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动画概论PPT课件—主要类别动画的中期制作.ppt

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  • 上传时间:2022-07-03
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    • 当完成动画前期设计,确立了对动画剧情、美术风格与镜头运用的总体纲领之后,动画项目便进入了中期制作阶段中期制作是依照前期设计与规划内容,将动画创意逐渐实施完善的过程动画的前期设计流程基本比较类似,而中期制作则会因为其承载的技术平台存在相应的差异本节将对二维动画、三维动画与定格动画的中期制作的主要工作进行概述 前期设计必须做到充分、清晰与明确,从而保证中后期环节的工作能够有序展开前期设计之所以如此重要是因为它在整部动画中所占的设计时间最长,投入的设计比重也是最多的,下面我们将具体介绍前期设计中的主要工作3.3.2.1 二维动画中期制作 二维动画的中期制作主要包含了设计稿、原画与中间画的绘制,动检、扫描、上色,背景绘制等流程 I设计稿 设计稿的工序紧接在分镜头台本之后,其工作性质在于将分镜进一步细化,将分镜头台本难以表现的细节进行再次设计,使之更加工整、完善与精确,因此设计稿有被叫做分镜的放大稿设计稿的工作通常由美术总监承担,这一环节的工作是基于角色、道具、场景与分镜头设计的基础才能得以完成在绘制过程中,除了保证画面精确与的规范以外,还需要进一步调整镜头的运动方式,以及明确标注诸如镜头号、画面规格大小、镜头移动方式与移动距离、秒数、背景号、角色信息、角色对话、角色行为、拍摄要求以及对位线等详细信息。

      3.3.2 主要类别动画的中期制作图3.3.2-1 乌鸦之日设计稿,我们可以很明显地看到其中角色与场景各自负责的部分 设计稿的作用实际上是为原画师、动画师以及背景师的相应工作进行明确规划在设计稿中既包含了角色的动作设计稿,也包含了场景的详细设计两个层面的工作内容动作设计稿的作用在于提醒原画师角色与背景之间的比例与空间关系、角色运动的范围、角色的运动特点、角色表情以及摄像机详细的运动方式角色的动作设计,需要在画稿中大致确定其运动范围的位置,并选取合适的区域绘制出其主要的动作,并标明清楚其入镜出镜的方式、以及具体动作开始与结束的位置在这一过程中需要严格注意镜头的景别特点、构图要求与透视关系同时需要注意的是以角色动作与镜头衔接是否连贯,是否存在不协调的运动关系与镜头跳接的现象此外,动作设计稿不仅仅只包含角色的动作,同时也需要涵盖诸如河流、火焰等其他在画面中需要进行原画绘制的动漫形象的动作设计 而场景设计稿则需要清晰地表现出场景的前景、中景与后景;严格注意各物体的结构关系,空间关系与透视特点,甚至需要考虑的光照效果一般而言场景设计稿需要具备较高的精细程度,甚至有的场景谁高能够直接提供给背景师用作背景绘制的线稿。

      图3.3.2-2 孔子设计稿II. 原画 原画是指二维动画中绘制关键动作的画稿,也是指动画创作中的一个完整动作从起点到终点的画面,原画同时也被称之为关键帧原画起源于约翰鲁道夫巴瑞在20世纪初期的探索,旨在保证动画画面运动效果的前提下提高动画的绘制效率,并降低相应的制作成本尔后原画的生产方式在经过日本漫画巨匠手冢治虫的改良下,其工作方式得到了进一步地推广因此原画的本质是一种为了适应工业化与流水化量产的工作方式动画的生命在于运动,而角色的效果与质量直接由原画所负责:原画不仅决定了角色的动作走向、方式、幅度、力度;同时还决定了及动作的时间、长短与节奏原画质量的优劣是决定最终动画视觉效果核心因素之一图3.3.2-3:Evangelion 1.11原画节选图3.3.2-4:无皇刃谭-异邦人原画节选图3.3.2-5:犬夜叉原画节选A. 原画的创作过程:(a)前期准备: 一般而言,原画创作首先在了解导演意图、剧情特点、剧情节奏的前提下,明确角色的形体特点、比例关系、脸型神态、转面变化、服饰道具与习惯动作,充分了解角色的性格特征继而在此基础上认真分析设计稿,获取角色的主要运动的基本信息,然后根据镜头的长度分析其动作的速度与时长,并根据关键动作点分析关键张并绘制,从而完成动作设计的前期准备工作。

      b)动作分析: 依据所收集的前期信息,对原画动作进行分析;一般而言在二维动画的1秒24格中,原画大概需要绘制3-6张;那么角色的动作是否准确生动,取决于对于绘制原画的关键动作是否恰当选取所以我们需要对动作进行仔细分析,包括预备动作与主体动作的划分、角色的动态线、运动过程中动画形象的拉伸与压缩、以及动作之间的衔接等细节,都需要进行仔细考量如果对一些相对复杂的动作,可以考虑将角色的人体体块概括为几何关系,同时以真人表演并摄像的方式获取参考素材c)时间控制: 计算出整套动作所需要的时长,在此基础上计算出关键动作所需要绘制的画稿数量,对其进行编号,并将分析的结果填入摄影表(也称律表)摄影表除了需要记录下诸如镜号、场景、景别、动作、对白、口型、特效、以及拍摄要求等具体信息外,还需要将动作精确到以格为时间单位进行控制摄影表是每个镜头的绘制与拍摄工作的重要依据,是动画师与后期合成人员的重要工作要执行标准填写摄影表是原画师的重要工作之一,经验丰富的原画师会将原画进行条理化的分层,并完成中割轨目的工作,这不仅方便原画的绘制,也会便于动画师的中间帧绘制工作的有序展开图3.3.2-6:摄影表(d)绘制、动检与修正: 依照前期的工作内容,进行原画的相应绘制,并在绘制完成之后进行动作检查。

      通过动检仪的拍摄与其生成的视频文件,我们可以看到一套完整原画的运动效果一般而言,动检环节需要反复观看,以确定动作在逻辑层面与视觉层面是否达到了导演的要求;其速度、时间与节奏是否符合观众的心理感受;镜头与动作是连贯匹配若有问题应进行修正并在此检查,直到导演认可为止图3.3.2-7 借东西的小人阿莉埃蒂动检节选B. 原画设计需要涉及到的知识:(a)人体的基本运动规律 在任何一部动画之中,人物角色是当之无愧的主角,自然存在大量需要表现人体运动规律的镜头与画面;同时人体的动作又会因为不同年龄、性别、体态与性格等众多因素,造成其动作动态与肢体语言也存在着一定程度的差异,从而催生出纷繁多样的运动风格但是人体的任何运动方式都需要符合人体的生理特征与基本运动规律,所以在原画设计环节中需要设计师储备大量人体运动规律的知识,才能设计出符合观众心理认可与情感共鸣的角色动态1. 行走 行走是人体相对基本的运动形式,在前行的过程中,人的两脚交错向前,双臂摆动的方向正好与两脚相反;在行走过程中人头与躯干会呈现出波形运动的轨迹,当人体的双脚皆着地时头顶高度最低,反之当一条腿与地面垂直另一条腿离地时头顶高度最高四肢的部分都是以其关节为圆心做着各自角度的弧线运动,其中特别需要注意脚掌的运动,因为脚掌在行走的过程中会受到地面支持力、空中重力与人体自身肌肉作用形成具备翻转性质的独特弧线运动轨迹。

      从另一个角度而言,人体行走实际上是行走是以自身内部的力来克服重力的阻碍,从打破平衡到失衡状态、再到恢复平衡的一个循环过程图3.3.2-8 人类行走的运动规律 配合不同的肢体动态与运动幅度,能为人物角色的行走增加不同的肢体语言,从而形成完全不同的情绪传达例如我们将人头与胸腔上仰,然后提高手臂上香摆动的幅度,如此形成的步行动态呈现出开心的既视感;而当我们缩小角色的四肢摆弧、抬高脚后跟并适当后仰头部,则会形成一组独具特色的女性行走的步态图3.3.2-9 不同肢体语言带来的行走效果2. 奔跑 奔跑的运动原理与行走较为相似,同样存在重心,区别在于奔跑中人体的重心相对压得更低奔跑时头顶的波形运动幅度更大,肢体的弧线运动的更为剧烈:例如双脚的跨度、双臂的摆幅、双膝的弯曲程度都比行走的运动幅度更大,动态更为强烈另外在奔跑时不存在双脚同时落地的瞬间,并且存在双脚同时离地的腾空状态 跑步速度越快,身体前倾的幅度也就越大图3.3.2-10 人类奔跑的运动规律3. 跳跃 人体在跳跃过程中动态相对要更复杂一些,在跳跃的不同阶段身体的重心位置会存在一定的变化关系,例如在起跳阶段重心在身体前方,而在腾空或落地阶段重心则会适当后移;此外在腾空阶段双臂会上移拉高重心,在着地之后双臂会逐渐下垂以降低重心。

      再者在跳跃的过程中会有很明显的下蹲趋势,通过这种与跳跃运动方向相反的预备动作来蓄积运动的势能以此增加画面的视觉张力图3.3.2-11 人类跳跃的运动规律(b)动物的基本运动规律 在动画中对动物运动的表现通常分为两类:一类是相对客观真实地绘制出动物自身的运动特点对此我们必须了解相应动物的生理特点与运动特征,继而设计出准确生动的动物动作;第二类则是对动物角色进行拟人化处理,在本体动物的生理结构的基础上融入人类的行为特点,其依据在于在自然界中大多数的动物实际上是存在一定进化性质的亲缘关系,例如所有脊椎动物都是由鱼类进化而来,所以在脊椎动物的生理构造中,其骨骼的结构、关节的分布以及肌肉的形态都存在一定程度的相似性,这在一定程度上可有助于我们的理解与分析所以我们在设计动物拟人化原画的过程中,需要仔细比对动物与人的结构特点,从而设计出符合视觉逻辑的运动方式图3.3.2-12 人类与动物在生理结构上的相似性 由于自然界中动物种类森罗万象各具特点,无法对此一一列举,本节仅讲述具备到代表性的三类动物的运动方式1. 四足动物 四足动物的涵盖范围较广,比较有代表性的是蹄类动物与爪类动物两大类别,蹄类动物包含了牛、羊、马、鹿等食草动物;爪类动物则涵盖了猫科、犬科等掠食者。

      四足动物的共同的运动特点是在行走的过程中呈对角线的肢体其运动方式较为类似,呈现出两分两合交替前进状态其次随着腿部的运动,肩胛骨与盆骨会呈现出节奏性的高低起伏但如果行进速度逐渐加快的话,四腿交替分合的程度会越来越弱,甚至有的动物会呈现出前后腿同时外伸的腾空状态 其次,动物自身的身体特性也会影响到其肢体语言,例如作为顶级掠食者的猫科动物,为了实现潜伏猎杀的行为,其四肢的肌肉相对粗壮有力,其运动特点也相对较为灵敏,运动力度既可轻柔也能有力;而马、鹿等善于奔跑的蹄类动物,其四肢运动相对僵直,运动幅度也较爪类动物更大图3.3.2-13 爪类、蹄类动物运动规律对比 01 图3.3.2-14 爪类、蹄类动物运动规律对比 022. 鸟类 鸟类也大致可以分为两类,一类是诸如鸡、鸭、鹅等飞行能力极为有限的家禽,它们绝大多数的动态为行走,其两爪的活动方式人类的两腿较为接近而飞禽的翅膀则是其原画设计最为主要的表现部分,我们也能在其之上找到与人类上肢类似的关节分割结构:例如人类的肘关节与腕关节的活动,与鸟类翅膀的拍打具有较为相似的运动特性其次鸟类翅膀拍打的动作主要由肩关节发出,由肱骨、桡骨、尺骨完成主体引导动作;而位于翼肩的掌骨与指参与相对较少,更多是随着惯性呈现出跟随的运动状态。

      此外不同的飞禽拍打翅膀的方式与频率也不尽相同;大型猛禽由于自重较大,所以在起飞过程不仅需要相对较长的预备动作,而且甚至还需要一定的助跑,而它们翱翔在高空之时,由于具备较大的翼展比便于具备较强的滑翔能力,其拍打翅膀的频率相对较低体态较小的燕雀起飞的过程则相对灵巧很多,但相对较小的翅膀为了抵御重力的牵引只能以较高的频率进行扇动图3.3.2-15 鸟类爪部走路的运动规律 图3.3.2-16 鸟翼与人臂的关节对比 图3.3.2-17 鸟翼的运动规律2. 鱼类 除了大多数鱼类以外,海豚、鲸鱼等海洋哺乳动物也可以被归为鱼形生物它们共同特点是具备流线型的身躯,以背鳍负责平衡、以胸鳍控制动作、以尾部的曲线运动产生前进动力需要注意的是鱼类尾部的摆动方向是左右,而海豚鲸鱼则是上下 此外不同的鱼类运动细节也存在着相应的差异,例如鲤科与脂鲤科的鱼类两侧胸鳍多呈同步运动、尾鳍则呈现出间歇性摇摆的运动方式;而生活在水面层的鳉科鱼类,为了适应在表层水面的悬停,其左右胸鳍摆动存在一定的时间差,且尾鳍自身也会呈现出轻微的波形运动;而底栖的美鲶科鱼类,其胸鳍腹鳍特化为支架一样的结构,较少摆动,更多负责将鱼体在河床的支撑,所以,我们在为动物设计原画的时候,应该充分考虑到其生存的环境与自身的生理特点。

      图3.3.2-18 鱼类的运动规律 图3.3.2-19 海豚、鲸鱼的运动规律(c)自然现象的。

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