在看此文章时请先看上面的参考文章更多精彩请关注【狗刨学习网】 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 别急,现在进入主题 在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图: 角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明 为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典 ok,现在我们开始敲代码 首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量1. using System.Collections.Generic;//引入命名空间2.3. public class MyCamera1 : MonoBehaviour4. {5. //观察目标6. public Transform Target;7.8. //上次碰撞到的物体9. private List lastColliderObject;10.11. //本次碰撞到的物体12. private List colliderObject;13. }复制代码 我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向1. /*射线可以从头部起始*/2. 2 3. 3 //这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向4. 4 Vector3 aim = Target.position;5. 5 //得到方向6. 6 Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized;7. 7 float an = transform.eulerAngles.y;8. 8 aim -= an * ve;9. 9 10. 10 //在场景视图中可以看到这条射线11. 11 //Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red);12. 12 13. 13 RaycastHit[] hit;14. 14 hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离复制代码 射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中 因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的 所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见 这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag 当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色1. 1 //将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject2. 2 for (int i = 0; i < colliderObject.Count; i++)3. 3 lastColliderObject.Add(colliderObject[i]);4. 4 5. 5 colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体6. 6 for (int i = 0; i < hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体7. 7 {8. 8 if (hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly 1"//护栏9. 9 && hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly"//地面10. 10 && hit[i].collider.gameObject.tag != "Player")//角色11. 11 {12. 12 //Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name);13. 13 colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject);14. 14 SetMaterialsColor(hit[i].collider.gameObject.renderer, 0.4f);//置当前物体材质透明度15. 15 }16. 16 }复制代码 当获取到所碰撞到的所有物体后,我们要修改他的材质透明度,有些物体有很多材质,不知道怎么解决的请看我下面这个方法:1. 1 /// 置物体所有材质球颜色 2. 2 /// 置物体所有材质球颜色3. 3 /// 4. 4 /// 材质5. 5 /// 透明度6. 6 private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa)7. 7 {8. 8 //获取当前物体材质球数量9. 9 int materialsNumber = _renderer.sharedMaterials.Length;10. 10 for (int i = 0; i < materialsNumber; i++)11. 11 {12. 12 //获取当前材质球颜色13. 13 Color color = _renderer.materials[i].color;14. 14 15. 15 //设置透明度 取值范围:0~1; 0 = 完全透明16. 16 color.a = Transpa;17. 17 18. 18 //置当前材质球颜色19. 19 _renderer.materials[i].SetColor("_Color", color);20. 20 }21. 21 }复制代码 如果本次碰撞到的物体存在于上个物体,那么则说明当前物体还处于遮挡角色状态,所以我们赋值为null1. 1 //上次与本次对比,本次还存在的物体则赋值为null2. 2 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)3. 3 {4. 4 for (int ii = 0; ii < colliderObject.Count; ii++)5. 5 {6. 6 if (colliderObject[ii] != null)7. 7 {8. 8 if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii])9. 9 {10. 10 lastColliderObject[i] = null;11. 11 break;12. 12 }13. 13 }14. 14 }15. 15 }复制代码 还处于遮挡状态的物体已被赋值为null,那么剩下的物体就是没有处于遮挡状态的,所以我们要重置该物体材质为不透明1. 1 //当值为null时则可判断当前物体还处于遮挡状态2. 2 //值不为null时则可恢复默认状态(不透明)3. 3 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)4. 4 {5. 5 if (lastColliderObject[i] != null)6. 6 SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer, 1f);//恢复上次物体材质透明度7. 7 }复制代码 好了,所有代码已完成,我们看一下运行结果 未遮挡时: 遮挡时: 怎么样,有木有感觉很酷炫呢,哈哈哈。