
网络游戏类无形资产价值评估研究 会计财务管理专业.docx
26页广州工商学院学位论文写作声明和使用授权说明学位论文写作声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果除文中已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品或成果对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明本声明的法律结果由本人承担 论文作者签名: 日期:2020年 5 月 31 日 学位论文使用授权说明本人完全了解广州工商学院关于收集、保存、使用学位论文的规定,即:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的的前提下,学校可以将学位论文编入有关数据库,提供网上服务保密论文在解密后遵守此规定) 论文作者签名: 导师签名: 日期:2020年 5 月 31 日 网络游戏类无形资产价值评估研究内容摘要我国网络游戏经过十几年的发展,在近几年无论是在产品数量还是用户规模方面都有了显著的提升,网络游戏逐渐成为了我国经济的重要成分,网络游戏行业经济活动日渐频繁,增大了网络游戏企业的评估需求,也提高了网络游戏类无形资产评估的重要性。
因此,为了顺利发展网络游戏产业经济,就需要合理地评估网络游戏类无形资产的价值本文就如何评估网络游戏类无形资产的价值提出了一些见解,从网络游戏行业发展现状出发,对国内外相关理论及研究现状进行阐述,结合网络游戏类无形资产的特点,分析网络游戏类无形资产价值的主要影响因素,考虑了网络游戏类无形资产价值评估收益法中的要点难点,找出起合理解决办法,为网络游戏类无形资产价值评估提供借鉴建议目前,针对网络游戏价值评估方法的研究逐渐增多,但研究的方向主要还是在企业价值评估上,针对网络游戏类无形资产的价值评估方法还未能完善在此基础上,本论文将对网络游戏类无形资产的价值评估进行研究探讨,结合理论与案例,为收益法在其中的应用提供建议关键词:网络游戏类无形资产 价值评估 收益法Research on Value Evaluation of Intangible Assets of Online GamesAbstractAfter more than ten years of development, China's online games in recent years in both the number of products and the size of users have significantly improved, online games have gradually become an important component of our economy,with the increasing economic activities in the online game industry, the evaluation needs of online game enterprises are increased, and the importance of intangible assets evaluation of online games is also increased. Therefore, in order to develop the economy of online game industry smoothly, it is necessary to evaluate the value of intangible assets of online game class reasonably. This paper puts forward some opinions on how to evaluate the value of intangible assets of online games, expounds the relevant theories and research status at home and abroad from the current situation of the development of online games industry,Combined with the characteristics of intangible assets of online games, it analyzes the main influencing factors of the value of intangible assets of online games, and considers the value evaluation income method of intangible assets of online games Key points and difficulties, find out reasonable solutions, and provide reference suggestions for the evaluation of intangible assets of online games.At present, there are more and more researches on the value evaluation methods of online games, but the research direction is mainly on the enterprise value evaluation, and the value evaluation methods for intangible assets of online games are not perfect. On this basis, this paper will study and discuss the value evaluation of intangible assets of online game, and combine theory and case to provide suggestions for the application of income method in it.Key words:Intangible assets of online games Value assessment Income approachIII目录一、引言 1(一)研究背景及现状 1(二)文献综述 11.国外研究动态 12.国内研究动态 23.文献述评 2二、网络游戏类无形资产概述 3(一)网络游戏类无形资产的特点 3(二)网络游戏类无形资产价值的主要影响因素 31.网络游戏类无形资产的收益能力 32.网络游戏类无形资产的使用期限 43.网络游戏类无形资产的发展前景 4三、收益法在网络游戏类无形资产中的应用 4(一)判断网络游戏的生命周期 4(二)未来预期收益 5(三)折现率 7(四)收益期限 8四、案例分析 9(一)案例背景介绍 9(二)基本情况介绍 91.2019 年度主要财务数据和指标 92.经营业绩情况说明 9(三)评估过程 101.《犬夜叉-奈落之战》案例背景介绍 102.生命周期的确定 103.未来预期收益的预测 104.折现率的确定 135.评估值的确定 14五、总结与展望 15参考文献 16致谢 17一、引言(一)研究背景及现状网络游戏是一种具有巨大潜力的新型娱乐产业,我国网络游戏自2000年起开始迅速发展,逐渐成为了我国经济的重要成分。
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》中显示,2019年中国游戏市场实际销售收入已经达到了2308.8亿元,同比增长高达7.7%,增速高于2018年的5.3%,中国游戏用户规模也已经达到了6.4亿人,同比增长2.5%从中可以看出在未来,我国游戏市场的实际收入将保持持续上升,我国网络游戏产业未来前景十分广阔随着网络游戏产业规模的不断扩大,网络游戏企业的上市、并购、重组等经济活动也日益月滋在2014年前后,自研能力薄弱的游戏公司并购了高出估值多倍的其他游戏公司,评估方法不完善的并购行为在2018年爆发了负面影响,多家头部公司业绩急转直下,损失惨重,承担着冒进并购带来的后果因此,2019年的投资者们在游戏市场的投资收购行为更加谨慎,网络游戏资产评估的必要性也明显地体现出来2019年8月6日,证监会发布了《关于重大资产重组行政许可申请材料规范性的说明》,其中提到了上市公司跨界并购游戏资产时应注意的问题,这表明证监会并没有全盘否定跨界合并收购的游戏企业活动,一定程度上的提高了跨界并购游戏企业的热情只有合理地评估网络游戏企业的价值,提高游戏企业资产评估的精确度,才能让网络游戏企业经济顺利发展。
二)文献综述由于网络游戏产业是一个新型娱乐产业,目前网络游戏类无形资产价值评估的相关文献还很少,因此本文在对国外文献进行研究时,借鉴了更为成熟的无形资产评估方法以及发展时间较长的移动互联网研究文献进行总结分析1.国外研究动态美国价值评估基金会全面详细地解释了三种基本方法Gordon V.Smith(2004)研究后认为收益法是评估无形资产的最优方法Robert Reilly(2005)等采用收益法直接对无形资产的收益进行了测算,发现无形资产的净收益会受到无形资产种类的影响,因此对不同种类的无形资产进行评估时,其方法也会有较大的差异Smith、Parr(2012)认为无形资产的价值要在贴现现金流的基础上进行估值Venkatesh Shankar和 Barry L•Bayus(2003)通过对任天堂和世嘉竞争的实例分析,得出结论:用户数量占优的游戏商,其吸引用户的实力不一定更强,在竞争中更重要的是边际效率,即每增长一位用户带来的新增加效益Sang ChulLee,Yung Ho Suh(2004)等提出了一种结合统计和数据挖掘方法的两阶段方法(TPA),对韩国和日本的游戏用户进行了忠诚用户的测试,研究发现在不同的国家,忠诚用户的年龄、性别及游戏时间、产生的因素都有所不同,因此得出在不同的国家,应视具体情况采取相应的经营策略的结论。
Peak 和 Prybutokb 等(2015)在对游戏产品的价值进行评估时,采取了从用户满意度和用户粘性的角度进行分析的方法,并探讨其对互联网企业的游戏产品价值造成的影响,最终得出用户粘性越强,游戏产品给企业带来的价值就越高的结论2.国内研究动态刘子嘉、曹彦栋(2018)结合了网络游戏的定义分类及特点,分析了三种传统评估方法的应用与不足,并对收益法对网络游戏价值评估的适用性加以论述邓建宏(2018)分析了三种基本价值评估方法的不足以及原因,指出游戏行业的研发周期与收入波动在企业价值评估中的重要性,在案例中改进了企业价值评估的关键参数,并以此改良了基本价值评估方法刘丰铭(2018)在对公司进行价值评估时运用了EVA评估模型,基于游戏企业的特点,引入市场系数对评估模型进行了修正,通过案例验证了EVA评估模型的有效性和适用性苑泽明、席燕(2018)认为目前并购重组采用的价值评。












