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rhino+3dsmax产品造型设计教学课件作者关俊良第16章.ppt

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  • 文档编号:102552373
  • 上传时间:2019-10-03
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    • 第十六章 综合实例,16.1 数码相机 16.2 计算机显示器 16.3 鼠标,16.1.1 数码相机建模 1. 造型分析 图16-1所示为本例产品效果图从产品形状分析,机身基本形是带圆角的长方体,前后有镜头部分、取景框、闪光灯、各种按钮、挂钩等细部结构用一个很薄的Box将机身分为前后两部分,凸台、凹槽分别用布尔运算减去凹槽或叠加来实现各种小结构可先单独从二维开始建模,再用拉伸、倒角等编辑手段实现部分结构为了真实表现细小的间隙,应先挖槽再加上结构建模 2. 建模步骤如下 (1)首先在Front视口中创建一个ChanferBox(倒角立方体)作为相机的基础机身,长、宽、高比例如图16-2所示 (2)在机身中间建立一个Box用来分割前后机身,继续在前后面上建立4个Cylinder(圆柱),作为按键槽、红眼灯及录音槽,大小及位置如图16-3所示,,16.1 数码相机,下一页,返回,在左上方再建立Extended Primitives(扩展几何体)中的Capsule(胶囊)一个,作为相机的快门键槽另建一个ChamferBox(倒角立方体)作为相机的闪光灯槽,调整大小和位置如图16-3示以上创建的对象都是需要在机身上“减”去的部分。

      (3)使用Edit Poly(编辑多边形)或Edit Mesh(编辑网格)命令中的Attach(合并)命令把新建的几个对象结合到一起,如图16-3所示 (4)选取相机机身,使用Boolean(布尔)中的Subtraction(A-B)运算,单击Pick Operand B按钮拾取刚刚合并的物体,进行布尔运算,得到图16-4所示的效果 (5)在Front视口建立两个Circle(圆形),将其沿X方向对齐并用Edit Spline(编辑样条)中的Attach(合并)命令结合为一个形选取相机机身,使用Shape Merge(图形合并)命令单击Pick Shape按钮拾取圆形,将其投影到相机机身上,,16.1 数码相机,上一页,下一页,返回,操作时在Output Sub-Mesh Selection栏中勾选Face单选框,如图16-5所示,这样做的目的是后续使用Edit Poly(编辑多边形)命令倒角面时能自动选出两个圆的面,如图16-6所示 (6)接下来为相机机身添加Edit Poly(编辑多边形)命令,并选择其中的子命令Polygon(多边形),刚刚投影得到的两个圆的面呈现红色,运用Bevel(倒角)命令使面向内凹并产生一定斜角,如图16-7所示。

      (7)建立相机镜头:新建3个Tupe(圆管),增加径向、高度和端面的分段数直径大小依次相套,最大的一个半径略小于机身上下面的大圆,分别用Mesh Smooth(网格平滑)命令产生小圆角调整位置如图16-8所示 (8)建立镜头快门:建立一个Cylinder(圆柱体),再建立一个Box,并用Taper(锥化)命令变为鼓形,布尔运算圆柱减去鼓形 ,加上一个圆柱作为镜头玻璃,大小及形状如图16-9所示16.1 数码相机,上一页,下一页,返回,(9)建立取景器:建立一个Sphere(圆球),半径略小于机身上面的小圆调整其参数中的Hemisphere(半球)为0.6,再建立一个Box,用Boolean(布尔运算)从半球减去Box使半球前面平整接下来建立一个ChanferBox,再用Boolean(布尔运算)的“减”运算得到圆中间的凹槽,最后建立一个Sphere(圆球),调整Hemisphere(半球)数值为0.6使其变形,放置在凹槽的中央,如图16-10所示并调整位置与机身配合,如图16-11所示 (10)建立镜头和取景器外凸台:在镜头和取景器外建立两个同心圆,选择其中一个圆使用Edit Spline(编辑样条曲线)命令中的Attach(合并)命令,将两个圆合并到一起,然后使用Qutline(轮廓)命令分别扩成双线,接着用Trim(剪切)命令将中间多余的线去掉,再用二维布尔、编辑顶点、线段等命令编辑,最后用Weld(焊接)命令焊接中间的重合的节点,得到一个完整的形,完成凸台形状如图16-12所示,,16.1 数码相机,上一页,下一页,返回,(11)使用Bevel(倒角)命令将其拉伸成为三维物体,移动到机身表面,调整位置,如图16-13所示。

      (12)建立自拍指示灯:在取景器左边的圆形凹槽处,建立Sphere(圆球),直径略小于凹槽,调整Hemisphere数值为0.6使其变形,并调整好位置在闪光灯槽内加一个Box作为玻璃,如图16-14所示 (13)建立助握皮条:在自拍指示灯下方建立一个ChamferBox(倒角立方体),调整大小和位置如图16-15所示 (14)建立吊绳环:形状由圆形和矩形组成,建立一个Circle(圆形)和Rectangle(矩形)线框,调整大小和位置如图16-16所示,使用Edit Spline(编辑样条曲线)命令中的Attach(合并)命令将圆和矩形结合到一起,再用Trim(剪切)命令将中间多余的线去掉,用Weld(焊接)命令焊接中间重合的节点,用Qutline(轮廓)命令扩为双线,再用Bevel(导角)命令拉伸挤压出斜角,放置在相应的位置,如图16-16所示16.1 数码相机,上一页,下一页,返回,(15)建立“O”环:在右侧有一个起手握和防滑作用的结构建立一个Torus(圆环)使用“弯曲”命令将其沿中心弯曲90°折弯并贴附在前面和侧面,可将其移动与机身部分重合,弯曲参数及效果如图16-17所示。

      (16)建立快门按键:在上方快门按键凹槽里建立一个Capsule(胶囊),尺寸略小于槽,用缩放工具沿Y方向压缩,调整好大小和位置,如图16-18所示 (17)建立取景显示屏:机身正面的结构已创建完毕将Front视口切换为后视口,继续创建后面的结构在Front视口建立一个圆角矩形,再建立一个尺寸略小的矩形,将两个矩形结合为同一个形,用Bevel(倒角)命令拉伸为三维的边框,中间加一个Box作为显示屏,调整好位置,如图16-19所示 (18)建立观察镜:建立一个Elipse(椭圆),用Bevel(倒角)命令调整数值使其成三维体,再建立一个ChanferBox,,16.1 数码相机,上一页,下一页,返回,放置在刚刚建立的物体中间利用Boolean(布尔运算)减出一个厚度,最后建立一个Sphere(圆球),调整Hemisphere(半球)数值为0.6使其变形,放置在凹槽的中央,调整位置,如图16-20所示 (19)建立按键面板:用线勾出月牙形的造型,使用Bevel(倒角)命令使其成三维体,并调整好位置,如图16-21所示 (20)建立圆形导航键:建立圆柱体并从月牙形凸台上用布尔运算减去,再创建倒角圆柱体,端面加大分段数,用Edit Mesh(编辑网格)命令的子对象“多边形”命令,使用圆形选区选择中间的部分面,用“移动”工具使其产生凹坑,再创建半球体置入其中,如图16-22所示。

      (21)在月牙形凸台上创建一个按键(胶囊),调整好位置后复制5个,在机身右上角创建并复制10个防滑键和圆柱孔中的一个开关(倒角圆柱体),尺寸大小和位置如图16-23所示 至此,数码相机的全部结构细节已经创建完成,以下为各部分建立材质16.1 数码相机,上一页,下一页,返回,16.1.2 数码相机的材质 (1)机身材质:首先,将与机身相同材质的结构成组,包括机身、取景器、镜头外面的凸台、防滑键、月牙按键面板、“O”形环、吊绳环等也可以用布尔运算组合在一起设置灰白色金属材质,不设反射,适当设置自发光参数,如图16-24所示 (2)镜头及导航键、部分按键材质:设置白色金属反射材质,反射量50左右,应比机身亮一些,有流光效果,如图16-25所示 (3)取景器、快门:用黑色材质 (4)为取景器屏幕加上一幅照片 (5)闪光灯玻璃:用发光金属材质 (6)观察镜:用浅蓝色反射自发光材质,自拍指示灯用红色自发光反射材质 数码相机最后效果图如图16-26所示16.1 数码相机,上一页,返回,下一页,16.2.1 显示器造型分析 图16-27所示为本例的显示器造型效果图从图中结构分析,可以分为前部、中部、后部及底座4大部分。

      (1)前部用倒角长方体,显示屏部分可以用Edit Poly命令的子对象“多边形”命令进行Bevel(倒角)产生凹面,在凹槽位置建立一个Box为屏幕,赋予计算机画面贴图材质 (2)中部用倒角长方体经过二次Taper(锥化)处理完成造型 (3)后部用倒角长方体经过二次Taper(锥化)完成造型 (4)底座用创建球体、圆锥组合而成 (5)按钮部分可以先用布尔运算形成凹槽,再加入结构的三维模型 16.2.2 显示器建模 (1)制作前部:在Front视口创建ChamferBox(倒角长方体),尺寸如图16-28所示16.2 计算机显示器,下一页,返回,上一页,(2)制作中部:复制ChamferBox(倒角长方体),将高度尺寸及分段数修改为图16-29所示 (3)选择Taper(锥化)命令,设置参数如图16-30所示,并适当降低锥化中心 (4)对ChamferBox(倒角长方体)再次进行锥化处理,参数及选项如图16-31所示 (5)制作后部:创建ChamferBox(倒角长方体),参数设置如图16-32所示 (6)对ChamferBox(倒角长方体)进行锥化处理,参数及选项参看图16-33 (7)再次对ChamferBox(倒角长方体)进行锥化处理,参数及选项如图16-34所示。

      (8)制作底部:创建半球,尺寸大小及位置如图16-35所示16.2 计算机显示器,上一页,下一页,返回,(9)建立圆锥,与半球对齐用Edit Mesh(编辑网格)的子对象“顶点”命令,缩小最下一排顶点,得到图16-36所示的形状调整半球与圆锥的位置,用布尔运算将它们结合为一个对象 (10)制作显示屏幕:选择除前部以外的其他对象,将其隐藏,只留下前部用Edit Poly(编辑多边形)命令的“多边形”子对象命令选中图示中间部分的面,用Bevel(倒角)命令产生凹面,如图16-37所示 (11)在凹槽处创建Box作为显示屏,调整好位置,如图16-38所示 (12)创建开关和按钮:在屏幕外框下方创建一个小球体(如图16-39所示) (13)布尔运算从屏幕减去球形成凹槽,在槽中创建倒角圆柱体,再建立小球体用布尔运算“减”形成凹槽,如图16-40所示 (14)取消所有对象的隐藏,选择除屏幕平面以外的所有对象将它们成组,为材质建立做准备,也可以防止各部分相对位置发生变化16.2 计算机显示器,上一页,下一页,返回,至此,建模工作全部完成 16.2.3 创建材质 (1)机身材质:在材质编辑器中,设置显示器材质的颜色为灰白色,参数如图16-42所示,并指定给刚才成组的对象。

      (2)屏幕材质:用键盘上Print Screen键将计算机桌面的画面复制下来,在Photoshop中存为jpg文件作为屏幕的贴图,将材质指定给屏幕计算机显示器的效果如图16-43所示 (3)将整台显示器成组,复制一台,调整方向,创建Box作为桌面,赋予木纹贴图材质,设置平镜面反射参数,最后可以渲染为图16-27所示的效果图,图中能看清显示器的前面和后面的结构16.2 计算机显示器,上一页,返回,下一页,16.3.1 鼠标造型分析 图16-44所示是本例的鼠标造型,整体形状是曲面的可以用放样建模的方法,再用放样变形中的Fit(适配)形成曲面再用厚度很薄的平面或曲面将其分为几部分,用Edit Poly或Edit Mesh中的“元素”子对象命令分离对象,指定不同颜色的材质滚轮部分先用布尔运算减出凹槽,再建立Torus(圆环)在凹槽处,经适当的比例变形完成其他细小的结构,表面的文字商标可以用Shape Merge(图形合并)命令投影到表面,赋予不同颜色的材质渲染场景,得到图示的效果图 16.3.2 。

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