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三D初学建模自学教程笔记.doc

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  • 卖家[上传人]:公****
  • 文档编号:530442124
  • 上传时间:2024-03-10
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    • 第一章 现成三维体建模3Dmax简介界面:1.“Z”键:最大化显示所选的对象,无选择对象时候,对所有对象最大化显示2.一般“切角长方体”的切角分段数设为5最佳3.“截面” 是帮助把一些图形的面截出来样条线”下的“截面”的操作环节:A:把“截面”拉到要截的位置;B:点“修改”——“创建图形”,即可得到物体的截面图形;4.“线”命令,左键单击是直线,若单击后按住左键不放则拉出曲线,按右键结束“线”绘制 “线”编辑中要删除上一点,用键盘上的“Bbackspce”键删除 直接点“修改”面板就可以进入“顶点”,“分段”,“样条线”的编辑状态;另一种选择物体后右键单击也有“顶点”,“分段”,“样条线”编辑状态样条线”层级下的 “轮廓”用于使线条产生闭合轮廓好挤出顶点”层级下“优化”可以用于添加顶点顶点”层级下“附加”,用于做镂空的效果在“顶点”层级下选中“附加”,再点附加的对象,再“挤出”就看到镂空,但附加的对象必须是全包含在内,不能是交叉图形贝塞尔曲线”意思是有控制杆的调控,调节控制杆的时候,F8可以单独约束X轴或Y轴,或同时约束5. “矩形”,创建了矩形后,直接点“修改”可以进入编辑样条线:或者点菜单栏上的“修改器”——“面片/样条线编辑”——“编辑样条线”。

      6.“F9”渲染前一次渲染过的窗口图,“F10”渲染当前视图7.建议保存成“tif”格式的图片图象清楚、容量小、印刷中心指定的格式)第二章 二维转三维8.“挤出”命令,有些时候挤出来的图不圆滑是由于“步数”太小9.“车削”命令,注意轴的位置会影响图形的样子10.“倒角”与“挤出”效果效果相似但比挤出更强大,如下图就是倒角效果,有“级别”参数设立11“倒角剖面修改器”类似放样的操作得有一个途径作为剖面造型12.“可渲染样条线”可以直接把线不通过挤出等命令而直接渲染到图上圆角”命令第三章布尔运算和放样13.“布尔”运算,“创建”面板——“复合对象”——“布尔”多次布尔运算若是分步做容易犯错,此时需要把需要减去的部分“附加”为一个整体,Box1 box2 box3 需要附加在一起:选“box1”转化为“可编辑网格”,点“附加”,点box2,box3,点“附加”(完毕附加)14、放样:(1)操作环节:(2)“放样的修改”:除了图中方法,也可在已经得到的放样图形点“修改”面板——蒙皮参数——图形步数,同理途径的步数也可修改,当已经把本来的图形和途径删掉后,也可进行修改选择“放样得到的图形”——“修改”——点“loft”前的“+”看到“图形”“途径”,选择其中一个,然后在视图中框选,就会看到在列表中有了对象名称。

      3)“放样的变形”:“修改”面板下有个“+变形”命令,如图:(4)多截面放样:先进行一次放样,再选择“途径参数”设立参数后选择“获取图形”从而进行二次放样5)放样“loft”下的 “蒙皮参数”下的“翻转法线”是调整物体正反面的放样图形的居中、居左、居右,是在“修改”下的“+loft”下的“图形”子菜单下第五章 修改模型15.“编辑网格”五角星中考虑“顶点”下的“塌陷”使用网格平滑”“修改器”—“细分曲面”—“网格平滑”—“迭代次数”16壳shell“修改器”—“参数变化器”—“壳”; 注意其下的“倒角边”前提规定有倒角轮廓线 F4”可显示物体的分段数四、阵列工具楼梯台阶高150mm宽270-300mm长1500mm坐标改为世界坐标旋转阵列中,若是要把2个物体一体做阵列,则需要把物体成组,另一方面看旋转时候的中心,轴不对,则点击“”(层次)下的“仅影响轴”把位置调好,再次取消点击第六章 修改模型二16.一“FFD修改”若物体的分段数为1,则不能产生控制效果修改器”——“自由形式变形器”——FFD…“FFD长方体”——还可以设立控制点数快速贴图——打开一张图,直接拖到3D中的三维物体上。

      缩放”的运用,可以结合很多环节运用,点的缩放,面的缩放等二锥化Taper锥化的上下限就是调节锥化的位置的三、扭曲Twist四、晶格参数化变形器——晶格五、噪波Noise噪波可以用来做波浪等效果六、弯曲第七章 多边形建模eg:电视机 Z(高)700mm X(宽)1000mm Y(长)50mmA. 建立相应尺寸的长方体(注意分段数)B. 转为“编辑多边形”C. 用到“插入、挤出、轮廓、倒角”顺序D. 将屏幕与集体分离出来5、插入:把面缩小再生成一个面6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象7、切割:把一个面切成多个面8、把两个面合并:按“backspace”,删除一条边9、桥:把两个顶点焊接在一起(前提是相对的两个面要删除)注意:忽略背面的勾选可以避免选中不要的面第八章 多边形建模“G”去掉网格“网格编辑”—“编辑网格”—“多边形级别”删除影响你看见内部的面,但事实上不影响内部往外的原状态(不能从内往外看)泛光灯摄像机—“目的” 摄像机的镜头43是人正常的视角范围,不能小于30“H”选择的快捷键3D中的墙体厚度是用“闭合线”“轮廓”出来的复杂墙体的建立,得先“附加”为一个整体,才干“修剪”,修剪哪根剪哪根,此后在“顶点”层级下“焊接”,“阈焊接值”10mm。

      第九章 多边形建模“修改器”“UV坐标”“UVW贴图”可以解决有些不能渲染出来的贴图要修改“环境贴图”,需要把环境贴图复制到材质球里进行修改环节:先将物体转化为“编辑网格”—“多边形”—选择物体中的多边形—在属性面板下“材质”中“设立ID” “编辑”下面有“反选”命令这环节是对同一个对象的不同部位进行单独的材质贴图进行分组进入“多维/子对象”的环节:从点进去 相应的材质球 这个“吸管”,是在没有材质球的情况下把材质球找回来点一个空材质球,再用吸管吸取场景中的物体材质 第十一章 光能传递普通泛光灯不能解决灯光的问题时,用“光度学”解决一些物体的背面没有反射光,1. 光度学是真实光;2. 自由点光源;3. 光能传递;4. 5. 编辑完相应参数后点“设立”,此项打“√”;之后回到“设立”这一页面点击“开始”此时渲染出来的图片灯光颜色不够抱负,要解决颜色“溢出”问题注意亮度对比度的调节哦6.在材质球面板下的 “颜色溢出比例”20——80抱负,用“30”吧值越大灯光越暖反射比例”是指物体反射回来的光比例,50——807.把每个材质球都修改溢出比例后,又进入光能传递中,点击所有重置再点“开始”重算一遍光能传递 “目的点光源”的修改面板下,选择web 在调节web参数,点击web文献“无”,进行光域网设立。

      新加了一组光最后渲染前都要记得光能传递一下哦灯光的阴影在灯光的修改面板下启用阴影如若是有玻璃材质的物体用光线跟踪阴影有些物体的阴影是我们不需要的,用“排除”有下图的左半边是点击“排除”后得到的线光源”长度不宜超过4米,适宜1到2米 Ps中记得用“滤镜”的锐化Ps中,在1图中选择要被替换的区域,在2素材中选择要替入的区域,“编辑”——“拷贝”,再回到1中“编辑”——“粘贴入”就会不同样的发现哦从cad导入到3D中的图,记得要把两边的单位统一,导入时候的焊接阈值10mm。

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