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所有属性的收益(理论分析).doc

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  • 卖家[上传人]:油条
  • 文档编号:3571396
  • 上传时间:2017-08-08
  • 文档格式:DOC
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    • 抗性的计算公式很简单,减免=抗性/(抗性+100) ,意思就是你抗性有 x 点,在承受伤害的时候相当于每 1 点血的价值等于(1+x%)点,是线性的没错如果你把抗性从 0 提高到100,你的提升是 100%/1=100%;但是你把抗性从 100 提升到 200,你的提升是(200%-100%)/(1+100%)=50%;可以很明显的看出线性增长的属性是会递减的下面来看看血量,血量和抗性一样是线性增长,对于一个 1500 血的英雄, ,购买 250血的装备(龟壳) ,收益是 18%,买完之后买下一个收益就降到 14%但是不同的是,血量的基础值不是固定的对于一个基础血量更低的 900 血英雄,购买 250 血的装备(龟壳) ,收益会是 28%,比高血英雄会多很多从上面两条可以分析出任何时候该购买的防御装备,究竟是堆抗还是堆血,把当时收益/价格,具体的我留到文章的最后攻击性的属性:攻击力,暴击,攻击速度,法术强度,冷却时间首先我们只考虑普通攻击中:攻击力,攻击速度同血量一样,是有一个随英雄变化的基础值,在上限 2.5 的范围内,攻击速度的收益=即将提升的攻击速度百分比*英雄基础攻速/现有面板攻速,攻击力的收益=即将提升的攻击力/现有面板攻击力 ,当然如果有技能提供的攻击力或加速没有显示在面板上的(因为没开或者其他) ,不要忘了把他们加在现有面板里。

      暴击几率和暴击伤害相辅相成,暴击几率的收益=即将提升的暴击几率*(1+暴击伤害)/(1+现有暴击几率 *(1+ 暴击伤害) ) ,同样的,暴击几率有一个 100%的上限,暴击伤害的收益=暴击几率*即将提升的暴击伤害/(1+暴击几率*(1+现有暴击伤害) ) ,不过这个公式很难有用到的时候然后我们知道,某些英雄攻击力对技能伤害影响巨大(男枪西维尔等等) ,这部分收益如何计算呢?别急,我们先来聊聊法术强度:法术强度一般依附于技能上,偶尔也附加在普通攻击中,哦~这可复杂了但我们一般为了简便计算,把法师的伤害认为是周期性爆发的,比如瑞兹,qweq 然后就歇会,这样可以勉强得到一个概念叫做总法伤加成,就是把所有技能的法伤加成加在一起,某些技能根据实际情况乘以一个重复系数(比如冰鸟兰博的 e 要*2,瑞兹的 q 也是,稻草人的大至少要*3,普攻中的加成可以酌情计算) ,收益=即将提升的法术强度*总法伤加成/(总基础伤害+法术强度*总法伤加成) ,总基础伤害是个很有意思的概念,计算技能的时候也是要加成重复系数,还要酌情加入一些普攻的伤害,而且这个东西在没满级的时候一般情况下是不断增加的,也就是说法术强度的提升面临双重递减,本身的线性增长导致的递减,和技能等级提升导致的递减。

      我不得不补充一句,这都是近似计算,事实上法师的装备选择主要考虑的不是法伤,而是附加的那些东西攻击力在 ad 加成中的作用和法伤是类似的,当你在使用这类技能型 adc 的时候,你要分析技能在总输出中的作用,不但要考虑伤害比例,还要考虑爆发如果你有和我一样的计算能力,你可以计算出攻击力在普攻和技能方面各自提升的百分比,并且对普攻和技能在你总伤害中的百分比有一个清晰的认识,这样可以得到最终先出无尽饮血或者别的什么的,到底提升了你多少的伤害然后是冷却时间,哇,这个冷却时间真是奇葩,跟别的属性不同的是,他不会递减,反而是递增,但是很可惜,有 40%的上限冷却的收益=即将减少的冷却时间/最终的冷却时间当你把冷却从 70%降到 60%,收益要高于你把冷却从 80%降到 70%这里有一个小小的问题,玩过 biubiubiu 的都知道,急速越高,回蓝就跟不上,但是 lol 里蓝量不是制约输出的因素,即使是冰鸟斯维因,蓝对团战输出的影响也不大,除非你都用来清兵了真正缺蓝的是三忍,其中凯哥还好,另外二忍是要卡着蓝条放技能的,冷却容易堆满,回能却难,所以阿卡丽需要蓝 buff,不言自明如果你有点脑子读这个文章的话,你已经发现了,同等金钱下,冷却的收益远远高于法伤,但这只是两个法师站桩对标火球时的情形。

      实际战斗中,法师依靠的是瞬间的爆发,然后走来走去寻找下一次机会,aka 走位,往往技能不是 cd 到了就出手,而是等待最佳的时机和对象,这无疑降低了冷却的收益,但我还是建议,法师中期团战一定要带蓝瓶,除非你冷却满了把一件装备所有的收益加在一起(都是百分比)除以装备的价格,就是你买或者不买他的理由理论讲完了,要联系实际,买装备的时候大致估计下收益,就能够理智出装,一般情况有风女的时候先提攻速,有雪人先提攻击,都是这个道理在出防御装的时候,别忘了把回血也加进基础血量里,比如吸血鬼,蝎子,狼人,大虫子还有要特地讲一下的是熊和蒙多,他们都有按百分比回血的能力,很多人因此狂堆狂徒,这是不理智的,按百分比回的意思就是不用把这个回血加入总血量来计算,装备收益和没有回血是一样的就对啦最后的最后,我要用理论为心爱的 teemo 队长分析下他奇特的输出结构,以及出装备的收益teemo,第三招 e 技能满级有 45 点+1/7 法伤的瞬时伤害,和 30+1/7 法伤的持续每秒伤害,基础攻击是多少我忘了反正 50 左右吧,然后每级+3,在不考虑对面抗性选择的情况下,把 45 加到 teemo 的普攻上 teemo 这时候已经有高达 140 的攻击了(9 级算上多兰) ,如果堆攻击力,或者通过法伤试图增加 e 的伤害(2 法伤相当于 1 攻击的钱,但是只加了 0.3的瞬时伤) ,初期是不恰当的,适合他的是攻速。

      再看他的蘑菇,200/400/600 的基础伤害,0.8 的 ap 加成,在 3 级高达 600 的基础技能下,法伤的收益并不高整体来说 ap 提莫不如ad,然后攻速装备里几件装备,末刃,腐蚀,火花,绿爪,还有 teemo 必出的冰锤,所有这些装备都能提升或变相提升攻击力,使得攻速的强大收益可以保持,白色的牙齿则落入下风最神奇的是,teemo 可以根据对面的抗性调整自己的输出,如果护甲堆的多,可以出大科技枪,和在装备更新中保持 2.2 以上的攻速(保持攻速就相当于保持绿爪的魔法输出)这时候可以把小攻速装换成白色的牙齿; 如果对面针对性的出魔抗,则可以出饮血,甚至牺牲一些攻速出无尽红叉为什么不适合 teemo,主要是 teemo 攻击力中的一大部分(e 技能和物品中的魔法输出)不吃暴击,出无尽是因为后期格子不够了,能够最大化发挥格子的数量作用,当然你出了无尽之后,最后一件把鞋子换成红叉,这时候红叉的收益体现出来了,因为有了暴击伤害,白字攻击力和此时急需的移动速度。

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