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暴雪公司-详解.docx

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    • 暴雪公司-详解 暴雪公司(Blizzard Entertainment), 暴雪出品,必属精品暴雪公司官方网址: 目录 1 暴雪娱乐公司简介 2 暴雪公司的发展 3 暴雪公司的营销策略 4 暴雪公司的人力资源理念 5 暴雪公司的企业文化暴雪娱乐公司简介  暴雪娱乐是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,英文为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目  1991年,两名美国大学毕业生迈克莫怀米(mike morhaime)和艾伦阿德汗(allen adham)共同创建了silicon & synapse公司,这就是暴雪的原形  1994年,他们将公司名称改为blizzard,暴雪由此而来同年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作《魔兽争霸》(warcraft),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“blizzard(暴雪)”的标签。

      暴雪的辉煌也是开始于《魔兽争霸》,同时,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次  1996年,暴雪一举收购了condor公司,这也让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英,奠定了了“游戏帝国”的技术基础同年,暴雪的第二个系列精品《暗黑破坏神》(diablo)上市,18天卖出100万套;第二年,《(暗黑破坏神II》(diablo II)上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《星际争霸》积蓄了雄厚的实力被游戏业誉为“划时代精品”的《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏第二年,《星际争霸》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最大用户国  《暗黑破坏神》和《星际争霸》重新诠释了奇幻游戏和策略游戏,并把暴雪推上一个新的高峰曾经有许多游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战  2004年,暴雪开始入军网络游戏市场,推出《魔兽争霸》的网络版《魔兽世界》,并成为当年最受欢迎的网络游戏如今,《魔兽世界》在中国网络游戏市场的地位依然无人能撼。

      暴雪公司的发展  三年磨一剑  1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签  在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万  1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

        到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国  在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大  暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑暴雪的发展史就是这么简单  艰难的早期岁月  说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰  暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。

      一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长初期,迈克莫怀米和艾伦阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有  最终,迈克莫怀米和艾伦阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往山重水复疑无路,柳暗花明又一村面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克莫怀米和艾伦阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费迈克莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。

      最后,艾伦阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司  时来运转1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”  1996年,暴雪一举收购了Condor公司如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英  只卖权威产品  1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》  在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。

      《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字  在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战只开发第一流的权威性作品这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略     接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!  无限延伸的“战网”     1997年,暴雪专设了服务器“B”,并将其命名为“战网”战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

        有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷许多人为此如醉如痴,寝食不安  暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人据此推算暴雪的收入十分可观  为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源暴雪公司的营销策略  1、营销理念  暴雪的在营销方面的成功首先来源于营销理念的成功几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的暴雪的营销理念是“好玩”这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念  好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:  A、故事要好,情节要吸引人这是游戏背景设置方面要解决的问题光暗黑破坏神的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。

      而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中  B、游戏要平衡所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,要保证对抗中的平衡和持续暴雪的游戏都保证了良好的平衡性  C、游戏要耐玩游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况  D、要具备连线的功能玩家中流传:与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣  要贯彻这样的营销理念,绝对不是一件容易的事情从暴雪早期的创业经历来看,我们就能感受到坚持的困难一旦渡过了最艰难的日子,迎接暴雪的就是持续的成功和不断的辉煌  2、精品策略  精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略精品恰恰是暴雪持之以恒的追求因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有。

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