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室外地形细节层次L.ppt

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  • 卖家[上传人]:夏**
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  • 上传时间:2025-05-22
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      在几年前的显卡上,渲染的速度比较慢,因此,能省下一个面都可算是一个优化今天,虽然显卡的渲染速度已经上来,但是在不过多影响外观的情况下,如果能减少一些面,总是一些好事目前有哪些LOD技术?,ROAM LOD,是最知名的,LOD,技术,也是,OpenGL,社群常推崇的,LOD,技术ITLOD,但是,ROAM,不适合于,D3D,来实现,即便是对于,OpenGL,社群而言,,ROAM,的效率问题也随着显卡的变迁而变得逐渐突出更好的解决方案,是,Interlocking Tiles LOD,技术,即,Far Cry,使用的,LOD,技术ITLOD,在,Game Programming Gems,里面有更深刻的描述ITLOD的实现:原理,ITLOD,最大的特点在于,VB,和,IB,都是静态的,这使得,ITLOD,的效率在所有,LOD,算法中稳坐头把交椅如何实现,VB,和,IB,全静态?,这就类如同样纸张大小的方格纸,方格大小可能不同,但纸张的大小由于是唯一的,因此,不同大小的方格究竟有多少种连接方式,一开始就可以确定下来ITLOD的实现:原理,连接方式只有这么几种,INTERLOCKING TILES LOD:优点,ROAM LOD,必须一个个三角形进行渲染,也就是说,无法保证具有静态的,VB,和,IB,而使得效率大幅度降低。

      而,ITLOD,则可以使用静态的,VB,和静态的,IB,,因此渲染效率要高很多INTERLOCKING TILES LOD:优点,Interlocking Tiles,与四叉树可以说是一对近乎完美的结合由于,ITLOD,是分块渲染的,那么每一块就可以做成一个四叉树叶子,这样,,ITLOD,就和四叉树完美结合起来了ITLOD的实现,如果我们假设:某一个“方格纸”有,5X5,个顶点,那么这个方格纸就将有如下几种,LOD,形态:,这样我们便在一开始就确定了方格的形态ITLOD的实现,确定了形态后,就可以顺而确定连接方式:,ITLOD的实现,当我们确定顶点的时候,也就同时确定了,VB,(一个,5X5,方阵)当我们确定连接方式的时候,也就同时可以根据连接方式来得到,IB,这里我们需要假设,,所有的连接都是从更多方格的向更少方格的进行连接连接方式的确定,必须要考虑到“核心”和“边缘”ITLOD的实现,核心是指无论与任何其他块结合时都不需要发生变更的部分边缘是指与其他块结合时,可能,需要发生变更的部分ITLOD,对于,1X1,只需要一个核心即可2X2,,可以按照四个,无连接边缘,和四个,连接向,0,的边缘来处理。

      对于,4X4,的方格,具有一个核心和十二个边缘(四个,无连接,、四个,连接向,2X2,和四个,连接向,1X1,),以此类推这样,对于每个,Tile,,我们至少需要一个,IB,,至多需要五个,IB,相对于,ROAM,一个个三角形渲染来说,不知道要快多少倍ITLOD的应用,ITLOD,在,Far Cry,中用的是,33X33,个顶点为一个,Tile,的方案事实上,,17X17,、,33X33,、,9X9,,只需要(,2,n,+1,顶点数量,/Tile,)的就可以但是有一点是肯定的,每个,Tile,只需要至少一个,IB,,至多,5,个,IB,,就可以完成渲染而且,,这些,IB,对所有的,Tile,都是完全相同的,总结,ITLOD,通过建立静态的,VB,和静态的,IB,来提高渲染速度注意,ITLOD,的索引算法中几个需要注意的地方:什么是核心,什么是边缘需要重点注意,n X n Tile,具有多少个边缘的算法每个,Tile,只需要至少,1,个,IB,,至多,5,个,IB,,而且这些,IB,都是相同的作业,无,明天实践课将由大家实现,ITLOD,算法。

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