
故事还是程式探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突.doc
7页焦点研究:剧作理论与教学研究故事还是程式?探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突[»9]几乎所有的电子游戏中都程度不一地包含着故事或情节成分,因此具备与电影、戏剧相仿的剧作 及叙事研究的可能性;然而与后两者不同的是,电子游戏更本质的交互性特征却与叙事性相冲突 本文试图借助新媒体的交互性理论与实验文学的非线性文本研究经验,探讨电子游戏文本中的这 一对关系[关电子游戏叙事交互非线性文本文本冒险交互性与叙事性之间存在着冲突,而且远远 超出了大多数人对此的想像电子游戏恰是这对 矛盾体“融合与不断斗争”的最生动的样本正 如游戏设计师佛雷塔格(Walter Freitag)所言: 在电子游戏中,叙事与交互性程式之间横亘着一 座黑洞,不断吞噬若时间、技术与资源游戏/叙事欲望毫无疑问,电子游戏对很多人来说极具诱 惑力,但从叙事媒体的理论来看,这种诱惑却 找不到充足理由戈罗达 仃orben Kragh Gro- dal)在《电影》(Moving Pictures, Grodal, 1997)中指出,电影和其它的叙事体都必须要 有能引起观众持续兴越的角色比如经典电子 游戏《大金刚》(Donkey Kong, NirUendo, 1981)中的主角玛里奥(Mario)。
然而并非所 有游戏中都有“角色",在《俄罗斯方块》 (Tetris, Pazhitnov , 1985)中,玩家控制着一 些方块图形的运动,却与任何角色无关这种 看起来很少被理论家研究的游戏却深受玩家欢 迎这至少揭示出:游戏的迷人之处并非决定 性地源自角色以及由此产生的固定情节,而是 与设计玩家要完成的任务有关这个任务与现 实生活中的某个主题形成映射关系,并在游戏 的过程中实践为一种介于随机与固定算法之间 的互动同样,布鲁克斯(Peter Brooks)在 <]'用读 情节)(Reading for the Plot)中把叙事欲望定 义为:叙事性是有关欲望和激发读者对未知结 局的探求欲望而在电子游戏中,结局却往往 是显而易见的.重要的是如何去实现这个结局 因此一个玩家玩《俄罗斯方块)的次数要远大 于绝大多数读者阅读任何一本经典或流行小说 的次数①所以,有理由相信,游戏欲望与阅读故事 的欲望大不相同,前者更与交互性相关换言 之,一个受欢迎的游戏中并不必须存在一个需 要读者/玩家一直等待到结束的故事甚至,也 许在一个游戏中附加越多越复杂的故事,越会 降低对玩家的吸引度电子游戏可以被看作是一种综合体,包含 着常规层面的一程式和符号系统层面的一 材料。
在一个简单游戏如《太空侵入者》 (Space Invaders, Taito, 1977)中,图形(太 空船和外星人)与叙事框架(地球被袭)可以 很容易地替换为其它画面和故事——而程式完 全没有改变显然材料对玩家的经验产生很大 影响,而玩家必须掌握的是程式程式定义了 包括交互性在内的结构,而材料则与叙事或故 事产生关系个案:文本冒险在大多数情况下,电子游戏总是以更高的 分数或进阶闯关来激起玩家的欲望;而从叙事 学的观点看,它却不足以成为动力电子游戏 因此常被认为是没有(包括叙事艺术)价值和 意义的消遣首先出现的“特例”是一种具有“实验文 本”性质的游戏 文本冒险(Text Adventure) 传统的冒险游戏大部分是取材于魔幻类 小说,侏儒、山精、洞穴、宝藏是其基本构成 元素典型的这类游戏包含着穿越一个洞穴系 统的历险,为的是寻找宝踐冒险中还包含着 大量谜题在文本冒险中,玩家用文本形式与电脑对 话从最初的《冒险》(Adventure, Crowther & Woods, 1977)起,文本冒险就被要求具备富 有意义的叙事技巧与动作类游戏不同的是,这 种游戏并非基于快速反应,而主要重视玩家必须 面对的种种选择的设计。
一个典型的文本冒险是 这样开始的:(->"表示玩家键入的命令)欢迎进入W险!I……1在一个看起来杏无人烟的小岛上0你穿过了一片茂密的丛林,忽然眼输出现 了一座爬满了青苔与藤蔓的古堡一小股水流从古堡墙壁的下边流出来>进入古堡古堡内你在古堡内,迎面是一座巨大的喷泉在地上有一些钥匙有一些美味的食物附近有一些闪亮的铜灯有一个空瓶子>点亮灯1981年的Byte杂志上,文字冒险类型被 重命名为一个有争议并有些许意识形态意味的 名词 交互虚拟(Interactive Fiction)"交 互虚拟”从未被理论化地定义过,通常被理解 为诸如“你在其中扮演主人公”或者“你就在 故事中”,它暗示出这根本就还是某一种形式的 故事这个词汇意思的含混不清一方面使它成 了故弄玄虚的代名词而声名狼藉,另一方面, 其中的乌托邦理念却影响深远:它连接起了叙 事与游戏,使得读者/玩家深深地参与到故事 中,并向着充满悬念的方向不断演进逐渐地,许多游戏都发展成各种变形了的 “交互虚拟”同时,“交互虚拟”游戏却并没 有在结构性层面上有太多进展,主要的发展毋 宁是把基于文字的游戏改变成了鼠标时代的画 面游戏以此类游戏中的经典《神秘岛》(又译: 迷雾之岛,Myst, Cyan , 1993)为例。
从结构 上来看,《神秘岛》非常接近于冒险类游戏 玩家在一个虚拟世界里探险并且要解答各种问 题而这款游戏中最值得一提的恐怕是其文学 性的故事框架,用以解释为什么玩家会来到游 戏世界:你刚刚偶然得到了一本神奇的书,书名叫 《神秘岛》你对于这本书从何而来、作者是谁、 它的写作年代都一无所知小说描绘了一个绮 丽神秘的海岛世界然而这只是一本书,不是 吗?当你读完了,你把手放在书页上,忽然, 你所在的那个世界消失在黑暗中,你却置身于 书中描写的那个海岛上了!你来了,不管这杲 哪里,你除了历险别无选择……(《神秘岛》游 戏手册)《神秘岛》看起来在将故事与游戏互动结合 起来实际上,它只是巧妙地实施了一种策略: 游戏中虽然包含着一个需要玩家在游戏中逐渐No.5'揭秘的故事,但是游戏99%的部分发生在这个 事件之后,游离在故事之外通过这种策略, 《神秘岛》逃避了交互式叙事内部的冲突很多学者研究后都发现,电子游戏与叙事 固然具有某些共性一比如,它们都具有“时 间性”仃emporal),但叙事与交互不可能同时 发生:叙事预示着一个跳跃的、压缩的时间, 而交互要求真实时间更本质的是,有理由相 信叙事的“吸引力”来自一系列完成发生的事 件,它推动着叙事,并在每个故事的结局处获 得,这种力量常常被描述成一种命运或者至少 是不可避免的某种逻辑因果。
而对于文本冒险 游戏来说,读者/玩家却可以影响、改变事件交互性始终是文本冒险无法回避的难题: 在文字式游戏中以寻找不到正确指令而挫败告 终的地方,画面式游戏则鼓励着玩家用鼠标机 械地在屏幕上寻找着可以点击的正确位置在 这样的情况下,游戏所创造的那个让玩家完全 忘我地置身其中的虚拟世界将崩溃,因为我们 将觉察到游走在这个虚拟界面完全依赖于键盘 和鼠标理论:什么是游戏?按照游戏设计师克劳福德(Chris Crawford) 的说法,电子游戏应该具有四项基本 特征:扮演(Representation):游戏是一个封闭 的形式系统,它主观地呈现了一个现实世界的子 集(主观在这里意味着游戏不一定描绘现实)交互(Interaction):游戏知道怎样应对玩 家(与猜谜类游戏不同,后者只是简单的静态 设置)冲突(Conflict):游戏预示着一个冲突冲 突存在于不同玩家之间,或者玩家想达到的目 标与阻碍其实现的任何元素之间安全(Safety):玩家在游戏事件中是安全 的(从字面上可以这么说,而赌博是一个特例, 它的结果会对现实世界造成直接影响)②这个定义解释了游戏与交通规则之间的区 别一交通不可能与外部世界无关;与儿童游 戏的区别一儿童游戏并没有一个严密的形式 规则定义,而常常是一边玩儿一边商■出来的, 玩家也不一定从游戏中得到评价;与故事的区 别一故事并不评估读者的行为,也很难认为 是一种形式定义的产物。
另一方面,电子游戏作为与传统叙事文本 不同的文化现象,对其评价过程也并非易事, 因为它并不像小说或者电影那样表现出明显的 “高”、“低”品位区别因此,什么才是一款 好游戏仍然是一个值得讨论的话题在专业杂 志《I Game Developer)中,福里曼(Tzvi Freeman)尝试列举一份好游戏与坏游戏特征 的清单前三条如下:1、 好游戏增强你的想象力,坏游戏阻碍它;2、 好游戏让你感到自在地操纵它,坏游戏 用人为设置限制你;3、 好游戏让人感到清晰,你只要想自己就 好了,其他玩家也是如此;坏游戏总让人忘不 了是在游戏中③今天,依然鲜有关于电子游戏的宏观理论, 但是作为文本和研究对象,尤其是源自上世纪 90年代末的一种文化立场.它们大■出现在诸 如非线性文本(Non Linear Text)和超文本 (Hypertext)的研究中非线性是指文本或物质水平上的现象并不 是每次都按照相同的序列呈现:对文本来说即 并非每次阅读的都是相同的词汇序列而超文本最简单的模型是一个不断分叉的 树型结构,更复杂的可描述为具有任何数目的 结点.这些结点又链接向任意地址与之相比,电子游戏更复杂在一个电子 游戏中,读者/玩家并非像超文本的读者一样被 “固定”在一个位置上,他可以看到游戏这一复 杂系统的任何即时“状态”:玩家的飞船处在某 个特定位置A,敌人向一个特殊位置B攻击 (可能与A重叠或非),而所有的物体又都以某 一个速度向一个特殊的方向C移动。
但超文本和电子游戏相同的是,在文本的结 点或游戏系统的状态间穿越存在着限制与法则先驱:实验文学即使当下对非线性文本的主要研究对象是 电子游戏,但应承认,在电脑诞生前很多技术 如非线性、组合学就已有长久的应用,尤其是 在实验文学中最著名的是博尔赫斯的短篇小 说《小径分叉的花园》(The Garden of Fork- ing Paths):在第一次世界大战期间,主人公余准拜访 汉学家斯蒂芬•艾伯特(Stephen Albert)艾伯 特告诉他,他的祖父彭崔曾经宣称有两个愿望: 写一本书和建一座迷宫从没有人发现过那个迷宫.只有一本看起 来神秘难解的书艾伯特告诉余准,那本书其 实和迷宫是一件东西在书里,每一章都跟随 着“任何”可能的续篇在上世纪60年代,类似的实验理念被法国 的 OuLiPo 小组(Ouvroir de Litt 6 rature Poten- tielle,潜在文学工作坊)运用到文本创作中这 个小组因成员格诺(Raymond Queneau) 佩 瑞克(Georges Perec)和卡尔维诺(Italo Calvino)而闻名,他们致力在写作中创造数学 的、逻辑的或语言的系统。
如格诺的经典之作 《千亿首诗》(Cent Mille Milliard de PoOmes, 1961),这部作品中的10首十四行诗可以排列 组合成一共1014首不同的“新诗”格诺还在 《潜在文学》(Potential Literature, Motte)中 研究了十四行诗,发现这种诗歌系统是介于新 旧两种体系之间一旧的诸如六节诗(Sestina) 和八行两韵诗仃riolet)新的是S+7 (在一个 文本中任何实词都与字典中排在其后的第七个 词置换)和避讳文(lipogram,文本中某些特 殊的词禁止使用)之类的写作法④丹麦文坛似乎对非线性文本实验格外热衷 迈德森(Svend Age Madsen)的小说《加》 (Additions, 1967)包含了在一个盒子里的五个 文件夹一意味着可以自由地选择阅读顺序 在短篇小说鬼叙述者》(The Evil Narrat。












