零基础学C4D技巧总结-姬盛路整理.docx
32页一、 变形器1. 螺旋新建角锥,分段4,新建宝石,类型二十面体,两者均添加螺旋2. 扭曲新建圆柱,分段30,缩小直径,按Shift添加扭曲,通过变化扭曲中的尺寸可控制扭曲区域3. 置换新建球体,类型二十面体,按Shift添加置换,着色:噪波,全局缩放调大,给一种动画速率(播放可见动态变化)复制一份,添加晶格,变化一下噪波参数4. 爆炸新建球体,按C转为可编辑对象,在面级别,右键切换到线性切割,在球体上切上几刀,制作某些不规则的面片回到模型级别,按Shift添加爆炸,调节强度5. 爆炸FX爆炸FX可给碎片添加厚度,同步内置重力,旋转、风力,是爆炸Pro版添加灯光,调大强度,可见灯光:正向测定体积6. 颤抖,给带动画的物体,添加颤抖,可使其运动状态参数颤抖7. 样公约束地形运用样公约束制作面包字效果l 运用草绘工具,写上1、2和3,1和2之间为了不连笔,中间要切换到其他工具,同步取消选择样条,再画下一条选中三个样条,右键->连接对象+删除变成一种样条l 新建地形,按Shift添加样公约束,拖入刚刚合并的样条,目前一团糟,缩小地形,可见不对,将样公约束轴向改为+Y.l 调高终点数值,是地形覆盖整个样条。
l 在样公约束->尺寸中调成两端细中间粗效果,同步在给一定旋转l 添加细分曲面,将地形作为其子集l 新建材质球,在颜色通道给一种彩色渐变8. 包裹我们可以将一种片面包裹在一种柱状体或球体上,在不会UV的状况下,这个方式可以将就一下9. 减面l 新建多边形,勾选三角形,提高分段,添加置换(着色-噪波),制作顶点高下起伏效果,添加减面云彩制作类似l 新建两个地形,变化随机,使两者不同直接添加减面l 新建材质球,勾选反射,添加反射(老式),减少层1和默认高光混合强度l 添加物理天空选好角度二、 造型器1. 实例新建立方体,在选中状况下,点造型中的实例,Ctrl+C复制实例,Ctrl+V粘贴多次切换到工具->环绕对象->排列,选中立方体及其所有实例,模式:样色样条用草绘工具随意绘制一段样条,拖入排列->位置->样条中,应用此时,将立方体按C转为可编辑对象,在点级别移动某个点,其他实例会一起变化而实例按C可脱离联动关系实例物体勾选渲染实例,则原始物体的颜色属性也会继承2. 融球新建球体,宝石,复制几种,新建融球,以上物体作为其子集,此时看着比较圆滑,添加置换,着色:噪波,制作些褶皱,拖入一种材质,渲染。
三、 运动图形1. 简易效果器和随机效果器的异同l 两者均可对位置、缩放、旋转产生影响,不同的是,简易,位置上给多大值,就移动多长距离缩放和旋转也是输入多大值,加缩放旋转多大结合衰减,才可制作渐变动画l 随机,位置上当给X轴一种值,对象会随机移动不同的距离;缩放后会浮现大小不等;旋转也是旋转不同角度并可产生随机颜色,并可在不K帧状况下,产生随机运动动画2. 简易+随机制作散布球从一侧逐渐扩散变小消失效果此处,随机效果器仅用来控制颜色的随机简易影响小球Y轴上移动,并缩小,并运用线性衰减控制小球的逐渐变化3. 矩阵和克隆的区别矩阵不可渲染,但矩阵可作为克隆中的分布对象实现“借壳渲染”,并且这样添加变形器后,对象可不变形4. 矩阵制作文字”肉松云彩“新建文本127,先进矩阵,矩阵模式:对象,生成:Thinking Particles,对象:文本,分别:平均新建环境,从模拟->Thinking Particles->粒子几何体,创立PyroCluster(赋予粒子几何体)和PyroCluster-体积描绘器(赋予环境)在PyroCluster->全局->颜色中选择一种颜色预设,渲染即可5. 分裂新建球体,类型二十面体,按C转为可编辑对象,在面级别,全选,右键点断开连接右侧的齿轮,开大断开连接对话框,取消勾选保持群组。
新建分裂,将球体作为其子集,分裂模式:分裂片段在分裂选中的状况下,建立随机效果器,勾选位置、缩放、旋转,输入合适数值,启动衰减,形状:线性,拖动衰减位置即可看到效果6. 实例(拖尾效果)给一种对象添加实例,给实例做移动动画,播放可看到拖尾效果(由历史深度控制),此处添加步幅修改器,缩放-1,使尾巴逐渐变小,同步添加了着色效果器,此处用的渐变,使尾巴产生梯度的颜色变化打开和关闭着色和步幅的前后对例如下图7. 追踪对象l 建立多种独立的文本,如3dsmax、Cinema 4D、Particular、After Effects、Realflow;再建立一种平面和三角面,作为点缀新建克隆,以上文本和平面、三角面作为其子集,模式:放射,给数量和半径K帧,即可得到从无到元素逐渐浮现,并构成环状l 在克隆选中的状况下,添加随机和延迟效果器,随机控制元素的位置和缩放,制作出元素纵向穿插分布,延迟制作卡顿的效果l 新建追踪对象,将克隆拖到追踪链接中,追踪模式:连接所有对象,此时克隆元素间已有线条连接,但是不可渲染,我们通过扫描得到很细的线条l 制作Plexus式的点线效果,新建球体,类型二十面体,添加置换变形器,着色->噪波,动画速率1(制作动态效果),对象->高度调大,如,添加晶格造型器。
l 添加三盏灯光,一盏紫色,位于中间;一盏冷色,位于左侧;一盏暖色,位于右侧;调节三者前后位置l 新建背景,新建材质球,在颜色->纹理->渐变,类型:二维-圆形,制作,四周压暗,紫色背景l 寻找角度,播放找到最佳形态,渲染8. 运动样条-模式简朴l 新建运动样条,新建圆环,两者作为扫描子集,此时扫描的厚度由运动样条->简朴->宽度决定l 将圆环->对象->平面改为XZ;此时,扫描变成一种面片,通过修改运动样条->简朴中的曲线、弯曲和扭曲来得到一种中间带凹痕的稍带厚度的面片l 通过扫描->对象中的缩放,得到两端尖中间宽的叶子形状l 新建材质球,添加一种黄绿到暗绿的渐变l 在运动样条->域中添加风力,调节速度、紊乱等参数,播放可看到叶子在随风摆动9. 运动样条-模式样条l 新建运动样条,模式:样条新建螺旋,拖入运动样条->样条->源样条中,此时可看到运动样条l 新建圆环,建立扫描,通过调节扫描中的缩放,制作根部粗顶端细的枝条l 新建克隆,将叶子作为子集,克隆模式:对象,对象中拖入枝条中的运动样条l 调节克隆的中变换,使叶子立起来,在克隆选中的状况下,添加随机效果器,勾选旋转使叶子穿插排列,接着新建步幅,勾选缩放,使顶端叶子变小。
l 可在叶子和枝条中的运动样条>域中添加风力,模式涉及,制作随风摆动的枝条添加风后,顶端的叶子会变大,不懂得为什么四、 动力学1. 不倒翁(自定义中心下调)胶囊设为刚体,地面设为碰撞体,在刚体->质量->自定义中心,将Y轴设为负值如-50.播放即可看到效果2. 碰撞体外形球体设为刚体,圆环设为碰撞体,外形设为静态网格后,球体即可穿过圆环3. 独立元素选项当存在父子级关系,在父级上设立刚体时,需要设立独立元素来影响子集的运算此处有三个文本:12 34 56;abc edf;ABCDEFG;三者皆赋予刚体属性设立顶层的,可以看出是一行为单位的;设立第二阶段的,进一步细分到行中的空格;而所有,即是所有字母均独立运动4. 链条运动新建圆环,按C转为可编辑对象,在点级别,框选一半点,移动变成链条;在对象面板,按Ctrl拖动复制一种得到圆环1,添加克隆,将圆环1设为子集克隆:线性,旋转P设为90°克隆添加刚体,独立元素:顶层,外形:动态刚体圆环设为刚体,外形:静态刚体5. 多米诺骨牌新建立方体,调成薄片,按C转为可编辑对象,启用轴心,将轴心移到薄片的底部新建克隆,薄片作为其子集,克隆添加刚体标签,独立元素:顶层,外形:动态网格;新建球体,设为刚体,自定义初速度(此处X轴300);建立地面,设为碰撞体;按Ctrl+D打动工程面板->动力学->常规->重力调成5000cm(调大,默认,薄片会撞飞,飘起来),播放即可看到效果。
6. 跟随位移制作粘滞效果新建球体(类型:二十面体,分段26),再复制一种得到球体1,新建克隆,球体1作为其子集,克隆模式对象,球体作为对象克隆添加刚体标签,独立元素:顶层;选中克隆,添加随机效果器->参数->缩放->等比缩放(设为负值),制作大小随机的小球新建地面,设为碰撞体给克隆的刚体标签->力->跟随位移K帧新建材质球,颜色->纹理->MoGraph->多重着色器点添加创立纹理1,2,3,4;每个均是纹理-颜色,设立一种颜色将模式设为:索引比率将材质赋给克隆,播放即可看到下面的效果7. 柔体气球新建文本,123 456,设为碰撞体;新建球体,添加锥化,勾选圆角,添加克隆和随机效果器(控制大小和颜色)给球体添加柔体标签,合适提高柔体硬度新建风力,方向改为Y轴,风力->对象->速度调大五、 布料1. 布料模拟平面添加布料标签,人物模型添加布料碰撞器标签模拟2. 布料随风摆动新建平面,添加布料标签,在点级别,选中需要固定的点,在布料标签->修整->固定点,点设立;在布料标签->影响->风力方向XYZ中给一种值,播放可见布料已开始随风摆动此处建立了圆柱体,添加了布料碰撞器,布料不会穿过圆柱体(此处的布料不会随圆柱体一起运动)。
3. 布料随旗杆一起运动和布料随风摆动的区别是本次点的固定需要在绑带标签中设立,并绑定至圆柱体(必须转为可编辑对象),可见有黄线连接设立旗杆的运动,播放即可看到效果4. 布料扯破新建球体,按C转为可编辑对象,添加布料标签,勾选使用扯破,重力设为0,给一种风力方向,风力强度调大(如19),添加布料曲面,将球体设为子集此处使用的风力,像引力等其他外力均可六、 毛发1. 毛发类型:样条毛发类型设为样条后,我们可以将毛发用于扫描途径或者样公约束此处给宝石添加了毛发标签->毛发碰撞2. 多边形选集控制毛发生长区域在多边形级别下,选择要生成毛发的区域,在菜单选择->设立选集,然后模拟->毛发对象->添加毛发,在引导线链接中,拖入多边形选集即可3. 球压草坪效果(脚印效果)l 新建平面,在选中状态下添加模拟->毛发对象->添加毛发,合适调节引导线的长度,毛发对象->动力学,启动碰撞,将保持发根和硬度均调为0(以得到碾压过后不会再弹起来),再将毛发对象->影响->重力调为0(得到毛发始终保持直立状态)l 新建球体,合适缩小,抬高,设为刚体,勾选自定义初速度,给一种Z轴方向的速度;l 球体和平面均添加毛发碰撞标签(使球体能和草产生互相作用)。
4. 头发制作l 在多边形级别,选中要长毛发的区域,设为多边形选集;l 模拟->毛发对象->添加毛发;l 调出【毛发工具】【毛发选择】两个工具面板,在右视图(F3),用修剪工具将额头前的头发剪短;l 用【毛发选择】工具面板中的实时选择工具,选中后脑勺部分的头发,用缩放工具拉长,用移动或者毛刷工具移动位置;l 在正视图(F4),用修剪工具将耳朵部分的头发剪短,用【毛发选择】工具面板中的框选工具选择一侧的头发,切换到镜像工具,点应用可将一侧修剪好的头发镜像到另一侧l 退出【毛发工具】【毛发选择】中的工具,切换到自由选择工具或者其他工具l 给模型添加毛发碰撞标签,模拟七、 粒子1. 粒子反弹2. 粒子+变形器此处添加了。

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