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中国游戏产业投资报告.docx

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  • 上传时间:2021-07-28
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    • 中国游戏产业投资报告 一 2016年游戏产业概况(一)中国游戏产业增长继续放缓,增长量保持稳定[1]2016年,中国游戏市场实际销售收入为1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相比2015年减少5.2个百分点自2014年,游戏产业增长率一直在下降,但每年的增长量仍然保持稳定在中国游戏市场收入构成中,移动游戏占据49.5%的份额,超过客户端游戏成为份额最大的细分游戏市场此外,客户端游戏占35.2%,网页游戏占11.3%三者共占据96.0%的份额,是当前细分市场的主要类型二)细分市场发展变化,用户规模增长率上升2016年,客户端游戏和网页游戏市场规模首次出现了负增长其中,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%;网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%不同的是,受电子竞技游戏火热的影响,2016年客户端游戏的用户规模小幅回升,而由于自身创新程度不够、市场竞争激烈等因素,以及移动游戏的影响,网页游戏用户规模仍在逐年缩小客户端游戏市场规模的减小,与很多游戏厂商将自己的明星产品改编成移动游戏导致用户分流有关不过,由于电子竞技游戏的强势表现,客户端游戏的用户规模仍然出现了小幅上涨。

      考虑到客户端游戏的画面、操作等表现能力上限要高于网页游戏和移动游戏,未来有望吸引更多成熟的游戏玩家相比前两者,移动游戏仍然保持迅猛发展2016年,中国移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,用户规模为5.28亿人,同比增长15.9%由于智能的普及,加上自身的轻量化特点,以及最近几年影游融合的泛娱乐模式,移动游戏吸引了大量用户不过,移动游戏在市场火爆的同时,也出现了同质化严重、营销成本过高等问题三)电子竞技游戏和游戏直播电子竞技游戏和游戏直播对游戏产业有十分重大的影响2016年,电子竞技游戏收入为504.6亿元,占比30.5%,已经成为游戏市场的重要部分逐渐完善的电子竞技赛事体系,不断增强玩家对游戏的忠诚度,也吸引了更多玩家进入同时,电子竞技也在逐渐改变大众对游戏的认知,沉迷游戏可能不再是一种玩物丧志的行为,而是更多地与团队合作、拼搏、奋斗、英雄等概念联系在一起,甚至可以使一些玩家获得名望和直接的利益游戏直播是游戏传播和推广的一种至关重要的媒介各种游戏在直播中以最直观的状态展示给观众,开拓了玩家的游戏视野;另外,新的游戏精神也在主播的直播和观众的讨论中逐渐形成此外,游戏直播与电子竞技的联系越来越密切,二者的互动有利于双方的共同发展,以电竞为内容、游戏直播为形式的泛娱乐形态正在形成。

      四)二次元热潮2015年兴起了三大风潮,即二次元、移动电竞、VR其中,二次元在2016年得到了充分发展并获得广泛关注例如,网易的《阴阳师》成为2016年的现象级产品,对特定人群具有强大的变现能力二次元的其他成功产品还有《崩坏学园3》《FGO》等但是,由于二次元用户对游戏品质、游戏内容和口碑有着较高要求,许多急于入局二次元市场的产品并没能成功复制优秀产品的模式二 投资环境分析(一)国家政策与政策分析中国游戏产业规模不断扩大,在社会经济中的影响也越来越大国家十分重视游戏及相关产业在文化产业发展中的作用,不断出台新的政策支持和规范游戏产业发展1.网络出版新规为游戏产业定下基调2016年2月,国家新闻出版广电总局发布《网络出版服务管理规定》,[2]以规范网络出版服务秩序该规定将游戏明确为“网络出版物”,主要内容包括从事网络出版服务,必须依法经过出版行政主管部门批准,取得许可;实行责任编辑制度,对网络出版物内容进行审查,确保合法;以属地管理原则对网络出版服务进行监督;国家制定相关政策保障、促进网络出版服务业的发展与繁荣,对有助于形成先进网络文化的优秀网络出版服务进行奖励《网络出版服务管理规定》规范了游戏产业的方方面面,奠定了游戏产业有序发展的基础。

      2.移动游戏分类审批管理,提高效率为了规范市场秩序、提高审批效率,2016年5月24日,国家新闻出版广电总局办公厅发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,[3]对移动游戏进行分类审批管理,针对不含政治、军事、民族、宗教等敏感信息,且无故事情节或者情节简单的消除、跑酷等类型的休闲益智国产移动游戏,简化审批程序流程包括游戏出版服务单位负责审查内容,审计出版主管部门进行审核,最后由国家新闻出版广电总局进行批复新的审查程序对游戏分类审批,极大地提高了移动游戏的审批效率,规范了移动游戏市场3.对网游运营加强监管为了进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业的合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,文化部于2016年12月1日发布了《文化部关于规范网游运营加强监管工作的通知》(以下简称《通知》)《通知》明确了网络游戏的运营范围,对网络游戏虚拟道具发行服务进行了规范,特别是对道具抽奖进行了严格规定《通知》的目的是倡导游戏玩家理性消费,消除游戏中的赌博和诱导消费成分,避免其过度影响游戏的公平性这一做法,虽然使追逐短期利益的资本受到限制,但有利于游戏市场的长期健康发展4.推进“中国原创游戏精品出版工程”2016年11月4日,国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》。

      该通知指出,为了引导游戏企业增强创新能力,提高游戏品质,创建优质品牌,促进民族原创游戏的发展,满足广大人民群众特别是青少年不断增加的精神文化需求,2016~2020年,国家新闻出版广电总局将建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右游戏精品,对其实行研发、审批和宣传等方面的支持,支持优秀游戏企业做大做强5.国家出台政策推动电竞发展2016年4月,国家发改委等24个部委联合印发了《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,明确提出将电子竞技游戏游艺赛事,列入十大转型升级消费行动之一同时,文化部、教育部等相关部门也纷纷出台了推动电竞发展的政策二)电子竞技对游戏产业的影响自2003年11月国家体育总局将电子竞技列为正式体育竞赛项目以来,中国电子竞技产业一直在艰难发展而在近年的网络直播和优秀网络游戏的影响下,电子竞技越来越火爆,受到越来越多人的关注对于游戏产业来说,电子竞技的兴起所产生的影响也是巨大的1.电子竞技改变大众对游戏和游戏产业的认识一直以来,数字游戏在大众的认识中都是与娱乐乃至玩物丧志联系在一起的,游戏产业也被很多人视为正在毒害下一代的产业而电子竞技则赋予了数字游戏更为积极的意义。

      虽然仍然是在“玩游戏”,但电子竞技从本质上来说,是人与人之间智力与体力的体育对抗,它遵循着体育精神,有着严格的规则,具有激烈的对抗性针对电子竞技产业人才匮乏的问题,2016年4月,教育部将“电子竞技运动与管理专业”列入2016年高职招生的13个增补专业随着电子竞技逐渐深入大众生活,人们对电子竞技游戏的态度也在改变2016年12月21日,由中国社会科学院、社会科学文献出版社等共同发布的《社会蓝皮书:2017年中国社会形势分析与预测》指出,26岁以下的青年中有52%的被访者对电子游戏感兴趣,而38%的青年愿意选择电子游戏玩家作为职业[4]随着电子竞技游戏的火爆,游戏受到了越来越多的关注,这对游戏行业本身也是极大的机遇2.电子竞技为游戏培养深度玩家作为一种强调技巧与合作的游戏类型,电子竞技游戏在吸引玩家方面有着很大的优势特别是目前热门的电竞游戏如《英雄联盟》《守望先锋》等,具有“易上手、难精通”的特点,促使玩家不断提高自己的游戏技巧,向重度玩家转变这些特定游戏的玩家在接受其他游戏时,会有更快的上手速度,而游戏厂商需要根据玩家特点,开发相应游戏将其转化成核心用户群体电子竞技吸引玩家的另一种手段是群体效应和明星效应。

      电竞游戏用户群体的扩大,会对社会群体中的其他成员产生群体趋同效应,促使非游戏玩家向游戏玩家转化另外,由于竞技游戏具有多人互动的特点,娱乐明星和游戏明星的游戏行为往往会得到粉丝们的追捧,而相关的游戏也会因此受到更多人的关注电子游戏需要借助一定的设备才可运行由于电子竞技游戏的技巧性在很大程度上基于较高的硬件要求,玩家需要更频繁地更新自己的游戏平台许多对硬件要求很高的电竞游戏能够提供较好的游戏体验,具有吸引更多玩家的机会3.电子竞技影响游戏制作电子竞技游戏的火爆,会让更多游戏开发商加大对电竞领域的投入,游戏开发的方向也会发生变化首先,电竞游戏的火爆会催生更多的电竞游戏这点不仅体现在电竞游戏的数量上,而且体现在平台、类型的多样性上现在的电竞游戏多为MOBA、RTS和FPS等类型,平台多为PC而随着“移动电竞”“休闲竞技”等概念的兴起,移动竞技游戏以其轻量化、重社交的特点吸引了很多的用户其次,电子竞技使游戏需要频繁更新,以保证游戏的平衡性、延长游戏周期由于电子竞技游戏的重复性很高,所以游戏中的某些不平衡设计会使游戏失去悬念和公正性,也就没有了竞技的必要同样地,即使是再平衡的游戏,没有了新内容的加入,也会让玩家逐渐流失。

      最后,电竞的相关概念也将拓展到非电竞游戏中越来越多注重多人竞争与合作的游戏开始流行,多人互动和联机成为许多游戏必备的功能4.电子竞技拓展游戏产业链只有电子竞技的游戏产业无法满足年轻人的娱乐需求,需要形成完整的产业链电子竞技产业链主要包括内容授权、赛事参与、赛事执行、内容制作、内容传播和监管部门[5]对于游戏产业来说,与之相关的主要有内容授权和赛事执行游戏厂商握有游戏版权,可以授权第三方组织电竞赛事,也可以自己组织,但只有部分有实力的厂商能够自己组织三 游戏产业大事(一)国内游戏、电竞行业投融资、收并购大事及其分析[6]2016年,国内游戏资金变动358.9亿元,同比减少约41.0%2016年国内游戏资本流动发生155起,同比减少约49.8%,国内游戏产业融资的数量和金额都有所减少2016年资金变动的减少,很大原因是2016年过亿级别的融资或并购的金额与2015年相比有很大的减少电子竞技与游戏产业密切相关,2016年电竞方面发生12起融资,资金变动达到11亿元这里的数据还不包括2016年兴起的许多电子竞技第三方服务公司在国内游戏投融资方面,除了移动游戏之外,VR是2016年的投资热点,投资项目达到30个,金额变动8.03亿元。

      在H5游戏方面,2016年共有3次融资,其中Layabox 1亿元的融资金额最大在大屏游戏(电视游戏)领域,发生的融资共有2起,金额为1亿元2016年共发生49起并购案,并购股权比例达100%的有20起[7]2016年共有9家公司一年发生两轮融资,有13家公司进行了多轮投资,其中三七互娱参与了4起投资,英雄互娱参与了3起投资二)大公司战略及其分析1.网易根据网易2016年第四季度及全年财报,2016年网易游戏净收入为279.80亿元(40.30亿美元),2015年为173.14亿元2016年第四季度游戏服务净收入为89.59亿元(12.90亿美元),同比增长62.8%2016年,网易旗下新游戏《阴阳师》的表现十分突出,一举拿下了全球游戏IOS收入榜的冠军之位在游戏产品方面,网易拥有极大比例的自主研发游戏,并借助传统优秀IP进行跨平台改编,同时还代理了许多世界级优秀游戏;在用户方面,网易游戏用户基数大,付费比例高,对网易的产品(包括网易的其他互联网产品)有一定的忠诚度和黏性网易在掌控游戏发行和渠道商的定价权的同时,也拥有自己的发行渠道网易还推出了自家的CC直播平台,在未来可以对游戏进行推广。

      2.腾讯2016年,腾讯继续保持自己在中。

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