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大话II经济系统调整总结分析.docx

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  • 卖家[上传人]:gg****m
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  • 上传时间:2021-11-25
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    • 大话II经济系统调整总结分析目录:1 引言 22 调整目的 23 调整过程 23」 调整失误 23.2 调整步骤 23.2.1 6.8.-6.14 23.2.2 6.15.-6.21 23.2.3 6.22.-6.28 33.2.4 6.29.-7.5 33.2.5 7.6.-7.12 33.2.6 7」3-7.19 34 调整结果 34.1 负面影响 34.2 正面影响 45 经济系统数值调整模型 45.1 总述 45.2 运镖 55.3 任务链 56 调整方向 66.1 经济系统本身调整 66.2 其他系统调整 6大话2闹得沸沸扬扬的经济系统调整终于告一段落,从2006.5.-2006.7.,从程序制作到 外测到全面开放整整持续了两个月,真是“一把辛酸泪,满纸荒唐言说“荒唐”也许过 了,经济系统调整毕竟使点卡价格下降了不少调整目的• 打击跑环外挂,使游戏中经济系统健康发展;• 控制通货膨胀和游戏中点卡价格,使大话币增殖;• 维持现有游戏经济系统平衡,尽量减少玩家流失调整过程• 运镖产出调整过急,没有外测而全面投放,导致以后停运行一段时间;• 没有把金钱产出两个玩法一一任务链与运镖考虑在一起,这造成了以后运镖增加金钱投 放后需要紧急更改,程序那边却没有相关的负责人;• 没有正确的预计到玩家的力量。

      任务链的调整一开始的设计思路就有差错,把所有玩家 都当成了职业玩家,其数值都按照职业玩家的效率来设计,导致外测前一周任务链产钱 超过40亿/天;• 调整之前没有建立起正确的数值调整模型,导致外测后调整没有正确的方向;• 没有应用科学的实验方法,外测时候同时多个变量的调整(活力值和平均产出量),导 致采集的数据有些混乱调整步骤3.2.1 6.8.-6.14.• 任务链以40环的形式,以职业玩家出现的效率出现在玩家面前,玩家把其做为一个活 动;因为高奖励的诱惑,有许多小号冒着“生命的危险”参与进來此时四个测试服务 器平均金钱产出达到40亿左右/天,点卡暴涨至550W以上说实话,这个时候我觉得 特对不起我们服务器的玩家,本來我们服务器点卡交易算是正常,被我一搞弄得惨不忍 睹任务链第I次调整失败,6.12.停止运行,测试服务器以运镖作为主要产出途径• 68运镖提高奖励全部服务器投放,此时系统金钱平均产出达到20亿/天,全部服务器 点卡平均价格升至约450W/天• 此时活力值上限高达8000,任务链需要活力值600/次,运镖100级以上玩家活力消耗 为33/次3.2.2 6.15.-6.21.• 任务链以80环的形式出现,提高领取任务的等级,在流程中添加了任务失败,反而降 低玩家金钱奖励至140W左右,玩家参与度骤减;任务链平均产出减少到2千万/天; • 调整后的运镖只在测试服务器开放(此时最尚金钱奖励为7W5),其他服务器停运行(运 镖第1次调整失败),此时运镖平均产出6~7亿左右/天;• 活力值改动为保存任务也需要600点活力,后更新调整到200,上限未变;运镖系 统任务链调整为100级83点/次;• 点卡价格,测试服务器仍维持550W左右/150点点卡,全部服务器500W左右/150点点 卡。

      3.2.3 6.22.-6.28.• 任务链取消答题失败的奖励,取消了保存任务需要的活力值,参与度变化不是很明显,平均产出5千万左右/天;• 再次降低运镖的最高金钱奖励到5W,领取消耗活力不变,平均产出4亿左右/天;至此,运镖任务数值调整模型终于做出来;• 活力值方面任务链保存任务不需要活力值;• 点卡价格恢复至经济系统未调整前的水平3.2.4 6・29・・7・5・• 经济系统全面开放,提高领取次数至14次,增加了领取任务的等级条件,并提高任务 链金钱产出至160W/次,金钱平均产出达到1亿/天;• 根据运镖系统数值调整模型做出调整,提高最大奖励至6W;此时该系统平均产岀5亿 左右/天,与模型吻合较好,误差不大;• 活力调整较大,活力上限降低为3600,增加了抓鬼和修罗任务的金钱投放,其中7.3. 更新,任务链领取需要消耗活力从600下降到400,上限提高到4200;• 点卡价格降至350W左右/150点点价格3.2.5 7.6.-7.12.• 任务链7.7.更新提高金钱系统奖励至196W左右/次,此时该系统平均产出达到5 亿左右/天;• 运镖系统没有变化,该系统金钱平均产出稳定在5亿左右/天;• 活力值没有变化;• 点卡价格维持在350W左右/150点点卡。

      3.2.6 7.13-7.19.• 任务链推出没多久还是遇到了杀手一一外挂,因此增加了累计6题答错任务失败的设 置,奖励没有变化,平均产出比7.6-7.12.增加1亿左右;• 运镖平稳发展,平均产岀比7.6-7.12.下降1亿左右;• 减少领取任务的活力到350,增加了师门任务活力奖励;• 点卡价格300多万/150点点卡(具体数值未知,因为点卡查询页面出现问题)调整结果4.1负面影响•目的第I条没有达到,低估了外挂制作者的能力;• 通宵跑钱人数减少影响了平均,致使6月份平均比5月份下降了 2000()人左右;估计7月份的人数还会下降2〜3W左右;• 频繁调整使玩家对产品失去信心、对公司失去信任;7月7日更是遭受前所未有的信任 危机(不排除某些人利用了玩家赤诚的心);• 线上点卡交易量有所下降4.2正面影响• 宏观调控了大话2的经济系统,便于以后游戏拓展;• 使DHB增值,相对增加了游戏的难度,延长了游戏的寿命;• 控制了点卡价格,增加了职业玩家的产钱成本5经济系统数值调整模型5/1总述大家都知道,当投放金钱不变的情况下,高效率是增加参与度最直接的方法我们的 错误就在这里:一厢情愿的认为控制了次数就控制了总钱数(如果参与的人数没有上限或 者没有很好的控制,每人的次数限制是根本控制不了总产出的。

      现在控制总钱数不过是增加 一下职业玩家的生产成木),因此在调整的时候不大愿意从奖励入手来调整,认为现在所定 的奖励和以前相当,因此大多数情况下我们都是从缩短和延长任务时间来调整经济系统可是效率这个东西是不可信任的,以前200环普通任务熟手和新手的效率差别太大啦 (玩家刚上手的速度和熟练后的速度也是有差别的);以致于按照哪种效率來设计数值都不 会使玩家满意最终的办法还是需要通过控制奖励来达到控制参与人数的目的因此效率 这个因素需要把它看做一个中间量,我们设计数值的时候要直接忽略它,用其他可控制的 因素来替代它在经济系统中我们的直接目的是控制总产出,那么总产出与什么有关呢?我们说与参 与人次;不妨函数表示之:总产出(参与人次),参与人次祥(效率);现在引进我们可控制 的量:平均获得;则效率与平均金钱有关系:效率二h(平均获得)于是可以直接得到平均金 钱与总产出的关系:产出二f(参与人次)=f仗(效率))二f(g(h(平均获得))),那么他们Z间到底是 什么关系呢?我们也许不易发现,但是下面的关系是显而易见的投入(二产出)越多,参与人次越多,其关系图如下:产出 线形化|xl, x2]间的曲线线性化:参与人次二a*产岀+b,而控制量平均获得二产出/参与人次,于是有:产出二b/(l/平均获得・a),调整平均产出来使系统总产出达到我们想要的水平。

      下面我们根据观测的数据确定大话2中两大系统的金钱产出外测服务器(五台):御马监、女儿国、悄满珠江、京华烟云、望月潭活力值消耗83/次(100级玩家标准):服务器次数参与人次系统产出ab御马监1163989464266480.000015228225907243026485女儿国1165649582083010.000015214025711237238881情满珠江180314415713800.000015123423332136312256京华烟云1178199526936780.000017192426322263604845望月潭13371317644132980.00001719932120415211675400.0000161915最后得到:运镖产出=1915/(1/平均获得-0.000016);如果玩家运镖平均获得50000,则运镖产出478750000o5.3任务链服务器次数参与人次系统产出ab御马监11081519944580.00000047362284524498497女儿国1115631232530.00000043882316524498497情满珠江165845857170.00000044272200390500035京华烟云11251916381740.00000047342355677668719望月潭11722615240290.000000426325071063684475活力值消耗400/次(81级以上玩家领取):49.60.000000446最后得到:任务链产出=49・6/(1/每次获得-0.000000446); 如果每次投放金钱2000000,则任务链将产出918518518。

      当然,因为活力值和玩家投入时间的关系,运镖和任务链的产出有一个此消彼长的关 系红色字体为可控制因素)调整方向6.1经济系统本身调整• 运镖主要是鼓励低级玩家参与,现在投放已经适当;• 任务链现在完成每次任务投放金钱1967760,如果需要系统总产出达到18亿,则还可 增加10W金钱的奖励预计此时任务链产出将会达到1318618692,这也可能导致运镖 产出变少(因为提高任务链金钱奖励会导致以前运镖的玩家来参与任务链啦);• 活力值调整:为刺激人数,可以把运镖任务中原先分段的活力值设讣成连续的,以 便满足高级玩家的金钱需求;任务链的活力值消耗还可以降低50到3006.2其他系统调整• 师门任务,降低师门任务的成本,以平衡玩家投入和系统产出;• 法术数值,降低每次放法的魔法消耗,以降低升级成本上述系统调整目的是为了降低玩家消耗。

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