
问题研究案例1(分层游戏学有所获).doc
2页分层游戏,学有所获—《键盘探秘》教学案例赵晓俊【背景】“信息科技”学科对小学生来说,有一种油然而生的自发兴趣要使小学生的自发兴趣在时间和空间的考验中成为永恒或更加高涨,就需要教师的智慧了小学信息科技课堂教学的目的是让学生掌握计算机的一些基础知识和基本操作技能,使小学生能在未来教育中立于不败之地计算机的基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习计算机失去兴趣,我们要使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习正因为这些,我在信息技术教学中充分利用了游戏的作用利用计算机游戏的精彩,提高学生学习计算机的兴趣 “游戏固然精彩”,但是如何激发不同能力层面学生的学习兴趣,兼顾不同层面学生的发展需求,值得我们每一位教师深入思考就这一问题,学校信息科技备课组设计了一堂问题研究研讨课,通过“键盘教学”这一计算机基础教学来开展研究如何提高不同能力层面学生的学习兴趣,兼顾不同层面学生的发展需求事件】一、课前教学设计:《键盘探秘》一课是小学信息科技学科键盘教学的开门课呈上使学生的计算机基础操作能力得到提高与巩固启下,为以后的打字练习奠定基础由于三年级的学生对“游戏教学”特别感兴趣,因此为了激发学生操作键盘的兴趣,我在课前的教学设计中,特地设计了一款键盘游戏“太空大战”,将枯燥的键盘操作学习寓于精彩的游戏之中。
二、在信息技术课堂上:计算机教室中 40 双小手跃跃欲试,都迫不及待地打开电脑桌面中的“太空大战”键盘游戏,开始玩游戏啦!可是他们的兴奋劲刚上来,有些计算机能力基础差的同学就被游戏中那些复杂的字符难住了,愣在那里,垂头丧气老师,这个游戏怎么玩啊?这些字符我都没见过吗?”而有些学习基础好,操作能力强的学生也在短暂的兴奋之后,觉得这些字符对他们来说太简单了,没有了刺激与挑战,兴趣大减老师,这个游戏太简单了!有没有更难的游戏啊?”……此时,这款键盘游戏并没有激发各个层次面学生的学习兴趣,反而使学生产生了“挫败感”和“厌倦感”!【评析】课后,我及时地深入到学生中去,通过采访、交流不同层面的学生,总结出问题的原因还是在于这款游戏本身的缺陷性由于在设计这款游戏时,我并没有设置“由简到难”的分层闯关步骤,而是采用“一刀切”的游戏方式:“简单”的任务和“复杂”的任务交错在一起因此导致基础能力差的学生被游戏中复杂的字符难住了,产生了一种“畏难”心理,面对键盘游戏,只能愣在那里,垂头丧气!而那些学习基础好,操作能力强的学生也在短暂的兴奋之后,觉得这些字符对他们来说太简单了,没有了刺激与挑战,兴趣大减为了兼顾课堂中学生个体与全体的发展,使每一个层面学生都有所发展,课后我和组内的信息技术老师交流以后,准备将这款键盘游戏重新设计分层,通过 Flash 编辑软件将这一游戏分成三个等级,第一关:要求学生输入初级简单的字符(如数字 1—9 小学字母 a—z,以便让基础能力较差的学生也能驾驭这款游戏,学有所乐。
第二关,需要学生攻克第一关以后,方可自动进入,这一关要求学生输入比较复杂的字符(如大写字母 A-Z,双字符!@ # ?等),这一关的设立使学生在掌握常用键的基础上,学习掌握大写字母,双字符键输入的方法,让基础较好的学生也能学有所长第三关是最后一关,也是最难的一关,这一关设计的对象是那些能力强,键盘操作熟练的学生,通过要求学生输入一些生僻的字符(如 ~ | ^等)使操作能力强的学生也学有所获!通过对游戏进行分层设计,使每一个层次的学生都有所收获,学有所乐!总之,要上好小学信息科技这门课程,只要我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,点燃学习的热情, 拨动学生的心弦,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。
