
手游分析报告(共8页).docx
9页精选优质文档-----倾情为你奉上一 手游未来主流类型的分布 1、类型分布与收入预测 1)类型解释2)类型与收入分布预测 【轻度】 1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群个人认为未来占比约50%; 2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%更适合“做用户而非做付费”趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低; 3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大; 4)典型游戏:《找》《捕鱼达人》 【中度】 1)兼顾玩法和收费即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》 【重度】 1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》 2、2013年1~4月手游类型的变化 1)IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50) ◆中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势; ◆重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析); ◆轻度类型(主要为《找》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小; ◆总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛; 2)IOS平台手免费榜类型变化(TOP50) ◆轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型; ◆中度与重度类型免费占比相对较低; ◆总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高; 3)安卓平台热门手游类型变化 ◆轻度类型:2012年上半年比较典型的还是休闲游戏居多; ◆中度类型:2012年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一; ◆重度类型:2013年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况。
(主要观点来自《91无线邹建峰“游戏系列化运营模式探讨”》) 3、未来类型与收入占比划分的依据 1)行业观点 ◆陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期: ◆在其基础上, 按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整: 将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型; 策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型; 将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型; ◆针对以上的划分调整,那么数据近似为: 重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点; 很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右; 纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收; 2)中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升 ◆回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50): 第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等; 从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联; 随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变; ◆从以上现象可看出: 重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定; 中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品; 轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力远低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;3)未来游戏类型发展趋势预测 ◆轻度手游类型: 基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏; 用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找》、《捕鱼达人》等; 以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加; 用户忠诚度、用户付费率较低。
流量变现难度较高开发商迫于压力会往中度游戏转型 ◆中度手游类型: 兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长,越来越多的厂商会涌入; 在“玩法创新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破创新,以及与市场和时间赛跑; 热门游戏类型转化快速,需要紧跟市场步伐(如目前的卡牌,未来可能的COC类的塔防等等); 基本沿用成熟的固定收费模式,将轻度游戏的“玩法”,与重度游戏的“成长”等数值反馈结合; 1~2年内,中度游戏仍会占据用户与收入市场的绝对领域以移动平台的用户习惯和传统网游的收费模式,攫取用户与收入 ◆重度手游类型: 从目前重度游戏的类型分布看,仍有很大的题材与类型空间(如音乐、MOBA、MMO等); 一段时间后(如1~2年后),重度游戏的题材和类型布局会相对固定(如端游市场的MMO、动作类;页游市场的SLG与回合制RPG等等); 未来几年布局成型后,中小公司进入重度游戏领域的成本会比目前更大,可能会出现目前端游页游市场的数家寡头垄断的局面;专心---专注---专业。
