
UE4蓝图学习笔记01.docx
18页操作技巧 2关卡蓝图和类蓝图的区别? 2节点 2Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点) 2Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点) 3按键出发(红色触发性事件节点) 3Print String 打印文字 3Delay 延时 4实例 4Retrigerable Delay 重新延时 4实例 4变量 5变量类型 5变量添加到蓝图方法: 6变量运算符 6String的Append 把两个字符串加在一起 7BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值 8Float(浮点)和Byte(字节)变量类型 9String、 Name 、Text三种字符串的区别 9Vector向量 、Rotator旋转 、Transform变形(位移,旋转,缩放) 9流程控制节点 9Branch分支 (类似IF) 9DoOnce一个事件只执行一次 10DoN执行N次 一个事件执行多次 10DoOnce MultyInput 多个事件,每次执行一个,后重置 11FlipFlop 翻转切换(开关) 12Gate门 12Multy Gate 多事件一门 13Sequence多事件同时触发,并列执行 (并行) 13Array数组 14Array数组的概念 14创建数组类型的变量 14访问数组的某个元素(读操作) 15数组元素的赋值(写操作) 16Add为数组增加元素 18AddUnique 18Insert插入元素 18RemoveIndex和RemoveItem 18FindItem和ContainsItem 18LastIndex Resize Clear 18ForeachLoop遍历 18Shuffle 18结构体数组 18结构体数组概念 18Structure自定义结构体 18BreakStruct 18SetMembersInStruct 18MakeStruct 18创建结构体数组 18结构体数组的访问 18结构体数组的遍历 19Add 和 SetArrayElement 19AppendArray 19操作技巧绿色是获取蓝色是设置选中节点Ctrl+W,复制但前节点。
Alt+鼠标左键断开两个节点连线关卡蓝图和类蓝图的区别?类蓝图:里面定义场景中每个物体的属相面向对象的编程关卡蓝图:里面是把场景中的类蓝图组织起来完成一件事情面向过程的编程节点Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点)游戏一开始干什么Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点)不停的触发,默认每秒60次左右按键出发(红色触发性事件节点)键盘按键出发按下执行,释放抬起执行Print String 打印文字 持续时间Delay 延时实例 一开始延时一秒打印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”Retrigerable Delay 重新延时当触发时间大于数值是执行,否者重新计时实例按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要大于“1秒”否则重新延时一秒再打印变量变量类型变量添加到蓝图方法:新建变量可以:n 直接鼠标左键拖到蓝图,会要选择GET或SET方法;n Ctrl+左键是GET方法;n Alt+左键是SET方法变量运算符+、-、*、/在蓝图中选择变量“左键”引出插入中输入:+、-、*、/会有针对变量属性的运算节点String的Append 把两个字符串加在一起节点可以直接定义两个字符串,也可以连接两个已连接好的变量为字符串节点添加字符BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值Float(浮点)和Byte(字节)变量类型String、 Name 、Text三种字符串的区别Vector向量 、Rotator旋转 、Transform变形(位移,旋转,缩放)流程控制节点Branch分支 (类似IF)有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。
DoOnce一个事件只执行一次 触发第一次执行,再次触发不执行,第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次DoN执行N次 一个事件执行多次可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重置后重新恢复,还可以显示执行次数DoOnce MultyInput 多个事件,每次执行一个,后重置可以支持多个事件触发,但每执行完一个事件后都需要执行Reset重置这些事件是并列关系实例说明:按1,打印A,再按不执行,需要按R,重置再按“1、2、3”其中一个,执行后,还需要重置FlipFlop 翻转切换(开关)触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时输出True,触发B时输出False.Gate门在执行事件前加一个“门”, 默认是关上的,满足”OPEN,”条件打开执行,满足“close”条件关上Toggle”切换状态Multy Gate 多事件一门多个事件默认状态,触发事件后,事件池内的事件按顺序执行一次后“门”关闭触发Reset重置后恢复勾选随机,会随机执行事件池中事件设置第一个从第几个开始执行 循环执行Sequence多事件同时触发,并列执行 (并行)一次触发多个事件,事件池中的事件同时执行,并列关系。
上面相当是串联关系,一件事执行完,执行下一件下面的sequence想当时并联,同时触发执行Array数组Array数组的概念一个包括多个同种变量的集合注意:一个数组下面的变量类型是统一的创建数组类型的变量 创建完变量后,点选数组,这样就新建了一个数组变量,下面可以自定义数组个数和数值访问数组的某个元素(读操作)Get得到数组中某一个序列号所对应的数值数组元素的赋值(写操作)可以修改,或添加数组里面的数值设置好要修改数组中的几号,新的数值勾选此项,但你添加的序列超出,原来数值里面数值个数时,会自动扩从,否则超出失效原来数组里面6个,你添加第8个,就需要勾选)Add为数组增加元素AddUniqueInsert插入元素RemoveIndex和RemoveItemFindItem和ContainsItemLastIndex Resize ClearForeachLoop遍历Shuffle结构体数组结构体概念由多个不同类型变量组成的集合,叫结构体结构体数组概念由多个结构体组成的集合,叫结构体数组创建结构体StructureBreakStructSetMembersInStructMakeStruct创建结构体数组结构体数组的访问结构体数组的遍历Add 和 SetArrayElementAppendArray。












