教学课件:《3dsMax实用教程》.ppt
124页3DS MAX83DS MAX8基础入门基础入门模块一模块一 初识3ds Max8模块二模块二 安装3ds Max8模块三模块三 启动与退出3ds Max 8 模块四模块四 3ds Max 8新增功能模块五模块五 3ds Max 8的操作界面模块六模块六 上机实战初识3ds Max8 3ds Max 3ds Max是全球最有名的专业建模及三维动画制作软件,同时被广泛应用于建是全球最有名的专业建模及三维动画制作软件,同时被广泛应用于建筑效果图的设计和制作领域筑效果图的设计和制作领域 1996年Autodesk公司推出了3D Studio MAX,人们习惯称之为“3ds Max”在随后的几年时间,3ds studio max又迅速地从3ds Max R1版本发展到2.5、3.0、4.0、5.0、6.0、7.0版本,直到现在的3ds Max 8版本,其功能日趋完善1.友好的操作界面3ds Max 8的操作界面与Windows的界面风格一样,使广大用户可以快速熟悉和掌握软件功能的操作在实际操作中,用户还可以根据自己的习惯设计自己喜欢的用户界面,以方便自己的工作需要。
2.强大的建模功能在3ds Max 8中,可以十分方便地建立各种三维模型(比如立方体、圆锥体、圆管等)和二维图形(比如矩形、圆形、和文字等);通过3ds Max 8的编辑命令,可以将二维图形转换为三维图形,而且还可以利用3ds Max 8的编辑命令,对二维图形或三维图形进行修改,从而达到用户所要的效果3.完美的灯光系统在3ds Max 8中,包含了标准灯光和光学灯光系统,从而使3ds Max 8拥有了丰富的灯源,让用户在设计照明过程中得心应手3ds Max 8的材质编辑器,可以编辑制作现实生活中各种丰富的材质效果这两大特色相配合,可以使制作出的图像内容更接近现实生活中的效果4.理想的渲染效果3ds Max 8拥有了与Lightscape相媲美的渲染系统——光影追踪尽管在3ds Max 5.0以后的版本中也拥有了这项功能,但其功能并不够完善3ds Max 8继承了以往版本的优点,并针对以往版本的不足之处加以完善和改进,使其渲染效果更加理想 3ds max的工作流程 设置工作环境设置工作环境——建立工作目录建立工作目录——收集设计素材收集设计素材——进行模型创建进行模型创建 ——进行材质编辑进行材质编辑——开始建立灯光开始建立灯光——准备渲染出图准备渲染出图安装3ds Max81. 3ds Max 8的配置 3ds Max 8在功能上继承了以往版本的优点,并针对以往版本的不足之处加以完善和改进,在软件功能上完成了更强的功能整合,软件程序也变得更为庞大,对运行环境提出了更高的要求。
只有在运行环境满足了3ds Max 8需求的条件下,它才能最大化地发挥自己的功能其标准配置如下: Intel® Pentium® III或AMD® processor或更高版本的处理器,或兼容处理器,500MHZ或更高主频 Microsoft®Windows®XP(Professional、Home Editon或SP1SP2)或 Windows®2000Professional、Windows NT、Win9X 512MB RAM 500MB用于安装的可用磁盘空间 1024×768VGA真彩色 CD-ROM驱动器 鼠标,轨迹球或兼容定点设备1. 3ds Max 8的安装 运行安装程序,首先会出现一个初始化安装向导窗口,用鼠标单击“Next”按钮,进入“Autodesk软件许可协议”对话框,选择“I accept the license agreement”选项,单击“Next”按钮 在出现的对话框中根据要求输入相应的用户信息,然后在“Serial Number”选项中输入所购买软件的序列号,单击“Next”按钮,进入系统配置对话框,保持默认选项不变,直接单击“Next”按钮,此时系统开始进行3ds Max 8的安装,安装完成后,单击“Finish”按钮即可。
启动与退出3ds Max 8 3ds Max 8主要可以通过以下三种方法来进行启动:双击程序图标启动双击程序图标启动 安装好3ds Max 8以后,双击桌面上的快捷方式图标,即可快速地启动3ds Max 8应用程序开始开始”菜单启动菜单启动 单击“开始”按钮,选择“所有程序”下的3dsMax8chs选项,在弹出的子菜单中执行“3ds Max 8”命令,即可启动3ds Max 8应用程序双击双击MAX文件启动文件启动 由于MAX格式是3ds Max 8的标准文件格式,所以在资源管理中双击MAX文档后,即可打开3ds Max 8应用程序,并开启该文件1. 3ds Max 8的启动2. 3ds Max 8的退出使用使用3ds Max 8菜单命令退出菜单命令退出 选择“菜单栏”的文件命令,然后在弹出的菜单中选择“退出”命令,即可退出3ds Max 8应用程序快速退出快速退出3ds Max 8 退出3ds Max 8的常用方法除了运用菜单命令外,还可以直接通过单击程序窗口右上方的“关闭”按钮 ,快速退出3ds Max 83ds Max 8新增功能3ds Max 8作为3ds Max目前最新的版本,在功能上主要有以下4个方面的更新。
一.建模和贴图3ds Max 8具有全新的曲线编辑器,借助其中的定制选择集能够帮助用户在更改编辑三维角色、场景或环境时节约大量的工作时间在以往版本软件的使用过程中,图展UV贴开是一项比较耗时的工作3ds Max 8中新增加的Pelt贴图功能,通过使用定置放置的接缝,可以帮助用户快速展开UV贴图坐标,从而缩短了工作的时间二.角色动画3ds Max 8拥有先进的角色设置工具、运动混合功能和运动重定目标功能(非线性动画)使用运动混合器(Motion Mixer)可以方便地加载动画剪辑,并为任何3ds Max骨骼提供非线性动画编辑三.工作流程的优化3ds Max 8增强的SDK(软件开发工具包)工具和文档,提供有效交换场景和动画数据的XML格式支持,互动的MAXScript调试器,和用于方便查阅3D数据的Autodesk DWF浏览器四.数据和资源管理3ds Max 8的数据和资源管理继续支持与第三方资源管理系统的互联,同时集成了Autodesk Vault全功能数据管理和资源跟踪解决方案3ds Max 8的操作界面 启动3ds Max 8之后,出现程序操作界面,该操作界面主要由菜单栏、工具行、视图工作区、命令面板、状态栏和提示行、时间控制器和视图控制器等8个部分组成。
上机实战 练习3DS MAX 8中视图的一些操作方法,通过练习,让读者熟练掌握视图的控制方法双击桌面上的快捷方式图标,启动3ds Max 8应用程序执行文件→打开命令,打开素材激活透视图,单击视图区的 按钮,以最大化显示透视图,在左上角的透视处单击鼠标右键,选择“线框”,将物体从实体显示转换到线框显示方式单击视图区的各种操作按钮,对透视图的物体进行任意操作,以便从各种不同角度对其进行观察设置界面与工作环境设置界面与工作环境模块一模块一 自定义工作界面模块二模块二 自定义工作环境模块三模块三 上机实战自定义工作界面1.自定义工具栏 在3ds Max 8中,位于下拉菜单的下面是工具栏工具栏中有许多的工具按钮和功能按钮,用户可以根据工作需要对工具栏进行设置 在创建和编辑复杂的图像时,常常需要更大的视图窗口,除了通过改变显示器的屏幕分辨率以外,还可以通过快速隐藏工具栏,来扩大视图窗口按下组合键Alt+6就可以隐藏工具栏,用户可以根据自己的操作习惯,将工具栏设置为浮动工具栏在工具栏上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中,选择“浮动”命令,即可将工具栏设置为浮动工具栏。
2.自定义命令面板在默认状态下,3ds Max 8中的命令面板位于窗口的右侧,如果要改变命令面板的位置,可以直接用鼠标将命令面板拖拉到任意位置3.自定义视图窗口在3ds Max 8中,可以使用“视口配置”对话框来重新设置每个视图打开该对话框可以使用以下方法:设置视图显示的方法设置视图显示的方法复杂的场景需要花很长的时间刷新,才能显示工作视图,假如每个视图都设置为高质量显示模式,那么刷新各个视图就会十分缓慢通过“视口配置”对话框中的“渲染方法”标签,可以对激活视图和所有非激活视图的渲染方式进行设置更改视图布局更改视图布局在“视口配置”对话框的布局标签中,提供了多种视图布局,其中包括默认的4个大小相等的视图和多个位置各不相同的视图4. 设置绘图区的颜色用户可以根据自己的喜好,设置3ds Max绘图区的颜色:(1)执行“自定义→自定义用户界面”命令,打开“自定义用户界面”对话框,并选择“颜色”标签2)在项目栏下面的列表框中选择“视口背景”选项,然后按下右边的颜色框,打开“颜色选择器”对话框3)选择一种自己喜欢的颜色后,单击 按钮在返回的“自定义用户界面”对话框中按下 按钮,即可完成背景色的设置。
5.保存自定义界面 如果不对修改后的界面进行保存,在下一次运行3ds Max 8时,工作界面又会恢复到默认的状态保存自定义界面的方法如下: 执行“自定义→保存自定义用户界面方案”命令,打开“保存自定义用户界面方案”对话框,在名称栏中输入指定的名称,在保存类型中选择UI 文件(*.cui),按下 按钮即可自定义工作环境1.设置单位 单位的设置是进行三维建模的首要工作,设置不同的单位将会影响模型的导入和导出、以及模型的合并单位的设置包括显示单位比例设置和系统单位 设置 显示单位比例的设置显示单位比例的设置 显示单位比例是三维建模的依据执行“自定义→单位设置”命令,打开 “单位设置”对话框,在其中根据实际要求进行相应设置即可 系统单位的设置系统单位的设置 系统单位是进行模型转换的依据执行“自定义→单位设置”命令,在打开的“单位设置”对话框中,单击“系统单位设置”按钮,在打开的“系统单位设置”对话框中,根据需要进行相应的设置即可 2.设置捕捉与栅格 对捕捉和栅格进行正确的设置,可以使建模更加精确,给建模工作带来方便。
设置捕捉设置捕捉 在使用3ds Max 8进行工作的过程中,进行正确的捕捉设置可以为图形实体的绘制和编辑带来很大的方便设置捕捉的操作如下: (1)执行“自定义→栅格和捕捉设置”命令,打开“栅格和捕捉设置”对话框,单击“捕捉”标签,即可对捕捉的方式进行设置,例如启用“栅格点”、“顶点”、“边/线段”等捕捉方式 (2)在“栅格和捕捉设置”对话框中,单击“选项”标签,则可对捕捉的精度进行设置 设置栅格设置栅格 栅格是为二维辅助空间定位参照工具,也可称其为空间坐标纸,它包含了主栅格和用户栅格两种类型主栅格以世界坐标系的中心点为轴心点,而用户栅格则是根据用户需要而建立的栅格物体,下面就介绍一下设置栅格的具体方法 (1)执行“自定义→栅格和捕捉设置”命令,打开“栅格和捕捉设置”对话框并展开“主栅格”标签,即可对系统主栅格的尺寸参数进行设置 (2)在打开的“栅格和捕捉设置”对话框中,单击“用户栅格”标签,即可对用户栅格的参数进行设置 3.设置自动保存的时间 在3ds Max中有一个系统自动备份功能,默认是每5分钟备份一次,总共备份3个文件,依次更新。
当制作较大场景时,如此频繁的自动备份会延误操作速度;当制作小场景时,备份间隔时间最好在10分钟左右;当制作非常复杂的场景时,在保证系统运行稳定的前提下,最好将备份时间延长至20分钟以上在此期间,用户也可以根据工作需要进行存盘 下面介绍更改备份时间的具体操作 (1)在3ds Max中选择“自定义→首选项”命令,打开“首选项设置”对话框 (2)在打开的对话框中选择“文件”标签,将自动备份文件数设为5,备份间隔的值设为20上机实战 在本课中,将安排几个3ds Max环境设置的训练学习,使读者在实际的动手操作中,熟练掌握这些操作的方法 文件与对象的基本操作文件与对象的基本操作模块一模块一 文件的基本操作模块二模块二 对象的基本操作模块三模块三 上机实战文件的基本操作1.新建文件 当使用3ds Max 8进行一项新的工作时,需要创建一个新的3ds Max文件当启动3ds Max 8以后,程序会自动创建一个新的文件供用户使用当在工作中需要创建一个新的文件时,就需要通过“新建”命令来创建新文件 执行“文件→新建”命令,在开启的“新建场景”对话框中有三个选项,在选择所需选项后单击“确定”按钮,即可创建一个新的文件。
在“新建场景”对话框中各选项的含义如下: 保留对象和层次:在新建文件的场景中,仍保留原有的物体以及各物体之间的层级关系 保留对象:在新建文件的场景中保留了原有的物体,但各物体之间的层级关系消除 新建全部:在新建文件的场景中不保留之前的任何内容,如图3-1所示2.重置文件 执行“文件→重置”命令,可以新建一个文件并重新设置系统环境,这个命令在3ds Max中会经常用到在执行“文件→重置”命令后,将打开一个询问对话框 如果选择“是”命令,将创建一个新的文件,并恢复到默认状态下的操作环境 如果选择“否”命令,将取消这次的操作,返回到当前的场景中3.保存文件 当完成一个比较重要的操作步骤或工作环节后,应即时对文件进行一次保存,避免因死机或停电等意外状况而造成数据的丢失 要对文件进行保存,可执行“文件→保存”命令(或直接按下组合键Ctrl+S)如果场景没有被保存过,系统将打开“另存文件为”对话框,在该对话框中可以选择保存文件的路径,创建新文件夹以及进行场景内容的预览4. 打开文件 “打开”命令用于打开一个已有的场景文件,执行“文件→打开”命令(或按下Ctrl+O组合键)后会打开“打开文件”对话框。
在选择指定的文件后,单击“打开”按钮即可打开该文件如果单击“加号”按钮 ,将打开所选文件被复制后的场景文件,并在其名字后添加一个数字由于3ds Max 8一次只能打开一个场景,所以在打开一个新的场景文件后,将自动关闭前面的场景5. 合并文件 在进行场景模型的编辑操作中,常常需要将一些常用的模型导入到现有的场景中,这样可以节省大量的工作时间 (1)执行“文件→合并”命令,打开“合并文件”对话框 (2)在该对话框中选择需要合并的文件,然后单击“打开”按钮,即可将选择的文件合并到当前的场景中6.导入文件 在3ds Max 8中,可以导入其他的三维图形或者二维图形 (1)执行“文件→导入”命令,打开“选择要导入的文件”对话框 (2)在“文件类型”下拉列表中可以选择要导入的文件类型,在选择要导入的文件后,单击“打开”按钮,即可将文件导入到场景中7.输出文件 在3ds Max中可以将当前的场景文件输出为其他格式的文件 (1)执行“文件→导出”命令,打开“选择文件以导出”对话框 (2)在“保存在”下拉列表中选择输出文件的保存位置,并在“保存类型”下拉列表中选择要输出的文件类型。
(3)设置好后,单击“保存”按钮即可对象的基本操作1.设置单位 在对物体进行编辑之前,首先要做的工作就是将所要编辑的对象进行选择,然后才能对它进行编辑在3ds Max 8中可以通过不同的方式对物体进行选择 一一.使用选择物体工具选择对象使用选择物体工具选择对象 使用“选择物体”工具 可以轻松地对物体进行选择,该工具按钮位于主工具栏的左方,呈指针形状 单击主工具栏上的“选择物体”按钮 后,在场景中单击要选择的物体便可以将其选中用鼠标单击场景中的对象后,在正交视图中被选择的对象将变成白色,在透视图中被选择对象的四周会出现白色线框来标示出对象的轮廓范围 二二.按名称选择对象按名称选择对象 使用“按名称选择”工具按钮 可以通过物体的名称对其进行选择,该按钮位于“选择物体”工具按钮 的右侧 单击“按名称选择”按钮 ,会打开“选择对象”对话框 在对话框左边的对象列表中列举了场景中存在的对象 在对话框右上方提供了对象列表中各个对象的排列顺序,包括了按字母排序、按类型、按颜色和按大小四种 在“类型列表”中显示了九种选择类型,当取消某种类型的复选框后,该种类型的对象将不会在左边的对象列表中出现。
在对象列表中选择对象后,单击“确定”按钮,即可完成该对象的选择 在“选择对象”对话框中,常用按钮的功能如下: 全部:单击该按钮可以将列表中的对象全部选中 无:单击该按钮可以取消己选择的所有对象 反转:单击该按钮可以对列表中的对象进行反向选择 在进行对象的选择时,配合Ctrl键可以在对象列表中进行对象的连续选择; 配合Alt键,可以取消对象列表中已选择的对象 三三.按颜色选择按颜色选择 使用“按颜色选择”工具按钮 可以通过物体的颜色对其进行选择 单击命令面板中的颜色框,将弹出“对象颜色”对话框在选择指定的颜色后,单击“按颜色选择”按钮,将弹出“选择物体”对话框如果在场景中的模型有与选择颜色一样的物体,即可根据颜色选择物体2.变换对象 对物体进行变换的操作主要包括移动、旋转和缩放三种在3ds Max中通过相应的操作工具即可完成这些工作 一一.选择并移动工具选择并移动工具 “选择并移动”工具 是在选择工具中使用最频繁的,使用该工具不仅可以对场景中的物体进行选择,还可以将被选择的物体移动到指定的位置处。
该工具按钮位于工具栏的左方,呈双十字箭头形状 单击“选择并移动”按钮 ,然后单击所要选择的物体即可将该对象选中,同时按住鼠标左键并拖动鼠标,可以将被选择的对象拖动到指定的位置,然后松开鼠标完成物体的拖动操作 用拖动鼠标的方法只能将对象移到一个大致的位置,如果要将对象精确地移动一段距离,则需要在选择对象后,用鼠标右键单击“选择并移动”按钮 ,在开启的“移动变换输入”对话框中,输入需要移动距离的参数,然后按下Enter键即可 二二.选择并旋转工具选择并旋转工具 使用“选择并旋转”工具 可以在选择对象的同时将对象进行旋转,该工具按钮位于选择并移动工具按钮 的右侧 单击主工具栏上的“选择并旋转”按钮 ,随后选择一个对象并按住鼠标进行拖动,可以对该对象进行旋转 如果要将选择的物体进行精确地旋转,可以在选择对象后,用鼠标右键单击“选择并旋转”按钮 ,会打开“旋转变换输入”对话框在相应的选项中输入需要旋转的度数,按下Enter键即可将物体按指定的度数旋转 三三.选择并缩放工具选择并缩放工具 “选择并缩放”工具 可以在选择对象后,将对象进行缩放处理。
该工具按钮位于“选择并旋转”工具的右侧 “选择并缩放”工具包含了选择并均匀缩放 、选择并非均匀缩放 和选择并挤压 三种工具,各种工具的功能及操作方法如下: 选择并均匀缩放 :该工具用于选择对象并对其进行等比缩放单击主工具栏上的“选择并均匀缩放”按钮 ,然后单击场景中的对象,按住鼠标左键进行拖动,即可对被选择的对象进行等比缩放 选择并非均匀缩放 :该工具用于选择对象并对其进行非等比缩放单击主工具栏上的“选择并非均匀缩放”按钮 ,然后单击场景中的对象,按住鼠标左键进行拖动,即可对被选择的对象进行非等比缩放 选择并挤压 :该工具用于选择对象并对其进行挤压单击主工具栏上的“选择并挤压”按钮 ,然后单击场景中的对象,按住鼠标左键拖动,即可对被选择的对象进行挤压3.捕捉对象 在3ds Max中可以运用捕捉功能在创建和编辑对象时进行精确定位常用的捕捉按钮包括“捕捉标记” 、“角度捕捉开关” 、“百分比捕捉开关” 和“旋钮捕捉开关” 捕捉标记”按钮中包括了“2维捕捉标记” 、“2.5维捕捉标记” 和“3维捕捉标记” 其中各种捕捉工具的含义如下: 2维捕捉标记 :只捕捉当前视图构建平面上的元素,Z轴将被忽略。
2.5维捕捉标记 :介于二维和三维间的捕捉,可将三维空间的项目捕捉到二维平面上 3维捕捉标记 :可在三维空间中捕捉三维物体 角度捕捉开关 :设置进行旋转操作时的角度间隔,使对象按固定的增量进行旋转 百分比捕捉开关 :设置缩放和挤压操作的百分比例间隔,使比例缩放按固定的增量进行 旋钮捕捉开关 :用于单击微调器时数值的变化量单位,单击微调器箭头参数会按固定增量增加或减少4.对齐对象 使用3ds Max中的对齐功能,可以快速、准确地将指定的对象按照一定的方向对齐 选择一个对象后,按下工具栏中的“对齐”按钮 ,然后单击视图中的目标对象,将弹出“对齐当前选择”对话框设置好对齐的方向后,单击“确定”按钮,即可完成对齐操作,在“对齐当前选择”对话框中,各选项的含义如下: 对齐位置:指定对象的对齐方向 当前对象/目标对象:分别设置当前对象与目标对象对齐的设置 对齐方向:特殊指定方向对齐依据的轴向 匹配比例:将目标对象的缩放比例沿指定的坐标轴向施加到当前物体上5.复制对象 在视图中选择需要被复制的物体后,在按下Shift键的同时,使用移动、旋转或缩放工具单击物体,或对选择的物体进行移动、旋转或缩放等变换操作时,即可弹出“克隆选项”对话框。
在该对话框可以设置复制物体的个数以及复制物体与原物体的关系根据需要设置好复制的选项后,单击“确定”按钮即可完成复制的操作 在对物体进行复制的过程中,在开启的“克隆选项”对话框中有三个选项,它们的含义如下: 复制:是用于单纯的复制操作 实例:是进行关联复制操作,被复制出来的对象和原对象之间存在相互关联的性质,也就是说当一个对象的属性被改变的同时,另一个对象也跟着改变参考:是参照复制操作,被复制出来的对象会随原对象的改变而变,但它不能影响原对象的属性6.镜像对象 使用3ds Max中的镜像工具 能模拟现实中镜面的功能,将对象进行镜像转换,也可以创建出相对于当前坐标系统对称的对象副本 选择需要镜像的对象后,单击主工具栏上的“镜像”按钮 ,打开“镜像”对话框,根据需要设置好镜像的选项后,单击“确定”按钮即可完成镜像的操作 在“镜像”对话框中,常用选项的含义如下:镜像对称轴:用于控制选择的对象按照指定的轴或平面进行镜像,可以在“偏移”选项中确定镜像后的偏移量 克隆选择:在此列举了镜像的方式,如果需要进行复制操作,可以指定“复制”、“关联”、“参考”中的一种方式进行复制操作,复制后的对象将沿着指定的轴或平面与原对象成对称图形。
7.阵列对象 使用阵列操作,能够轻易地创建出对象的成倍副本的集合在“阵列”对话框中,可以指定阵列尺寸偏移量、旋转和复制数量选择一个对象后,执行“工具→阵列”命令,即可打开“阵列”对话框 “阵列”对话框的顶部可以设置沿X轴、Y轴和Z轴的偏移量、旋转角度和缩放比例,在对话框下方可以设置阵列的数量例如将一个球体对象沿X轴进行阵列,设置复制后的对象数量为10,对象间距为50上机实战 在本课中,将安排3ds Max基本操作的训练学习,使读者在实际的动手操作中,熟练掌握3ds Max命令和工具的运用方法基本模型的创建基本模型的创建模块一模块一 创建三维模型模块二模块二 创建二维模型模块三模块三 创建实物模型模块四模块四 上机实战创建三维模型1.标准基本体 3ds Max中的各种模型是构成效果图场景的基本元素,其中标准基本体和扩展基本体是3ds Max中最基本的模型 标准基本体中的模型是制作效果图中常用的模型,其中包括十种类型,它们分别是长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥和平面2.扩展基本体 扩展基本体也是常用的三维模型类型,其中有异面体、切角长方体、油罐、纺锤、切角圆柱体、胶囊、球棱柱、环形波、棱柱、环形结、L-Ext、C-Ext和软管创建二维模型 常见二维图形的类型共有十一类,它们分别是:线、圆、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形和螺旋线(详见课本)。
1.创建二维模型2.二维图形的特性 在创建二维图形的命令面板的上方有两个复选框:“自动栅格”和“开始新图形”,其选项具的功能如下: 自动栅格:用于创建一个临时的栅格在默认状态下,该复选框为关闭状态,当开启它时,能在单击创建二维图形的同时,对齐到最近的曲面对象开始新图形:在默认状态下,该复选框是被选中的,能使在视图中每次创建的二维图形都是新的图形,即每次创建的二维图形都是相互独立的;取消该复选框,可以使创建的多个二维图形组成一个对象 在创建二维图形时,常会用到两个关键的展卷栏,即渲染展卷栏和插补展卷栏上机实战 在本节中将安排创建精致台灯的实例使读者在实际的动手操作中,熟练掌握三维模型和二维图形的创建操作,并了解简单产品模型的创建方法三维模型的编辑三维模型的编辑模块一模块一 认识修改器模块二模块二 应用修改器模块三模块三 上机实战认识修改器1.修改器简介 对模型进行修改,通常是由各种修改命令来完成的,这些修改命令存放在修改命令面板中的修改器中 所有应用于对象的修改器都罗列在修改器堆栈中,一个对象可以被应用许多修改器。
要使用修改器,可以通过在“修改器”菜单中选择修改器的类型,或者在修改器堆栈的修改器列表中直接选择修改器的类型单击命令面板中的“修改”标签,进入修改命令面板,可以显示修改器的各种参数2.修改器堆栈的运用 对一个物体运用修改器以后,在修改器堆栈中将显示被添加的修改命令每个物体都可以为其添加多个修改命令,通过修改器堆栈可以查看每一个对象的创建和修改参数锁定堆栈:将修改器堆栈锁定到目前对象上,即使选取了场景中的其他对象,修改器仍只作用在锁定对象上显示最终结果开关:按下该按钮可以显示对象使用修改器的最终效果控制器独立:建立独立修改器,使被选修改器成为目前对象的独立修改器删除修改:按下该按钮将删除所选择的修改器按钮布局设置:单击该按钮,将弹出用于选择修改器的菜单应用修改器1.应用网格修改器 所有网格对象都是可以进行网格编辑的在保持对象基本创建参数的同时,“编辑网格”修改器能够修改可编辑网格的子物体,并保持对象原来的类型和属性参数2.应用弯曲修改器 使用“弯曲”修改命令可以对分段值大于1的物体沿着X、Y、Z中的任何轴进行弯曲在修改器列表中选择“弯曲”命令,即可对选择的物体进行弯曲。
在器参数卷展栏中,可以设置弯曲的角度、方向、弯曲轴和限制弯曲:包括物体的弯曲角度和弯曲方向弯曲轴:使物体沿着指定的轴进行弯曲限制:包含“上限”选项和“下限”选项上限”选项用于控制弯曲的上限位置;“下限”选项用于控制弯曲的下限位置3.应用FFD修改器 “FFD”修改器可以在对象附近创建点阵形的网格控制点,通过移动控制点可以改变对象的曲面FFD修改器包括3种不同的网格控制方式:FFD2×2、FFD 3×3和FFD 4×44.应用锥化修改器 使用“锥化”修改命令可以通过缩放对象的两端来修改物体的造型,从而产生锥形的轮廓允许用户控制导边的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部的导边效果5.应用噪波修改器使用“噪波”修改命令可以对分段值大于1的三维模型进行随机变形噪波:用于控制噪波的形状其中种子数值可以随机图案强度:用于控制噪波在不同轴向上产生的变形程度动画:用于设置噪波的变形动画,表面的变形可以随着时间改变而改变上机实战 在本课中将安排创建茶几模型的实例使读者在实际的动手操作中,熟练掌握三维模型的创建与编辑操作,并了解室内装饰模型的创建方法二维模型的编辑二维模型的编辑模块一模块一 编辑样条线模块二模块二 应用修改器模块三模块三 上机实战编辑样条线1.编辑样条线 通过对二维图形进行样条线编辑,可以将简单的二维图形修改为各种形状的图形,以满足创建复杂模型的需要。
对二维图形进行编辑的方法,通常是先将二维图形转换为可编辑样条线,然后再运用相应的修改器对其进行修改将选择的二维图形转换为可编辑样条线的方法有3种(详见课本)2.顶点的编辑 将选择的二维图形转换为可编辑样条线,在修改器堆栈中选择“顶点”子对象层级,然后用鼠标右键单击视图中图形的顶点对象,可以在弹出的右键菜单中选择顶点的类型包括Bezier角点、Bezier、角点和平滑4种 除了可以修改顶点的类型外,在“顶点”子对象中还有许多其他的实用功能和命令,被集中在几何体卷展栏中,其中包括焊接、连接和圆角等3.线段的编辑 线段是连接在两个顶点之间的线条,在修改器堆栈中单击线段子对象类型,或从选择卷展栏中单击线段图标 ,进入线段子对象层级编辑模式段子对象层级中常用到的命令有打断、拆分、删除 断开:可以段上增加额外的顶点,从而把线段分开为两段在几何体卷展栏中按下 按钮,单击被指定线段上的任意一处,则该线段在相应位置处将断开,并成为两个分开的线段,然后在视图中单击鼠标右键或单击 按钮退出断开操作 拆分:可以为选择的线段增加顶点及段数。
选择一条线段,在“拆分”选项设置拆分的次数,然后单击 按钮,完成拆分操作,如图6-15所示 删除:用于将选择的线段删除掉,选择要删除的线段后单击 按钮即可4. 样条线的编辑 在二维图形中,一条曲线被看作是连接在一起的若干线段组成的在修改器堆栈中单击样条线子对象,进入样条线的编辑模式,在样条线子对象层级中,常用的命令包括轮廓、布尔、镜象和关闭应用修改器1.挤出二维图形 在现实的工作中,有许多模型是非常复杂的,仅仅使用简单的三维模型或对其进行简单的编辑并不能满足工作中的需要使用相应的修改器命令能够将二维图形转换为三维图形,以便快速创建各种复杂形体的模型 使用“挤出”修改命令可以将二维图形拉伸为具有一定厚度的三维实体模型具体的操作方法如下: (1)选择需要拉伸的二维图形对象后,在修改器列表中选择“挤出”命令,即可将其拉伸为三维实体模型 (2)在参数展卷栏中设置挤出的数量可以修改拉伸的厚度2.旋转二维图形 对二维图形使用“车削”修改器,可以将其旋转为三维实体选择需要旋转的二维图形对象后,在修改器列表中选择“车削”命令,即可将其旋转为三维实体模型。
在参数卷展栏中包括了“度数”、“分段”、“焊接内核”和“方向”常用选项各种选项的含义解释如下: 度数:用于控制旋转二维图形所含的度数 焊接内核:可以把旋转的中心点焊接在一起, 分段:分段的值越大,转换的二维图形表面越光滑 方向:用于决定旋转的轴向上机实战 制作花瓶制作花瓶 在本课中将安排创建花瓶和躺椅模型的实例使读者在实际的动手操作中,熟练掌握二维图形的创建与编辑操作,并了解室内装饰模型的创建方法高级建模高级建模模块一模块一 面片建模模块二模块二 NURBS曲面模块三模块三 复合对象模块四模块四 布尔运算模块五模块五 放样对象模块六模块六 上机实战面片建模1.面片建模基础 面片是根据样条线边界形成的Bezier表面面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度 面片的样条线网络被定义为面片的构架通过给样条线构架应用“曲面(Surface)”修改器可以创建面片表面曲面(Surface)”修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。
面片编辑是三维软件进行曲面建模的重要方法面片建模和细分建模的区别是细分建模是通过增加物体的细节,或者说是细分物体的表面加上平滑渲染来实现的而面片本来就是曲面,它由线条直接生成 3ds Max 8对面片建模的方法进行了很多改进,使用更加方便3ds Max 8系统直接创建的面片有两种:四边形面片和三角形面片,也就是面片栅格的两种内部组成形式2.四边形面片 四边形面片和三角形面片使用方法都差不多,不过四边形面片适合用于光滑表面的建模(操作方法详见课本)3.三角形面片 三角形面片和四边形面片的创建方法一致,在面片边缘需要趋于尖锐的地方,适宜于用三角形面片三角形面片比四边形面片更为简单,取消了长度分段和宽度分段两个参数NURBS曲面1.点曲面的创建创建点曲面 在“NURBS”面板中,点曲面的创建的重要作用在于可以通过点来创建曲线,进而创建出曲面例如选中多个独立点后,可以通过这些点连接起来形成曲线,然后通过曲线来创建出新的NURBS曲面2. CV曲面的创建 NURBS还可以利用节点生成曲线,再利用曲线生成曲面,将生成的曲面结合起来,就构成了三维模型。
NURBS面板上包括了17个曲面创建按钮,三维角色动画中生物模型就经常使用其中的U轴放样 切换至创建命令面板,在几何体类型下拉列表中选择“NURBS曲面”选项,单击 按钮,在顶视图中创建一个CV曲面复合对象 合成对象的创建很频繁,它是3ds Max 8建模常用的方法之一利用复合对象能够实现复杂物体的建模,包括变形、散布、一致、连接、布尔、放样操作等1.变形 变形主要是将一种物体逐渐变为另一种物体,这种方法在动画中经常使用,这种变形不是简单的从一种物体转变为另外一种物体,而是逐渐发生变化2.散布 散布物体是由一个物体分布到另一个物体上组成的复合对象,所以散布操作至少需要两个对象,一个源物体,一个分布物体在参数展卷栏中,各种参数的含义如下:重复数:源物体的重复数量基础比例:代表源物体在分布物体上的大小比例顶点混乱度:用来设定源物体的混乱度,混乱度越大,代表外观越混乱动画偏移:设定动态效果中源物体产生的平移效果3.一致 一致复合对象是一个物体遵从另一个物体的表面造型,是将一个物体的顶点在另一个物体上进行投影产生的新物体,就是一致复合对象。
在参数展卷栏中,各种参数的含义如下:使用活动视口:物体的投影方向会以当前激活视图中的方向来确定重新计算投影:单击该按钮后,系统会重新计算投影的方向使用任何对象的Z轴:勾选该单选框后,投影操作会以选中的物体的Z轴方向进行拾取Z轴对象:可以选中进行Z轴方向投影的物体4.布尔运算 布尔运算,就是通过对两个重叠的对象进行布尔操作,从而创建一个新的对象使用布尔运算可以通过对物体进行并集、差集和交集处理,创建出各种复杂的对象形状 进行布尔运算的操作包括并集、交集、差集运算(A-B)、差集运算(B-A)和切割五种方式5.放样对象 放样的操作通常是针对若干个二维图形进行的创建一个放样对象,至少需要有2条样条曲线二维图形,并将其中一个定义为放样路径,将另一个定义为相交截面 在放样的操作过程中,选择视图中的一个样条曲线后,单击“获取路径”或“获取图形”按钮,再拾取视图中的另一个样条曲线 如果单击“获取路径”按钮,那么先选择的样条曲线将作为相交截面,后选择的样条曲线将作为路径;如果单击“获取图形”按钮,那么先选择的样长曲线将作为路径,后选择的样条曲线将作为相交截面。
在放样对象的参数卷展栏中,包括三个卷展参数:表面、路径和表皮在不同的路径中拾取不同的放样截面,获得的放样对象将具有多种形状上机实战 在本节中将安排创建旋转椅模型的实例使读者在实际的动手操作中,熟练掌握各种模型的创建方法材质与贴图材质与贴图模块一模块一 认识材质编辑器模块二模块二 认识材质贴图模块三模块三 贴图坐标的运用模块四模块四 材质与贴图实战认识材质编辑器 材质的编辑是表现效果图的一个非常重要的环节,用户可以通过材质的编辑使物体表面的质感达到理想的状态 在材质中,贴图可以模拟纹理、应用设计、反射、折射和其他效果(贴图也可以用作环境和投射灯光)高超的贴图技术是制作仿真材质的关键,也是决定最后渲染效果的关键 在3ds Max 8中,材质的创建和编辑是在材质编辑器中完成的,用户可以在材质编辑器中对材质进行随心所欲的设计单击主工具栏上的材质编辑器按钮 ,或者执行“渲染→材质编辑器”命令,将打开“材质编辑器”对话框材质编辑器”对话框材质编辑器主要包括材质样本球,工具栏和参数展卷栏三大部分,这几个部分在编辑材质的过程中,会经常被用到。
1.材质的构成这里所谓材质的构成是用于描述材质视觉上和光学上的属性,主要包括颜色构成、高光控制、自发光和不透明性,另外使用阴影(Shader)类型不同,标准材质的构成也有所不同也可以将高光反射颜色设置为比较高的颜色值,并降低漫反射颜色的饱和度,使两种颜色的对比度加大以突出对象的高光不透明度是物体的相对透明程度,降低不透明度,物体会变得更加透明2.灯光与材质的关系 制作材质时不仅要了解物体本身的物质属性,还要了解它的一些受光特性,灯光照射到物体表面的强度决定了材质颜色显示的强度,因此物体最后渲染的色彩是通过其表面材质和受光情况共同决定的,有以下三个因素会影响灯光照射在物体上的强度: 灯光强度:灯光强度:灯光光源所设置的强度灯光越强,场景就越亮 入射角度:入射角度:光线与表面法线间的夹角称为入射角,入射角越大,物体表面与光源的偏斜角度越大,照射到表面上的光强度越弱,表面越暗当入射角为0时(灯光垂直射向物体表面),表面接受到完全强度的灯光照明(灯光没有设置衰减)全部强度值是灯光倍增值(Multiplier)乘以表面值,默认的倍增值为1.0,表面值由表面颜色的HVS值构成。
距离:距离:灯光会随着距离的增加而减弱,即衰减(Attenuation)现象默认状态下,灯光的衰减是关闭的,此时灯光强度不受距离的影响另外,照射到材质上的灯光类型决定了物体表面所呈现的效果 环境光颜色:环境光颜色:出现在只受环境光影响的表面(处于阴影处的表面) 漫反射光颜色:漫反射光颜色:出现在灯光直接照射的表面上,之所以称为“漫反射光”,因为照射到物体表面上的光线沿不同的方向反射出去,换句话说也就是光源的反射 高光颜色:高光颜色:出现在视角与入射角相同的位置,相对于观察点或摄像机,灯光的入射角很大时通常会出现高光(也就是说光线几乎与表面平行时)光泽的表面通常能够产生高光,例如高光效果就是表现金属表面的特征之一某些表面会完全或近乎完全地进行反射周围的环境,在模拟这些表面时,应当使用反射贴图或光线跟踪 三种颜色成份在边缘位置相互融合,阴影色与过渡色之间根据设置的阴影(Shader)类型进行计算,过渡色与高光之间则通过标准材质的高光控制来设置融合程度3. 材质样本球在“材质编辑器”对话框中,存放着24个材质样本球在默认状态下,显示了其中6个材质样本球,当6个材质样本球不够用时,可以将鼠标停留在两个样本框的边界处,当光标呈现出手状时,按住鼠标左键不放进行上下或左右拖动,即可显示其他材质样本球。
材质样本球4.材质编辑器工具栏 在材质编辑器中包括了两类工具栏,一类是材质控制工具栏,位于“材质编辑器”对话框的右上方;另一类是材质编辑工具栏,位于材质样本球的下方工具栏材质编辑工具栏是执行有关材质编辑、使用的命令,其中包括13种工具按钮5.材质编辑器参数控制区 在材质编辑器的参数控制区中,包含了7个展卷栏项目:明暗器基本参数、基本参数、扩展参数、超级采样、贴图、动力学属性和mental ray连接参数控制区在3ds Max 8的材质编辑器中,明暗器基本参数展卷栏比较简单基本参数展卷栏是针对于在明暗器基本参数展卷栏中选择了某种阴影模式后,进行对应属性设置的选项内容认识材质贴图 在材质编辑器的贴图展卷栏中选中某个贴图通道后,按下后面的长条按钮 ,打开“材质/贴图浏览器”对话框,可以选择各种需要的贴图类型材 质 /贴图浏览器1.位图贴图 位图是通过像素点组合而成的图像文件位图贴图类型可以用最快的速度完成对物体的贴图编辑,是很常用的贴图方法位图的贴图编辑栏主要包括5项内容:坐标、噪波、位图参数、时间、输出当双击位图贴图类型后,材质编辑器对话框将进入对应的子层级,显示出这种贴图类型的有关参数。
一.坐标展卷栏二.噪波展卷栏三.位图参数展卷栏2.棋盘格贴图 棋盘格贴图类型,用以设置类似国际象棋棋盘格子的双色相间图案,主要是将两个位置或者两种颜色,以相间的方式贴到同一物体的表面 双击材质/贴图浏览器中的棋盘格选项后,材质编辑器会进入子层级的对话框,可以对这种材质的参数属性进行更详细的设置 柔化:设置位图的柔和程度柔和就是将构成棋盘格的两个位图之间的反差缩小,柔和程度达到最大时,可以使两个位图之间没有区域 交换:按下该按钮,可以将两种颜色或者贴图相互对调 颜色1:单击后面的色块,可以在打开的“颜色选择器:颜色1”对话框中,为棋盘格贴图选择第一种颜色 颜色2:单击后面的色块,可以在打开的“颜色选择器:颜色2”对话框中,为棋盘格贴图选择第二种颜色 贴图:按下此栏中的 按钮,可以在打开对话框中选择位图来替代两种颜色3.渐变贴图 渐变贴图类型,提供了三种颜色或者是位图来覆盖物体的表面,这种贴图类型的三种颜色或位图之间是渐变的,其渐变方式包括线性和半径(圆形)两种 “噪波”选项,用于设置渐变处理时的噪波效果,包括:规则的、分形以及紊流等三种形式。
数量:设置噪波的程度,从0到1逐渐加大 尺寸:设置噪波产生的碎片大小 “噪波阈值”选项:用于设置产生噪波的高低界限 低:设置噪波的低限值参数,参数范围为0到1 高:设置噪波的高限值参数,参数范围为0到1 平滑:设置噪波效果从低限到高限转换的平滑程度,参数范围为0到14.噪波贴图 噪波贴图类型,可以在物体的表面随机形成一些图案,噪波类型展卷栏中包含了噪波贴图类型特有的参数 噪波类型:有规则的、分形以及紊流三种形式可供选择 “噪波阈值”选项中的参数,用于设置噪波的作用范围 大小:设置噪波产生颗粒的大小 交换:按下该按钮,可以将颜色1与颜色2相互对调贴图坐标的运用 要将图案贴到物体上的正确位置,就需要对贴图坐标进行设置贴图坐标指的是贴图在物体上的位置、大小和方向贴图一定要有其应该出现的位置坐标,材质则没有坐标1.贴图坐标 在创建物体时,命令面板上的参数展卷栏中都有一个“产生贴图坐标”复选框,选中此复选框后,即表示可以对物体表面进行贴图坐标的设置了。
在3ds Max 8中,反射和折射贴图类型不需要设置贴图坐标,因为反射和折射贴图属于环境贴图系统,其贴图位置由电脑计算生成2.贴图坐标修改编辑器 贴图坐标修改编辑器是用来对物体表面贴图模式进行设置的,也称为UVW贴图坐标编辑器(即坐标系统中的XYZ坐标轴向)虽然基本几何体和放样对象能产生各自的贴图坐标,但是在为物体使用“编辑网格”或“编辑面片”修改器后,还是需要使用此修改器对该物体表面进行贴图设置 进入修改命令面板,在修改器列表中选择“UVW贴图”命令,命令面板上将出现该编辑器的参数选项贴图坐标上机实战 在本课中将安排编辑躺椅材质与贴图的实例该实例讲解了编辑躺椅材质的方法和技巧布置灯光与摄像机布置灯光与摄像机模块一模块一 机光的设置模块二模块二 运用摄影机模块三模块三 上机实战灯光的设置 在3ds Max 8的效果图制作过程中,灯光的使用是非常关键的,良好的灯光效果不仅可增加场景的真实感和生动感,使人有身临其境的感觉,而且还能减少进行建模、贴图的工作量,提高工作效率 3ds Max 8的灯光可分成两种类型:自然光和人工光。
自然光用在窗外的场景,主要是模拟太阳之类的光源;人工光通常指室内场景中由灯具提供的光源1.系统默认灯光当场景中没有人为添加灯光时,系统会自动提供一盏默认的灯,用于对场景进行照明,是用户在创建场景模型过程中可以更好地观察场景中的物体执行“自定义→视口设置”命令,在“视口设置”对话框的渲染方式标签中,可以对默认灯光的数量进行设置,当选择两个默认灯光时,两个默认灯光将在场景中呈对角放置2.常用灯光类型 在创建命令面板中单击“灯光”按钮 ,可在标准灯光类型中选择8种灯光类型:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、区域泛光灯和区域聚光灯 泛光灯泛光灯 泛光灯是一个点光源,一种由固定点向四面八方射出光线的光源由于泛光灯的设置很简单,渲染所需时间也很短,因此经常被用在室内效果图的制作中;但是在场景中若单独使用泛光灯,效果就不会很理想创建泛灯光后,会显示泛灯光的5个展卷栏,它们分别是:常规参数、强度/颜色/衰减、高级效果、阴影参数和阴影贴图参数 创建泛光灯 目标聚光灯目标聚光灯 目标聚光灯是一种有方向的光源,可以投射阴影、图案,分为光源点与投射点。
这种灯光有独立的目标点,对目标点可以进行旋转、移动等操作目标聚光灯的光照范围可以是矩形的,也可以是圆形的 目标聚光灯有两个控制点:发射点和目标点用户可以通过对发射点和目标点进行移动和旋转的方法,调节到最好的照射角度 创建目标聚光灯后,会显示目标聚光灯的6个参数展卷栏,它们分别是:常规参数、强度/颜色/衰减、聚光灯参数、高级效果、阴影参数和阴影贴图参数创建目标聚光灯3.光度学灯光类型 光度学灯光是一种用于模拟真实灯光并可以精确地控制亮度的灯光类型通过选择不同的灯光颜色并载入光域网文件(*.IES灯光文件),可以模拟出逼真的照明效果 在灯光类型下拉列表中选择光度学灯光选项,将展现光度学灯光的8 种灯光类型:目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源、IES阳光和IES天光使用光域网文件运用摄影机1.目标摄影机目标摄影机包括了两个展卷栏:参数展卷栏和和景深参数展卷栏参数展卷栏参数展卷栏在该参数展卷栏中,主要包括了用于控制摄影机镜头的聚焦和环境取景范围等参数选项 参数展卷栏景深参数展卷栏景深参数展卷栏在景深参数展卷栏中,包括了四类选项组。
焦点深度”选项组用于控制摄影机焦点的远近位置采样”选项组用于观察渲染景深特效时的采样情况周期混合”选项组用于控制模糊抖动的数量和大小扫描线渲染参数”选项组用于选择渲染时扫描的方式2.自由摄影机 自由摄影机就像现实中的摄影机,多用于游走拍摄基于路径的动画但在制作静态效果图时,一般都采用目标摄影机 当需要沿着一个弯曲路径对摄影机进行平移时,若移动的是目标摄影机,则必须同时移动摄影机及其目标点,就显得比较麻烦如果这时采用自由摄影机来代替目标摄影机,用户便可以轻松自由地将摄影机移动了,因为自由摄影机没有单独的目标点,所以能将提供的预览区域直接呈现在相机面前 自由摄影机的所包含的控制参数与目标摄影机相同,这里就不再赘述了3.摄影机视图工具 创建摄影机以后,选择一个视图,按下C键,可以将该视图转换为摄影机视图,同时视图工具栏上的按钮也会随之转换成摄影机所专用的视图工具按钮 视图工具上机实战 在本节中将安排为室内效果图创建摄影机和灯光的实例使读者在实际的动手操作中,熟练掌握摄影机和灯光的使用方法和技巧渲染与输出渲染与输出模块一模块一 环境的设置模块二模块二 光能传递模块三模块三 渲染输出设置模块四模块四 上机实战环境的设置1.背景的设置 通过对环境背景的设置,可以更改背景的颜色,并且可以使用贴图作为背景,以及利用贴图作为参照视图,便于进行建模操作。
课本中详细介绍了背景颜色与贴图的设置,具体效果图如下:2.视图的参照设置 在创建一些复杂的模型过程中,如果可以按照参照物进行绘制,会使建模工作更加方便 (1)首先要做的工作是打开视图背景对话框激活透视图,执行“视图→视口背景”命令,弹出“视口背景”对话框 (2)接下来添加视图背景图片单击设置界面中的“文件”按钮,在弹出的“选择背景图像”对话框中可以浏览选择各种图片 (3)选择参照图片,单击“打开”按钮后返回视图中,此时在透视图背景上出现了所选择的参照图片光能传递 在3ds Max 8的高级照明求解系统中包括了两种照明求解运算方法:光线跟踪和光能传递这两种运算方法都引入了基于3ds Max的Global Illumination全局照明技术,通过计算场景中光线在物体间不断的反射和相互影响,来创建更为真实的照明场景1.视图的参照设置 光能传递是一个独立于渲染的处理过程,一旦光能传递方案被计算完成,其结果会被保存在几何体内部使用光能传递的计算方法,其目的就是将照明效果模拟真实化的渲染 光能传递的渲染计算方法,是以热工学中的热能辐射传递公式为基础的,通过把场景中的物体表面细分为一些小的三角面,然后计算从光源发出的光线在这些三角面上的分布情况,最后计算结果就储存在这些小三角面上。
2.光能传递的运用 执行菜单中“渲染→高级照明→光能传递”命令,可以开启用于设置光能传递的对话框 光能传递进程参数卷展栏中的参数,主要用于启动光能传递功能和对光能传递的进程进行控制,按下 按钮,即可开始光能传递的运算如果渲染出来的图像不是很理想,可以按下光能传递进程参数卷展栏上的“重置”按钮,将光能传递复位,然后对场景中的对象进行重新调节,再进行一次光能传递运算即可渲染输出的设置1.场景渲染概述 在执行菜单中“渲染→渲染”命令(或按下快捷键F10)后,会开启用于渲染设置的“渲染场景”对话框在“渲染场景”对话框中,包括了通用、渲染、渲染元素、光线跟踪和高级照明等5个选项标签 其中通用选项标签主要用于设置渲染图像帧数的范围、输出图像尺寸的大小和图像的保存方式在通用选项标签中,包括了公用参数、电子邮件通知和指定渲染器三个卷展栏2.输出时间的设置展开公用参数卷展栏,在时间输出选项组中,可以设置渲染图像帧数的范围在编辑动画内容的时候,如果需要将场景以一系列的图像输出,可以点选范围选项,并在选项后面的文字框中指定要输出图像的帧范围对于制作的静态效果图,只需要点选单一选项,将场景以单个图像输出即可。
3.图像尺寸的设置在输出尺寸选项组中,可以设置输出图像的尺寸大小 宽度和高度选项用于设置输出图像的尺寸在选项组右侧,系统提供了四种输出尺寸供用户选择; 图像纵横比选项用于控制输出图像宽度与高度的比例,当按下该选项右侧的锁形按钮后,在改变输出图像的尺寸时,宽高比将保持显示的比例不变 4.输出路径的设置 渲染输出选项组主要用于设置输出图像的保存方式,单击 按钮,可以打开 “渲染输出文件”对话框,对输出图像的保存路径和名称进行设置上机实战 在本节中将安排光能传递运用的实例使读者在实际的动手操作中,熟练掌握光能传递的应用现代家居现代家居- -客厅客厅模块一模块一 室内装饰设计概述模块二模块二 室内装饰设计中的关键要素模块三模块三 上机实战室内装饰设计概述 室内设计是一门综合性较强的学科,是根据建筑物的使用性质,所处环境和相应标准,在建筑学、美学原理指导下,运用物质的技术手段,为人们创造出功能合理、舒适优美、满足物质和精神生活需要的室内环境因此,室内设计又称为室内环境艺术设计 根据不同的室内装修格调,可以将室内装修分为欧式古典风格、新古典主义风格、自然风格、现代风格和后现代风格。
欧式古典风格欧式古典风格 欧式古典风格是一种追求华丽、高雅的古典装饰样式欧式古典风格中的色彩主调为白色;家具、门窗一般都为白色家具框饰以金线、金边装饰,从而体现华丽的风格;墙纸、地毯、窗帘、床罩、帷幔的图案以及装饰画都为古典样式新古典主义风格新古典主义风格新古典主义风格是指在传统美学的基础上,运用现代的材质及工艺,演绎传统文化的精髓,新古典主义风格不仅拥有端庄、典雅的气质并具有明显的时代特征自然风格自然风格这种风格崇尚反璞归真,回归自然,丢弃人造材料的制品,把木材、石材、草藤、棉布等天然材料运用到室内装饰中,使居室更接近自然效果现代风格现代风格现代风格的特点是注重使用功能,强调室内空间形态和物件的单一性、抽象性,并运用几何要素(点、线、面、体等)来对家具进行组合,从而让人有种简洁、明快的感觉同时这种风格又追求新潮、奇异,并且通常将流行的绘画、雕刻、文字、广告画、卡通造型、现代灯具等运用到居室内后现代风格后现代风格后现代风格突破现代派简明、单一的局限,主张兼容并蓄,凡能满足居住生活所需的都加以采用后现代风格的室内设计,在空间组合上比较复杂,常常利用隔墙、屏风、柱子或壁炉的手法来制造空间的层次感;利用细柱、隔墙形成空间的景深感。
室内装饰设计中的关键要素室内色彩的搭配室内色彩的搭配色彩的物理刺激可以对人的视觉生理产生影响,形成色彩的心理映像在红色环境中,人的情绪容易兴奋冲动,而处在蓝色环境中,人的情绪较为沉静照明设计照明设计在进行室内照明设计的过程中,不只是单纯地考虑室内如何布置灯光,首先要了解原建筑物所处的环境,考虑室内外的光线结合来进行室内照明的设计对于室外光线长期处于较暗的照明设计过程中,应考虑在室内设计一些白天常用到的照明设施,对于室外环境光线较好的情况,重点应放在夜晚的照明设计上符合人体工学符合人体工学人体工程学是根据人的解剖学,心理学和生理学等特性,掌握并了解人的活动能力及其极限,使生产器具、工作环境、起居条件等与人体功能相适应的科学在室内设计过程中,满足人体工程学可以设计出符合人体结构且使用效率高的用具,让使用者操作方便设计者在建立空间模型的同时,要根据客观掌握人体的尺度、四肢活动的范围,使人体在进行某项操作时,能承受负荷及由此产生的生理和心理变化等,进行更有效的场景建模室内设计的材料安排室内设计的材料安排室内环境空间界面的特征是由其材料、质感、色彩、光照条件等因素构成,其中材料及质感起着决定性作用。
室内外空间可以给人们的环境视觉印象,在很大程度上取决于各界面所选用的材料,及其表面肌理和质感全面综合考虑不同材料的特征,巧妙地运用材质的特性,把材料应用得的自然美丽室内空间的构图室内空间的构图人们要创建出美的空间环境,就必须遵循美的法则来设计构图,才能达到理想的效果这个原则必须遵循一个共同的准则:多样统一,也称有机统一,即是说在统一中求变化,在变化中求统一在进行此内容的设计时,还必须注意以下一些问题突出重点寻求均衡与稳定显示韵律与节奏合理的比例与尺度上机实战 客厅效果图的表现主要体现在三个方面,一是模型形状,二是材质表现,三是灯光效果模型的创建一定要精细,后期渲染才不会出问题,材质和灯光的表现一定要到位,这是效果图制作的重点一幅精美的效果图主要表现在材质与灯光上下面通过客厅效果图的案例详细讲解效果图的制作方法 在客厅效果图的制作中,主要创作思路是房间模型的创建、材质的表现和灯光的分布在模型过程中尽量使用一些简单的几何体,可以使操作更方便,以提高工作效率材质的表现重点在于设置材质高光、光泽度与反射效果灯光的分布是效果图制作中的一个难点,往往需要经过多次调节才能达到满意的效果,灯光的设置主要考虑其亮度与阴影效果。
当模型、材质和灯光创建好以后,最后一步工作就是将场景进行渲染输出。





