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VRML三维立体空间的着色.docx

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  • 卖家[上传人]:桔****
  • 文档编号:380547765
  • 上传时间:2023-09-22
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    • VRML 三维立体空间着色一、VRML三维立体空间的着色,无论是立体空间背景,光线的颜色,还是立体空间中的 各种物体,它们的颜色都是由3种基本颜色红、绿、蓝(RGB)组合而成红、绿、蓝(RGB) 3种基本颜色对应3个浮点数,它们的域值分别在0.0 ~ 1.0之间红、绿、蓝3种颜色组成 各种各样姹紫嫣红的“颜色”,如表RedGreenBlue和成色0.00.00.0黑色0.00.01.0蓝色0.01.00.0绿色1.00.00.0红色1.01.01.0白色1.01.00.0黄色0.01.01.0青蓝色1.00.01.0紫红色0.750.750.75浅灰色0.250.250.25暗灰色0.50.50.5中灰色0.50. 00.0暗红色0.00.50.0暗绿色0.00.00.5暗蓝色二、 Shape 空间物体造型模型节点Shape节点定义了一个VRML立体空间造型所具有的几何尺寸、材料、纹理和外观特征等, 这下特征定义了 VRML虚拟空间中创建的空间中造型Shape节点是VRML的核心节点, VRML的所有立体空间造型均使用Shape节点创建,所以Shape节点在VRML中显得尤为 重要此外,在VRML中,要特别注意大小写,即区分域名、节点的大小写。

      Shape 模型节点系统层次图Shape 节点的语法定义:Shape {appearance NULL #exposedField SFNodegeometry NULL #exposedField SFNode}域值类型注释ExposedfField为暴露域;SFNode域含有一个单节点域名与域值详解1 appearance 域的域值定义了一个节点 Appearance,Appearance 节点定义了物体造型的外观 包括纹理映像、纹理坐标变换及外观的材料节点Appearance域的默认值为NULL,表示其 外观为白色光2 geometry域的域值定义了一个几何造型节点,包括Box节点、Cone节点、cylinder节点和 sphere节点等原始几何结构Geometry域的默认值为NULL,表示没有任何几何造型节点Appearance节点用来定义物体造型的外观属性,通常作为Shape节点的appearance域的域值Appearance 节点语法定义:Appearance{materialNULL#外观的材料节点textureNULL#纹理映像textureTransform}NULL#纹理坐标变换三、 material 节点空间造型外观节点设计Material节点描述立体空间造型外观,造型的外观设计包括造型的颜色、发光效果、明暗、节点用来指定造型外观材料的属性Material 节点语法定义Material{dffuseColor 0.8 0.8 0.8 ambientIntensify 0.2 specularColor 0 0 0 emissiveColor 0 0 0 shininess 0.2 transparency 0光的反射以及透明度等。

      该节点可以使立体空间造型的外观效果更加逼真、生动Material通常作为appearance节点的material域的值材料的漫反射颜色#有多少环境光被该表面反射 #物体镜面反射光线的颜色#发光物体产生的光的颜色 #造型外观材料的亮度 #物体的透明度}1 diffusecolor域的域值指定了一种材料的漫反射颜色物体表面相对于光源的角度决定它对 来自光源的光的反射表面越接近垂直于光线,被反射的漫反射光线就越多此域用一个三 维数组来表示RGB颜色,比如(1 0 0 )表示红色该域值的默认值是(0.8 0.8 0.8),表示 中强度的白光2 ambientintensity 域的域值定义了将有多少环境、 表面的位置 环境光颜色以 ambientintensity*diffusecolor计算该域值的默认值为0.2,表示对材料产生较低的环境光线 效果3 specularcolor域的域值定义了物体镜面反射光线的RGB红绿蓝三种颜色该域的默认值是 (0.0 0.0 0.0),表示镜面不反射4 emissivecolor 域的域值定义一个发光物体产生的光的颜色默认值为(0.0 0.0 0.0),表示不发光。

      5 shiniess域的域值指定了造型外观材料的亮度,其值从漫反射表面的0到高度抛光表面的 1.0该域值的默认值为 0.2,表示选择适当的亮度6 transparency域的域值指定了物体的透明度,默认值为0,表示不透明四、空间物体造型外观颜色设计颜色外观设计,通过对VRML中的3种基本颜色RGB,即Red (红色)、Green (绿色)、 Blue (蓝色),来确定立体空间物体造型的颜色,而基本颜色之外的所有颜色都是通过这三种基本颜色按不同比例调和而成它与绘画的三种基本颜色有所不同,因为计算机在屏幕(黑衬底)上配置颜色,而绘画是在纸上(白衬底)上绘画配色基本颜色GRB包含了用3个浮点数来描述颜色,如表3中基本颜色RGBRed红色Green绿色Blue蓝色颜色的变化范围0.0 〜1.00.0 〜1.00.0 〜1.0通过对三种不同颜色的比例的调和可以产生姹紫嫣红的颜色。

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