即在获取小时工资),“如果 真的要玩,他们倒会另开个账号来玩” l6]o阿尔塞尼(Arseni, 2005)的研究较令人信服的原因,一是研究对象的代表性,他使用的两个案例 实为产业界对RMT两种态度的极端:第一个从一开始就内置进RMT的功能,第二个直到最近才 勉强接受RMT,但两者的调杏结论都说明RMT几乎不可避免,其原因在于网游系统的性质和人性 的本质;二是研究者对结论做了严格的效度与信度检验,判断质量均在可接受的范围之内。
另一论证角度是考虑进心理感受、信息非对称、客户满意、工作-闲暇替代等因素建立模型例如 卡斯特罗诺瓦(Castronova, 2002)在“虚拟经济” 一文⑺中建立以下等式:S = R. P(C - Q)2S:用户的满意度,R:完成网游中任务后可获|口1报,C:任务难度,Q:适宜的挑战水平,a和8 是各自的系数作者还用了另外7个公式将时间分配、工资、满意度、必要消费和娱乐消费等通 通考虑进效用函数以通过求最大化证明RMT的必然性,这里仅给出卡斯特罗诺bi (Castronova) 模型的要点总结:第一,网游难度C为效用函数的权重因素,难度更具挑战性的虚拟世界才更易 获得支付意愿,即当c与适宜的挑战水平相同时S达最大,而这个过程必然依靠RMT来实现或 者靠RMT加速它的实现,这一点让效用函数在时间、货币间的取舍之外增加了新变量;第二,较 高收入与较低收入者都更愿意花费时间在虚拟世界中停留,因为工资对玩网游者既有收入效应又 有替代效应,收入高者不致因替代影响生活,收入低者对现实世界的工作及工资不满而宁可被替 代,收入居中者对替代敏感这就是说,如果我们以小时工资为纵轴的话,那么对网游等虚拟世 界的需求曲线就呈U型;第三,除了价格、工资之外,网游的回报R也成了满意度的影响因素, 也可用货币来衡量,这即指RMT过程。
玩家把RMT的所得看作收入,把这个过程看作赚取收入 的工作而不是玩,因而他们将时间分成现实世界工作的时间、虚拟世界工作的时间和虚拟世界游 戏的时间RMT的收入对那些不参与RMT者实际上是价格歧视,因为RMT降低了非参与者的净 价值韩国学者何俊锡(Huhh, Jun-sok, 2008)⑻研究了 RMT的网络外部性和福利效应问题,提出RMT 的连续性的交易与间断性的交易将产生不同的结果与多数学者使用具体的虚拟世界(网游)为 研究案例不同,何俊锡(Huhh)以RMT的两种盈利模式:打金和按商品价格的小额支付为对象来 验证理论他认为RMT是用户在平衡了自己可处置的虚拟、现实两个枇界中的资源后所做出的最 优行为选择如果在虚拟世界中的机会成本不高,RMT就不会发生,同样,如果网游无需时间投 入,RMT就不会有今天如此之大的产业规模何俊锡(Huhh)把RMT交易的买卖双方及不参与RMT者放入同一个模型,发现了如果买卖交易 的是耐用品,不参与RMT者就可能不受影响,仍然停留在有RMT的虚拟世界中在网络外部性 环境下,RMT的效果有二,一是降低了网络外部性所需的最低人数,即它起到了较快捷方便的到 达临界用户。












