MAYA灯光材质渲染.ppt
90页MAYA三维动画制作三维动画制作 ——第5章.MAYA的材质,灯光,渲染系统 目录目录5.1 Maya的材质系统 Maya基本材质类型详解5.1.2 基本材质的基本属性5.1.3 Maya贴图类型详解5.1.4 UV坐标划分详述5.2 Maya5.2 Maya的灯光系统的灯光系统灯光的类型灯光的类型灯光的基本属性灯光的基本属性灯光的布置技巧灯光的布置技巧5.3 Maya5.3 Maya的渲染设置的渲染设置5. 3. 1 全局渲染面板全局渲染面板5. 3. 2 重要参数设置重要参数设置 综合实例综合实例1——1——玻璃玻璃,金属材质制作金属材质制作5.4.2 5.4.2 综合实例综合实例2——2——水晶水晶,木版木版,半透半透 明等材质制作明等材质制作综合实例综合实例 Maya基本材质类型详解基本材质类型详解5.1.1 Anisotropic、、Blinn、、Lambert、、Layered Shader材质材质Anisotropic材质:材质:Blinn材质:材质:Lambert材质:材质:Layered Shader材质:材质: 5.1.2 Ocean Shader 海洋效果海洋效果5.1.3 Phong、、Phong E、、Ramp Shader、、Surface Shader材质材质Phong材质:材质:Phong E材质:材质:Ramp Shader材质:材质:Surface Shader材质:材质:5.1.2 5.1.2 基本材质的基本属性基本材质的基本属性5.2.1 Common Material Attributes (公共材质属性)(公共材质属性)Color(颜色):(颜色):Transparency(透明度):(透明度):Ambient Color(环境色):(环境色):Incandescence(白热化):(白热化):Bump Mapping(凹凸贴图):(凹凸贴图):Diffuse(漫反射):(漫反射):Translucence(半透明):(半透明):5.1.3 Maya5.1.3 Maya贴图类型详解贴图类型详解5.4.1 2D Texture(二维贴图类型)(二维贴图类型) Bulge贴图:贴图:Checker贴图:贴图: File贴图:贴图:Fractal贴图:贴图:Grid贴图:贴图:Mountain贴图:贴图:Movie贴图:贴图:Noise贴图:贴图:Ocean 贴图和贴图和Water贴图:贴图:Ramp贴图:贴图:Cloth贴图:贴图:5.4.3 3D Texture(三维贴图类型)(三维贴图类型)Brownian贴图:贴图:(喷涂效果)Crater贴图:贴图:Granite贴图:贴图:Leather贴图:贴图:Marble贴图:贴图:Rock贴图:贴图:Snow贴图:贴图:Solidfractal贴图:贴图:(烟雾效果)Volume Noise贴图:贴图: Wood贴图:贴图:Cloud贴图:贴图:UVUV坐标划分详述坐标划分详述多边形的贴图坐标一般有四种:多边形的贴图坐标一般有四种: Create UVs: Planar Mapping(平面贴图坐标), Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标), Spherical Mapping(球体贴图坐标), Automatic Mapping(自动贴图坐标)。
Planar Mapping(平面贴图坐标)(平面贴图坐标)Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)(圆柱贴图坐标)Spherical Mapping(球形贴图坐标)(球形贴图坐标) Automatic Mapping(自动贴图坐标)(自动贴图坐标) 一个由系统随机生成的贴图坐标它的特点就在于 自动生成性以及不规则性, 使用频率并不高5.2 Maya5.2 Maya的灯光系统的灯光系统““灯光是一件作品的灵魂灯光是一件作品的灵魂””看下面两张图看下面两张图哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?5.2.1 灯光的类型灯光的类型Create→Lights → Ambient Light环境灯光环境灯光 Directional Light方向灯光方向灯光 Point Light点光源点光源 Spot Light聚光灯聚光灯 Area Light面光源面光源 Volume Light体积灯光体积灯光 Rendering工具栏工具栏Ambient Light(环境灯光)(环境灯光) Ambient Light(环境灯光)的有向性和无向性Directional Light(方向灯光)(方向灯光) Point Light(点光源)(点光源) Spot Light(聚光灯)(聚光灯) Area Light(面光源)(面光源) Volume Light(体积灯光)(体积灯光) 灯光的基本属性灯光的基本属性Type(灯光类型)(灯光类型) Color(灯光颜色)(灯光颜色) Intensity(灯光强度)(灯光强度) Decay Rate(灯光衰减率)(灯光衰减率) No Decay(无衰减)Linear(线性衰减)Quadratic(平方衰减)Cubic(立方衰减)Cone Angle(灯光照射角度)(灯光照射角度) Spot Light所独有所独有 ,数值范围是在~之间。
数值范围是在~之间 Penumbra Angle(灯光边缘羽化值)(灯光边缘羽化值) 也是一个也是一个Spot Light所独有的一个属性所独有的一个属性 , 调节的数值范围是到之间调节的数值范围是到之间 Dropoff(灯光衰减)(灯光衰减) Shadow Color(阴影颜色)(阴影颜色) Use Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影)(使用深度帖图阴影) Dmap Resolution(阴影渲染解析度)(阴影渲染解析度)最好将值调节为偶数,参数调节在最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实渲染中是不能够被实 时显现出来时显现出来的的 Dmap Filter Size(阴影边缘羽化度)(阴影边缘羽化度)Dmap Bias(阴影偏心率)(阴影偏心率) Use Ray Trace Shadows(使用光线跟踪阴影)(使用光线跟踪阴影) 5.1.3 5.1.3 灯光的布置技巧灯光的布置技巧一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示对于反面人物的照明效果和布光的数量及位置对于反面人物的照明效果和布光的数量及位置如下图所示如下图所示: 三点灯光三点灯光 主光:关键光源,最亮,前上方,45° 辅光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用 背光:轮廓光或头顶光,突出思考题思考题 1、认真观察周围物体的光感,尤其对那些你觉得特别醒目的光线的照射角度进行仔细观察。
2、制作一组室内静物的光照效果,注意打出静物的轮廓,并表现出一定的气氛5.3 Maya5.3 Maya的渲染设置的渲染设置 在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才能够放在众人的面前展示的5.3.1 全局渲染面板 执行Window→Rendering Editors(渲染编辑器)→Render Globals(全局渲染面板),将全局渲染面板打开也可以鼠标点击Maya工具栏上的全局渲染面板的按钮将其打开5.3.2 5.3.2 重要参数设置重要参数设置 Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲染),mental ray以及矢量渲染器Vector Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等这些参数Maya的四个渲染器可以公用File Name Prefix(文件名)(文件名)Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置这是设置命名格式的一个属性设置。
•Image Format(输出文件格式)(输出文件格式)如果只是一般的保存在电脑里的可以使用如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷的格式,如果要进行印刷的一定要使用一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使用格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使用.tga格式Start/End/By FrameStart Frame是调节开始渲染的起始桢是调节开始渲染的起始桢End Frame设置结束帧的属性设置结束帧的属性By Frame是进行隔帧渲染的一个参数是进行隔帧渲染的一个参数Frame Padding这是关于序列图片的数字位数的调节这是关于序列图片的数字位数的调节•Image File OutputImage File Output卷轴栏其他属性卷轴栏其他属性• 在Image File Output卷轴栏的下面,有一个Camera的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像机视图,可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲染• • 在Camera属性的下面有三个输出选项•RGB Channal(RGB通道);•Alpha Channel(Alpha通道);•Depth Channel(深度通道),Common(公共属性)面板其他重要属性(公共属性)面板其他重要属性设置渲染的文件尺寸大小设置渲染的文件尺寸大小•Batch Render(批量渲染)(批量渲染)•自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出。
自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出•Quality(渲染输出品质设置)(渲染输出品质设置)5.1.4 5.1.4 综合实例综合实例1——1——玻璃玻璃,金属材质制作金属材质制作5.1.5 5.1.5 综合实例综合实例2 2————水晶水晶,木版木版,半透明等材质制作半透明等材质制作 这一章比较系统和全面的介绍了这一章比较系统和全面的介绍了Maya的基本的基本贴图纹理类型,但要注意的是:在做一些极为优秀贴图纹理类型,但要注意的是:在做一些极为优秀的影片时,的影片时,Maya内部的程序贴图并不一定都是主角,内部的程序贴图并不一定都是主角,为了表现出真实的感觉,往往使用高分辨率的外部为了表现出真实的感觉,往往使用高分辨率的外部图像文件在自己做练习的时候,要有意识的练习图像文件在自己做练习的时候,要有意识的练习一下程序贴图与外部贴图的结合使用方法,并多注一下程序贴图与外部贴图的结合使用方法,并多注意收集一些高分辨率的外部贴图文件意收集一些高分辨率的外部贴图文件 思考题思考题 结合前面所学到的建模知识,把自己的学习或结合前面所学到的建模知识,把自己的学习或工作空间,在工作空间,在Maya中表现出来。
中表现出来本章小结本章小结谢谢!。





